viernes, 31 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Rhoa

Criatura de Path of Exile adaptada a Dungeon Hack

Rhoa

"Vamos a hacer una partida de caza. Estas malditas aves desemplumadas no paran de molestarnos mientras pescamos. Esta noche volveré, no te preocupes."
Un pescador a su mujer antes de marchar con sus compañeros a las marismas. Poblado de Villahundido.

Estas aves sin plumaje de metro y medio utilizan sus poderosas patas para todo. Construyen sus nidos principalmente en marismas o charcas apestosas. Su lomo parece cubierto por una capa protectora que termina en unas protuberancias quitinosas parecidas a cuernos. Algunos tildan a estos cuernos de simples mutaciones o que son utilizadas por los rhoas en sus cargas contra una criatura hostil. Los Rhoa son criaturas con la inteligencia de un perro con una preponderancia a vivir en biomas encharcados o ligeramente corruptos. Se organizan en grupos de manadas de hasta diez individuos. Poseen un comportamiento agresivo, destrozando las zonas donde se crían, ya que se comen las raíces y los animales del ecosistema, siendo depredadores peligrosos cuando se mueven en manada. En épocas de hambruna, es posible verlos rondando los pueblos cercanos para encontrar comida. O incluso, si la situación para ellos fuera acuciante, atacan a los habitantes para alimentarse. Es común que los eruditos biólogos consideren a los Rhoa animales que se inclinan a la maldad de forma consciente por su inclinación a construir sus hogares en biomas corruptos como charcas o ciénagas malditas. Normalmente en estos biomas comparten terreno con no-muertos u otras criaturas a las que se suelen enfrentar en manada.

Nivel 1 (C). Moral 7.
Ataques: picotazo (3)
Absorción 2. Salud 8.
Los rhoas poseen poderosas piernas. Pueden coger carrerilla y cargar contra un objetivo apuntándole con su pico. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser alcanzado por la carga del Rhoa. Si no lo consigue, sufre 6(2d6) daño.

Mitos y folclore
Común: los rhoas atacan a cualquiera que se acerque a sus nidos. Cuidado cuando corren hacia ti porque querrán darte un fuerte golpe con su pico.
Infrecuente: se reconoce un lugar de Rhoas cuando los árboles están muertos por estar arrancadas sus raíces y por la excesiva deforestación alrededor de sus nidos. También ayudan sus estridentes graznidos parecidos a los de un cuervo que se oyen a una considerable distancia.
Raro: de su hígado se puede extraer un líquido similar al aceite industrial que sirve para engrasar ruedas de carromatos, o dar luz a antorchas y lamparas. Sus huevos tienen este componente aceitoso concentrado de muy buena utilidad.
Oscuro: su ligera infinidad hacia el mal los atrae instintivamente a zonas corruptas o enfermizas, en las que ellos no se ven afectados, donde podría estar cerca un nigromante o brujo maldito.

Semillas de aventuras
  • El grupo de aventureros llega a un poblado donde el líder de la aldea les pide que limpien las marismas al este donde viven varias manadas de estas criaturas. Están causando problemas a los pescadores y otros trabajadores porque en cuanto les ven rondando por las marismas, van a atacarles. 

Rhoa alfa

El líder de la manada refleja un mayor tamaño y una mayor agresividad. Parece que el comportamiento social de los rhoa gira en torno a él, que hace cumplir sus deseos mediante la violencia contra cualquiera de los miembros que no le hagan caso.

Nivel 2(C). Moral 8.
Ataques: 2 picotazos (3)
Absorción 2. Salud 12.
Los rhoas poseen poderosas piernas. Pueden coger carrerilla y cargar contra un objetivo apuntándole con su pico. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser alcanzado por la carga del Rhoa. Si no lo consigue, sufre 6(2d6) daño. 

Horda de Rhoas

Este grupo se compone de cinco Rhoas que atacan rodeando a sus víctimas y los reducen a picotazos.

Nivel 4 (C). Moral 8.
Ataques: 1 picotazo (3) a cada enemigo en un área de 12 metros.
Absorción 2. Salud 20.
Cada dos asaltos, un rhoa retrocede unos 10 metros y hace un ataque de carga. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser alcanzado por la carga del Rhoa. Si no lo consigue, sufre 6(2d6) daño.

Esqueleto de Rhoa

En las zonas malditas o en malas condiciones donde habitan los rhoa, es frecuente encontrar a nigromantes u otras criaturas con la capacidad de reanimar a los muertos y hacerlos sus siervos de por vida. Los cadáveres de los rhoa son extremadamente fáciles de reanimar por alguna extraña razón y son muy utilizados por los nigromantes o magos oscuros que tienen su guarida en las marismas o ciénagas. Su función es la de carne de cañón para el nigromante mientras utiliza a sus esqueletos humanoides como fuerza principal, o para tareas de tiro.

Nivel 1 (C). Moral -.
Ataques: picotazo (4)
Absorción 1. Salud 12.
Es inmune al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento o afecte a la mente. No tiene Moral, siempre luchará hasta morir.
Los rhoas poseen poderosas piernas. Pueden coger carrerilla y cargar contra un objetivo apuntándole con su pico. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser alcanzado por la carga del Rhoa. Si no lo consigue, sufre 6(2d6) daño. 

miércoles, 29 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Moltante

Moltante
"De entre las sombras nacen, ellos cuidan. Desde sus fortalezas negras y miradas sin rostro, ellos son la primera frontera de su tierra."
Transcripción de una loseta antigua en Val Hir.
Los moltantes son seres creados a partir de la sombra. Su origen y hogar es el plano de energía negativa, el reverso oscuro del plano material. Las energías sobrantes del plano negativo crearon a los moltantes, compuestos enteramente por sombras. No poseen rostro y sus voces son graves. El eco sale de cada una de sus palabras, cargando lo que dicen de un dramatismo feroz. Siempre portan túnicas negras raídas, que parece casi que nacieron con ellos. Ya que, en general, todos los moltantes visten iguales entre ellos. 
Su sociedad gira en torno a la preservación del plano negativo. Los moltantes son los encargados de una tarea que parecieron darse ellos mismos desde su nacimiento. Se encargan de arreglar las fisuras dimensionales entre su plano y el resto, impidiendo un desequilibrio en la balanza universal. También controlan los efectos del plano negativo en el plano material debido a la sobrecarga de algunas zonas por un exceso de energía. Se desconoce cuantos miembros componen la especie, pero los más sabios indican que son pocos debido a su gran poder. Cada moltante posee una fortaleza construida encima de altos riscos negros empuntados, o en cuevas gigantes bajo tierra, donde la oscuridad completa es todavía más peligrosa que en el plano material.
Las peleas entre ellos son muy poco frecuentes, pero los enfrentamientos contra seres más poderosos que ellos que desean invadir el plano negativo son bastante frecuentes. El curso de acción de los moltantes es unir sus fuerzas para hacer frente a las amenazas invasivas de otros planos (mayoritariamente demonios).
El comportamiento de los moltantes respecto a los seres vivos del Plano Material es de una crueldad fría. No respetan la intrusión de los "Materiales" en su plano, y los encierran en el mejor de los casos, o son ejecutados por sus siervos, en el peor. Consideran de intrusión y ataque a su mundo cualquier entrada ilícita ejercida por miembros de otros planos.

Nivel 20 (L). Moral 12.
Ataques: toque congelador (20)
Absorción 5. Salud 84.
Solo puede ser dañado por armas mágicas y afectado por conjuros que afecten a seres malignos.
Un moltante puede lanzar conjuros de mago de hasta nivel 19.
Tienen esarrollada la capacidad de desaparecer entre las sombras y alejarse hasta 50 metros de su posición. Lo puede repetir cuatro veces por día.
Controlar las fisuras dimensionales le da el beneficio de poder convocar una fisura cuando lo desee y que teletransporte de forma obligada a un máximo de cuatro personas de vuelta al plano material. Para evitar ser succionado por la fisura, se debe superar una tirada de Constitución. La fisura se mantiene activa un asalto.

Mitos y folclore
Común: los moltantes son seres totalmente desconocidos por la gente de a pie. Solo los magos conocen su papel dentro del plano de las sombras y de una forma muy básica. Son quienes mantienen la división del plano negativo y el plano material a flote.
Infrecuente: disfrutan de la compañía de sus siervos de sombra, siendo poco extraño que se considere que dentro de una fortaleza moltante pueda haber hasta 1000 o más siervos.
Raro: la magia de uno de estos seres de sombra proviene directamente del flujo de energía negativa. Si cayese bajo un área de efecto que cancelase esa energía, el moltante quedaría en estado comatoso debido al gran influjo que tiene la energía negativa sobre su cuerpo. 
Oscuro: los moltantes son seres creados por el propio plano negativo de la sombra para que regulasen el flujo de energía que desprende el plano. Si los moltantes desaparecieran, sería un caos debido a la encadenación de varias fisuras por el plano Material.

Semillas de aventuras
  • El grupo atraviesa una de las fisuras dimensionales y se encuentran con el recibimiento de un moltante y su séquito, que los toman prisioneros y deberán escapar de su fortaleza. Tendrán tiempo limitado, pues el montante desea emplearlos como carnaza para sus mascotas monstruosas. 
  • Una mota del alma de un moltante acaba en el plano material por culpa de un mal ritual causado por cerrar una fisura. Los aventureros serán contactados por el montante, para ser invitados al plano y hallar una forma de recuperar la parte de alma perdida. O lo consiguen, o todo estará perdido, pues la fisura abierta lleva al plano infernal de donde proviene toda una escaramuza de demonios (exploradores de un ejército demonio) y no se puede cerrar sin la actuación del moltante con su alma completa.

Siervos de sombra

Los siervos de sombra son los vasallos creados por los moltantes para ayudarles en la tarea de mantener el orden y su autoridad en el plano de energía negativa. Son seres de total oscuridad, con ojos blancos como único lugar resplandeciente de su cuerpo hecho a base de sombras. Todos ellos se comportan como verdaderos autómatas y no muestran ningún tipo de comportamiento individualista. Las tareas principales que ejercen son el de soldados, guardias y siervos de su señor que mantienen la fortaleza donde vive en el mejor estado posible. Si falleciese el moltante, los siervos de sombra creados por él se desvanecerán en un abrir y cerrar de ojos. 

Siervo de sombra espadero

De aspecto humanoide y con una armadura que se deja entrever entre las sombras que compone su cuerpo, este siervo es un guerrero especializado en el arma a dos manos. El espadón que porta está realizado con una especie de material coral afilada con hierro oscuro. Unas ligeras runas verdes están albergadas en el filo del espadón.

Nivel 6 (L). Moral -.
Ataques: 2 espadones (10)
Absorción 3. Salud 28.
Solo puede ser dañado por armas mágicas y afectado por conjuros que afecten a seres malignos.
Golpe de mandoble. El monstruo gira sobre sí mismo y causa a todos los enemigos adyacentes a él 9(3d6). Se debe realizar una prueba de Evitar Ataque. Quien la supere, no recibe este efecto de área.

Siervo de sombra hechicero

Los siervos hechiceros aprenden la magia de forma artificial, siendo otorgados su don por su moltante creador. Portan túnicas hechas del mismo material que ellos, pero de forma más individualista que sus otros compañeros siervos.

Nivel 7 (L). Moral -.
Ataques: rayo de energía negativa (7)
Absorción 3. Salud 28.
Solo puede ser dañado por armas mágicas y afectado por conjuros que afecten a seres malignos.
Un siervo de sombra hechicero puede lanzar conjuros de mago de hasta nivel 5.

Jinete sombrío

Los jinetes sombríos son la caballería montada en corceles de sombra que habitan en el plano de energía negativa. Su figura es parecida a la de un caballero montado en un ciempiés gigante.

Nivel 8 (C). Moral -.
Ataques: 2 lanza sombría (15)
Absorción 3. Salud 36.
Solo puede ser dañado por armas mágicas y afectado por conjuros que afecten a seres malignos. El jinete sombrío podrá realizar una carga con su montura (ciempiés gigante sombrío) y causará en una línea de hasta 15 metros, 12(6d4) daño.

sábado, 25 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Momia erizo

Momia erizo

Extraido de Idra.net
"Ese maldito bandido nos dijo que en estos barrancos encontraríamos fortuna. Y lo único que hemos hallado son viejas momias decrépitas que apestan y sueltan sus malditas púas maldecidas. Es la última vez que perdono la vida a uno de esos malnacidos." 
Birrka, enano cazatesoros
Estos muertos vivientes cometieron un crimen terrible en vida y fueron castigadas con una maldición. Mientras que la mayoría de momias eran antiguos miembros de castas poderosas en sus respectivas sociedades, las momias erizo eran la causa de un castigo por un crimen atroz. No eran embalsamadas. Se cogía al reo castigado a esta pena, se encomendaba a los dioses del más allá que le impidieran descansar su alma y se le mataba poco a poco clavándole decenas de pinchos por el cuerpo. Los expertos embalsamadores lo hacían sabiendo en que puntos podían clavar las estacas para que la víctima estuviera viva el máximo tiempo posible. Sus gritos de dolor eran la primera cadena de la maldición, que terminaba cuando eran sepultados bajo la arena, sin ceremonia alguna más que la que propició su muerte. Centenares de años después, muchas de estas momias malditas se alzan en la no-vida repletas de ira desde sus fosas y se mueven durante la noche hasta los restos de sus antiguos hogares, en búsqueda de sangre humana de la que alimentarse por puro placer.

Nivel 4 (C). Moral 12.
Ataques: mordisco (4) o golpe de estacas (6)
Absorción 2. Salud 20.
Cuando se siente rodeada, puede intentar agarrarse a un enemigo. Deberá impactar con cualquiera de sus dos ataques. Si lo consigue, sus estacas por todo el cuerpo salen disparadas, causando a quien agarra 4d6 de daño y al resto de criaturas dentro de un área de 6 metros, 2d6 de daño. Las criaturas que no estén apresadas por la criatura, pueden hacer una tirada de Destreza para evitar ser alcanzadas por las estacas. Cuando la momia erizo libera sus estacas, pierde su esencia vital, y se descompondrá, en 1d4 asaltos, en una nube tóxica que matará a quien la inhale si no supera una tirada de Constitución.
Todos los personajes que vean una momia erizo deben superar una tirada de Sabiduría o quedarán paralizados por el miedo hasta que la pierdan de vista.
Es inmune a Dormir y a los conjuros que implican parálisis.

Mitos y folclore
Común: las momias erizo abundan más que las momias normales. Son muy peligrosas y sus nidos se suelen encontrar entre las rocas de los barrancos en desiertos calurosos. 
Infrecuente: suelen estar enterradas en parejas en una fosa común. Se pueden encontrar antiguas advertencias en alfabetos desconocidos si el lugar donde se han escrito no se ha degradado con el tiempo (una figura dibujada con varios pinchos clavados en una tablilla, por ejemplo)
Raro: las momias erizo salen por la noche principalmente y vuelven al sitio donde antiguamente vivían, para vengarse de quienes los condenaron a una muerte tan horrorosa. Algunas veces los aventureros pueden ser sorprendidos por estas criaturas en unas ruinas que creían abandonadas. 
Oscuro: los componentes de ceniza de la nube tóxica que liberan algunas momias erizos pueden provocar en vez de la muerte al ser inhalados, la posesión de lo que quede de alma de la momia en la víctima. Esa posesión conllevará que su alineamiento cambie a caótico y será obligado a realizar actos malvados contra su voluntad (deberá superar una prueba de Carisma diaria). Se puede liberar al poseído visitando un templo de curación o con métodos oscuros inusuales.

Semillas de aventuras
  • Los héroes se encuentran en su camino con un antiguo sacerdote de una cultura perdida. Está buscando a un antepasado remoto que fue enterrado según el ajusticiamiento de la momia erizo y que, según él, lleva atormentando a su familia durante generaciones. Conoce la ubicación de la fosa común, y pedirá ayuda a los aventureros para que le escolten hasta allí e intentará librar de la maldición a su familiar maldito mientras el grupo lo entretiene. 

martes, 21 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Armaduras vivientes

Armadura viviente 

Autor desconocido
"Una armadura viviente es un objeto inanimado cuya función principal es la protección de un individuo, sitio u objeto en un lugar contrato. Los hechiceros suelen incorporarla como defensa en sus torres, tumbas, etc...Es sin duda un elemento disuasorio muy adecuado para los intrusos"
Siervos mágicos. Captura o creación, del archimago Vernabal Tosk 
De fuerte acero, el armazón de este guardián está construido por un artesano experto y animado por la magia ritual de un experto hechicero.

Nivel 6 (L). Moral -.
Ataques: golpe (5) y ataque de arma (5)
Absorción 5. Salud 28.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Mitos y folclore
Común: estas armaduras son espléndidas y se utilizan como guardianas y protectoras de academias mágicas u organizaciones parecidas de misma índole. 
Infrecuente: todas las armaduras vivientes cuentan con un parámetro común de comportamiento asignado por el hechicero creador. Patrullar una zona, atacar a la mínima o a alguien que no cuente con un sello especial...
Raro: las armaduras vivientes para que conserven la mayor parte de su poder requieren ser bañadas cada década de un polvo de oro y otros minerales. Si deja de recibirse esa recarga ritual, dependiendo de la calidad de la armadura, sus componentes comenzarán a fallar y a perder poder mágico. Es común que las armaduras vivientes de ruinas abandonadas hace centenares de años no funcionen o se encuentren en un estado tan lamentable que sean fáciles de derrotar.
Oscuro: en el interior de las armaduras vivientes se haya un orbe de vitalidad mágica. Color rosado y azulado a la vez. Si se desprendiese a la armadura de este núcleo, se desactivaría de inmediato. Este núcleo es un componente común para todas las armaduras vivientes.

Semillas de aventuras
  • Corren rumores de que una compañía entera de armaduras vivientes recorre los caminos del sur. Su marcha fúnebre atrae malos presagios y se cree que es causa de las aldeas que fueron destruidas antes de la encrucijada. La gente viajera dice que no ha visto nada parecido en el camino. ¿Qué sucederá?
Armadura viviente mayor 
Estos constructos son de una artesanía inigualable y son pocas las personas que pueden contar con estos siervos leales. Su precio de compra es desorbitado debido a la dificultad para crearlos.

Nivel 9 (L). Moral -.
Ataques:  2 golpes (7) y ataque de arma (10)
Absorción 5. Salud 40.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.
Expulsa veneno por la boca y cubre un área de 6 metros alrededor suya. Quien no supere una tirada de Constitución, enfermará y sus características se verán aumentadas en 1d4 puntos durante 1d4 días.

Armadura viviente abrasadora 
Este diseño, impulsado por la mente colectiva de ingenieros y magos trabajando conjuntamente, ha sustituido sus manos por dos bocas de hierro en forma de tubo que lanzan llamas como si fuera un lanzallamas moderno. Es un constructo altamente peligroso, su interminable aluvión de llamas proviene del corazón

Nivel 7 (L). Moral -.
Ataques: llamas abrasadoras. En un cono de 18 metros que causa 3d6 de daño. Tirada de Destreza para recibir la mitad del daño total.
Absorción 4. Salud 30.
Cuando se destruye, el núcleo de escamas de cenizas dracónianas, la armadura explota y causa 5d6 de daño en un área de 5 metros. Tirada de Destreza para reducir el daño total a la mitad.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Armadura viviente de asedio 
Esta armadura de tamaño un poco más grande que un elefante se mueve a cuatro patas, cargando a su espalda una balista que apunta a los enemigos con ella. Se necesitan dos operarios para disparar y cargar con la munición. Se sitúan principalmente en las almenaras de los castillos más poderosos, al ser capaces de asomarse a través de las murallas para disparar hacia la base de la muralla. Cuando hace esto el constructo, los operarios atan el disparador a una cuerda para permitir la acción del disparo. Su movilidad rápida como la de un caballo a galope le permite actuar también como arma predilecta de asedio a castillos, e incluso es empleada como arma movible por un ejército durante una batalla en campo abierto. 

Nivel 6 (L). Moral -.
Ataques: disparo de balista (25)
Absorción 5. Salud 28.
Disparo lento. La balista que descansa en la espalda de la armadura necesita tiempo para recargar. El tiempo de recarga es de 3 asaltos. El disparo de balista puede ser esquivado, pero en un área de 2 metros donde caiga produce un levantamiento de tierra y piedras que hará daño a los personajes dentro de ese área y provocará que queden tumbados si no superan una tirada de Destreza.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Armadura viviente gigante 
No se conoce que en la actualidad exista un ejemplar de semejante tamaño, y se relaciona con antiguas leyendas y mitos perdidos. Esta armadura de tamaño gigantesco (10 metros de alto) supera en altura a los gigantes de quienes roba el nombre y los supera en fuerza y constitución. La cantidad de hierro que se necesitaría para construir semejante obra sería suficiente para crear armas para un ejército de tamaño considerable. Solamente se sopesa que pudiera existir en las antiguas civilizaciones avanzadas para ayudar en la construcción de edificios milenarios. Si existiese alguno, estaría en un estado lamentable con la armadura oxidada y roída por el paso de los siglos. 

Nivel 17 (L). Moral -.
Ataques: 2 golpes(15) y un lanzamiento de roca (30). Este ataque a distancia es de 60 metros de distancia y causa ese daño en un área de 5 metros a quienes se encuentren dentro. Superar una tirada de Destreza reduce el daño total a la mitad.
Absorción 5. Salud 72.
Este ser contiene una increíble fuerza, pudiendo levantar casas del suelo o árboles gigantescos.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Semillas de aventuras

  • Una antigua armadura viviente gigante yace en medio de un gran pozo, ruina de los antiguos. Se dice que en el fondo del oscuro pozo se esconden antiguas reliquias todavía por saquear. Varios aventureros han bajado por el enorme pozo, pero según las historias ninguno ha vuelto. Se cree que en cuanto algún grupo de aventureros vislumbra las riquezas del fondo del pozo, el gigante se activa, cumpliendo los deseos de sus antiguos y muertos amos por eliminar toda intrusión al lugar que protege.


domingo, 19 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Mantícora de las nieves

Mantícora de las nieves

Aaron Nakahara
"Chico, harías bien en estar atento durante tu guardia. No queremos que una de esas bestias nos asalte a mitad de la noche. No la oiríamos con esta ventisca. Y tampoco oiríamos tu muerte."
Sargento Vesmar al recluta de la compañía mientras atraviesan un paso de mantaña escoltando a unos mercaderes. 
La mantícora de las nieves, cubierta por un pelaje blanco, es un poco más resistente que su hermana de tierras templadas por el efecto del frío en su cuerpo. También poseen un aguijón de escorpión como cola, algo que les ofrece un gran talento para cazar a sus víctimas y matarlas antes siquiera de que se den cuenta. Abundan aún menos que sus coetáneas, ya que se refugian en sus guaridas protegiendo a sus crías y saliendo a cazar cuando huelen sangre humana a poco menos de un kilómetro. Se sitúan en lo alto de los pasos de montaña donde haya suficiente flujo de gente como para que suponga un coto de caza amplio para la mantícora. Cuando no encuentran presas en sus lugares normales, suelen caer en un estado de hibernación en sus cuevas hasta que comiencen a oler un nuevo rastro. Pueden cazar animales llegados a un extremo de necesidad, pero no disfrutarán tanto como al alimentarse de carne humana. Su comportamiento al cazar sigue los mismos patrones que los de su coetánea de tierras templadas, pero ésta mantícora es si cabe todavía más agresiva y no duda en matar a todo el que considere una amenaza.

Nivel 7 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (5) y mordisco (7) o espinas (7)
Absorción 3. Salud 32. 
La cola de la mantícora tiene 24 espinas, que pueden lanzar a sus enemigos de seis en seis. Cada día, regeneran dos de estas espinas.
Cuenta con la capacidad de camuflarse dentro de un banco de nieve y saltar por sorpresa a sus enemigos. Tiradas de probabilidad de sorpresa con ventaja para la criatura.
Una vez al día, la mantícora puede picar con su aguijón y causar la muerte de forma instantánea si la víctima no supera una tirada de Constitución.

Mitos y folclore
Común: poca gente sabe las diferencias más detalladas entre esta mantícora y una normal. Se la conoce solo por su pelaje blanco que vende bien en las ciudades. 
Infrecuente: las mantícoras de las nieves son conocidas por su camuflaje. Si un rastreador va con sigilo, cuidado  y observando huellas por la nieve antes de caer en la trampa de una de ellas, hay una posibilidad de darse cuenta de la emboscada y escapar. Con riesgo de que la mantícora salga a perseguir a sus víctimas cuando las vea huir. 
Raro: oler sangre humana hace que les hierva la sangre y encuentren antes a su presa. El veneno de su aguijón es un almizcle raro de encontrar y que contiene un veneno altamente mortal que a más de un asesino o guerrero sin escrúpulos le gustaría utilizar.
Oscuro: una mantícora de la nieve posee mayor capricho por sus crías al estar en un clima tan adverso. Son solitarias, pero adquieren pareja ante una llamada de apareamiento. Este es el momento más vulnerable de una mantícora de las nieves hembra, al quedar embaraza su fuerza y vitalidad quedan brevemente reducidas debido a que su cuerpo consume recursos para la gestación de la cría.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros necesitan cruzar un paso de cordillera para llegar hasta su objetivo. Se unen a una caravana de mercaderes escoltada por unos cuantos mercenarios que quieren cruzar el paso también. Pasados unos días y en medio de las montañas, cuando uno de los aventureros va a descansar, se encuentra con una cría perdida de mantícora de las nieves en su tienda de campaña. ¿Cómo habrá llegado allí? Y lo más importante, ¿cuanto tardará la madre en encontrarla?
  • Los aventureros piensan que hay un animal siguiéndoles la pista, pues han visto huellas rodeando cerca de su campamento. Uno de los miembros del grupo tiene que hacer guardia por la noche, y con la ventisca que hace poco ve más allá de diez metros. Una mirada de ojos rojos fulgurantes le observa desde la lejanía. ¿Será esa criatura que les llevaba siguiendo desde hace tiempo?

Cría de mantícora de las nieves
Una cría de mantícora es un animal bastante inofensivo en comparación a sus progenitores. Se defiende solamente en caso de ser necesario. Aún así mantiene las distancias con bastante frecuencia de los extraños, y a la mínima alza un grito al cielo para atraer a su madre o padre. 
Nivel 2 (C). Moral 5.
Ataques: 2 garras (3)
Absorción 1. Salud 12.
Una vez al día, la cría de mantícora puede picar con su aguijón y causar parálisis de forma instantánea durante 1d4 asaltos si la víctima no supera una tirada de Constitución.
La cría puede aullar pidiendo auxilio de su progenitor. Se realiza una tirada de probabilidad 14+. Si se iguala o supera el número indicado, una mantícora de las nieves aparecerá en 1d4+2 asaltos para auxiliar a su cría.
Objeto

Veneno de mantícora de las nieves
Este veneno es extraído del aguijón de escorpión de una mantícora de las nieves. Es muy poco común y sus efectos son mortales. Se requiere de abundante tiempo debido a su delicadeza y un kit de alquimista para poder extraer el veneno de forma adecuada y sin que se estropee durante un periodo de una hora. 
Este veneno en manos humanas se puede embadurnar hasta dos veces en un arma con filo. Sus efectos causan parálisis en el cuerpo de la víctima durante dos horas.

Índice bestiario Dungeon Hack

Índice Bestiario Dungeon Hack


Ánima de arena
Armaduras vivientes
Araña de hielo
Azotador

viernes, 17 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Tient

Tient

"¿Ves como flotan. niña? Los tient son espíritus de la roca. Ayudan a mantener las montañas seguras y protegen al resto de los espíritus que componen la montaña. Algunos codician ese cristal mágico que tienen como ojo. Pero nosotros no. Nosotros agradecemos a los tient y los dejamos en paz porque son espíritus pacíficos que no hacen ningún mal."
Sotobosque, druida del pueblo salvaje.

Bajo las montañas o en el interior de grutas, algunas veces se pueden encontrar a los tient. Unos espíritus de roca con un cristal luminoso en el centro cuya forma de vida es pernoctar en los mejores huecos de piedra y descansar durante años. Normalmente viven en parejas y su manera de reproducirse se produce buscando piedras minerales de cuarzo mágico. La pareja cuando se siente preparada, realiza una busqueda de uno de los cuarzos que forman su núcleo y realizan un ritual en comunión con la roca para poder crear a su descendencia. Viven varios centenares de años y este ciclo reproductivo se realiza cada cien años.

Nivel 5 (C). Moral 6.
Ataques: 2 haz de luz (6)
Absorción 3. Salud 24.
Posee la capacidad de levitar hasta una altura de 20 metros.
Puede concentrar su haz de luz durante unos segundos y disparar un haz concentrado en forma de cono (10 metros). Causa 3d6 de daño. Se necesita superar una tirada de Destreza para recibir sólo la mitad del daño.
Comunión de pareja. Si un tient muere y está su pareja fuerte, se enfurecerá de tal manera que podrá realizar hasta 3 ataques por turno.

Mitos y folclore
Común: los tient son considerados por las gentes de las montañas como seres siervos de la naturaleza del interior de la roca que son inofensivos siempre que no se les moleste.
Infrecuente: los tient están formados por un cristal de cuarzo concentrado mágicamente que crece de forma rara en las zonas interiores de las montañas. Este mineral es codiciado por varios clanes enanos y otros aventureros. Se dice que es un mineral que posee propiedades mágicas raras. 
Raro: los tient tienen un comportamiento pacífico, siendo la mayoría un producto mayor de la naturaleza de la roca. Pasean por las cavernas y se alimentan del agua mineral proveniente de las estalactitas. Normalmente en los ecosistemas que están incluidos, el número de monstruos menores es menor debido a que su presencia los incomoda. Las guaridas de los tient, pegadas en la roca, son las más seguras que hay en un entorno salvaje siempre que no se les moleste.
Oscuro: matar a la pareja de un tient conlleva grandes problemas. Él tient se enfurecerá y su cristal se volverá rojo, lleno de ira. Su única tarea será vengarse y luego invernará para curarse la corrupción del cristal. Si se les mata en este estado, el cuarzo mágico ahora convertido en rojo, se vuelve un potenciador de poderes necrománticos.

Semillas de aventuras
  • Los jugadores se encuentran en una misión en lo alto de las montañas cuando una pareja de tients les cierra el paso. Parece que intentan comunicarse con ellos. Un "comprender idiomas" podría valer para entender unas palabras simples en la lengua de los tient. Les piden ayuda para recuperar a su cría, secuestrada por un grupo de trasgos de las montañas. Los tient los pagarán con un tesoro perdido. 
  • Un comerciante encarga al grupo de aventureros recolectar las piedras de cuarzo mágicas del interior de los tient. Los aventureros no tardarán en darse cuenta de que para hacerlo, tendrán que matarlos. Descubren la guarida de una pareja de tients, pero cuando van a cazarlos, se produce un desprendimiento y los aventureros descienden a un nivel inferior de las cavernas, donde hay más peligros. Deberán salir de allí como puedan y encontrar a la pareja de tient para poder cumplir el encargo. 

jueves, 16 de enero de 2020

Ideas para llevar un Danzarín Arcano

Desde ayer llevo dándole vueltas a la cabeza y después de sacar la clase de Danzarín Arcano, que podría ser posible que nadie quisiera llevar este personaje porque no sabe más de su historia o no sabe como rolearlo. No es tan genérico como un guerrero o un clérigo, que son clases más fáciles de entender y que para los que llevamos un tiempo roleando, se asimila muy fácil su propósito. 
He decidido desarrollar una serie de puntos a elegir para el jugador y en aprobación por el Director de Juego para quien esté perdido en cuanto a ambientación para su Danzarín Arcano.

Cómo funciona la magia para un danzarín arcano
La magia para un danzarín arcano responde de la misma forma que lo haría para un elfo. Es algo que se recibe como un don y que se explota a través de la danza. Cada hechizo conlleva una serie de movimientos entrelazados que fluctuan y se crean desde las líneas arcanas del cuerpo del hechicero. La personificación de ese poder termina con el danzarín lanzando el sortilegio y/o hechizo desde sus principales fuentes conectoras de magia, que son los brazos o piernas. Pongo un ejemplo de cómo se podría rolear un proyectil mágico:
Arkia, empieza a realizar varios pasos hacia ambos lados, realizando un extraño ritual con su cuerpo entero, en el último momento, sus enemigos pueden ver como ella termina el baile con una posición en cruz, y, que como movimiento final, junta los brazos encima de su rostro para provocar una explosión de tres luces amenazantes de colores que salen volando hacia tres objetivos distintos para intentar reducirlos. 
Las líneas mágicas requieren un movimiento de caderas, brazos y piernas para poder recorrer el cuerpo del danzarín. Así le permite materializar el hechizo deseado. No es un ejercicio de intelecto y memorización propios de los magos, sino una conjunción con la magia arcana, menor eso sí, que requiere de una serie de bailes distintos, aunque sea en dos pasos, para poder lanzar una variedad de hechizos completa. 
Aún así, el danzarín arcano requiere mantenerse en forma y aprenderse todos los movimientos de baile necesarios para cada hechizo. Para el grupo de compañeros del danzarín arcano, será normal verle en los momentos de descanso practicar sus bailes y danzas habituales.

Aunque la magia de un danzarín arcano se comunique a través de su movimiento, sería estúpido pensar que no estudian tomos mágicos. Una tarea de los danzarines arcanos es recopilar información a través de los libros arcanos y transformar su contenido en las líneas mágicas que permiten a un danzarín lanzar sus hechizos. La mayoría de los danzarines arcanos establecidos en un lugar cuentan con una biblioteca personal repleta de tomos mágicos.

Arte y cultura
El empleo principal de los danzarines arcanos es realizar pequeños conciertos de música acompañados de baile, donde puedan interpretar obras de teatro que narran una historia solamente con su cuerpo. Los danzarines estudian en sus tiempos libros obras literarias y de teatro para mantenerse a la última en lo cultural. Casi todos los danzarines arcanos desarrollan un gran amor a cualquier expresión artística y no es raro encontrar a escritores, pintores y escultores entre los danzarines arcanos. Su relación con el arte es aún más cercana que el de otros artistas mundanos debido a que el arte del baile es el que les permite su magia. Por eso la gran mayoría son personas excepcionalmente cultas.

Vivir
Los danzarines arcanos son como cualquier otro aventurero, que vive de cumplir encargos para otras personas o de recolectar fortunas. Cuando no encuentran trabajo de ese tipo, continúan vagando por el continente, organizando en posadas o en la misma calle pequeñas actuaciones de baile que les sirven como mínimo para alimentarse ese día. El pueblo llano los confunde con los bardos, y aunque no se equivocan del todo, son dos gremios artísticos distintos. Algunos pueden estar escépticos por su empleo de la magia, pero los danzarines arcanos no malgastan hechizos para sus actuaciones a menos que sean un par de trucos o una audiencia con un gran señor, donde tengan que sacar todo el material.

Ambientación de alta fantasía
  • Los Danzarines Arcanos son recogidos desde pequeños por enviados de una orden arcana que entrena a los niños desde pequeños en sus artes mágicas. La orden está establecida en un monasterio a las afueras de una ciudad. O incluso aislado del mundo, en lo alto de una montaña para concentrarse plenamente en lo artístico de la danza y sus entresijos. A los niños se les enseña primero una educación básica para poder luego sumergirse en el estudio cultural de la danza y en otras artes como la escritura. Puede que la orden tenga un código de conducta bueno o malo, que haya enseñado desde niños a los danzarines arcanos. Muchos tienen metido en la cabeza ese código de conducta y les cuesta tomar acciones alejadas de la interpretación de su código. La escala de poder dentro de la orden es así: iniciado-aprendiz-danzarín-maestro danzarín. La orden está articulada en torno a un consejo de maestros danzarines escogidos por su sabiduría y poder. Son los que deciden el curso de la orden y su empleo alrededor del mundo. Somete a consejo las acciones pertinentes de sus miembros, escuchan las propuestas u opiniones de los mismos y deciden cuando un miembro de la orden puede ascender en la escala de poder
Benedikt Renz
Ambientación de baja fantasía
  • Los danzarines arcanos se encuentran desde hace varios siglos en extinción. Ya han sido perseguidos en otros reinos por sus artes arcanas y por generar desconfianza en la gente mundana. La mayoría de los danzarines se esconden en la sociedad y ejercen la profesión de bailarín de forma normal, alejándose de la magia y empleándola solo como último recurso. Se dice que antiguamente convivían en una antigua orden, pero actualmente se encuentran dispersos y repartidos por todos los continentes. Algunos todavía han mantenido la línea viva escogiendo concienzudamente aprendices entre los pocos seleccionados por el don. Los entrenan y les aseguran que lo primero es su supervivencia. Cada década que pasa, el número de danzarines arcanos se reduce y es muy probable que no se pueda hacer nada para evitarlo. También se han oído rumores de una escisión de los danzarines arcanos que emplean su poder de forma malvada, corrompidos por un poder inmenso. Pocos han vivido para ver las oscuras danzas rituales que se producen antes de sacrificar a seres humanos a cambio de aumentar su poder mágico. Algunos danzarines arcanos pelean contra estos usuarios corruptos, pero la mayoría de las veces perecen por sí solos.
SaMo-art
Ideas para danzarines arcanos

He hecho unos personajes pregenerados como ejemplo de danzarines arcanos en un entorno de alta fantasía.

Kyrha

Kyrha es hijo directo de uno de los maestros danzarines que forman parte del Consejo. Eso le dió ciertos privilegios. Recientemente ascendió a Danzarín arcano legítimamente, pero fue desprestigiado por un rival y cuasi exiliado de la orden. Desde entonces es más laxo en sus decisiones, pero todavía sigue tratando de ayudar a la gente en lo posible. Siendo joven como es, está más centrado en las emociones y ver mundo, algo que cuesta que le canse, mientras utiliza la danza para ganarse la vida cuando no tiene contratos de aventurero.

Raira Wirth

Raira Wirth nació en un poblado alejado de la civilización y fue vendida por sus padres a un miembro de la Orden que lo compró por un saco lleno de monedas de oro. El Danzarín lo llevó al monasterio. Allí le dijeron que tenía un don que no podía ser malgastado y comenzó su entrenamiento. Siguiendo el código de los Danzarines arcanos, obtuvo el rango de uno tras finalizar su periodo de prueba, y desde entonces lleva vagando por el territorio por los intereses de la orden y ayudando a la gente que le necesite. 

miércoles, 15 de enero de 2020

Dungeon Hack clase: Danzarín arcano

Aviso: esta clase ha sido creada sin oportunidad de testeo. Desconozco su funcionamiento en partida. En algún momento tendré la oportunidad de probarla y se realizarán los cambios necesarios para equilibrarla. Si alguien utiliza la clase y quiere dejarme una pequeña reseña para mejorarla, que la escriba en los comentarios. Gracias de antemano y disculpas.


Danzarín arcano

Anup Gomay

Tu maestro te enseñó el mundo del arte junto con el de la magia y la lucha. Eres capaz de realizar los mejores pasos de baile y entretener a un grupo numeroso de personas de igual manera que acabar con dos matones en la calla mediante tus pies o un proyectil mágico lanzado con tus manos en un último movimiento de danza. Los hilos de la magia se comunican con tu don mediante una serie de movimientos de baile que producen una gran conmoción en las líneas arcanas, permitiéndote moldearlas y convertirlas en un hechizo. 
La gente que te trata puede pensar que eres solamente un danzarín más, que viene a estimular su ocio o deseos más profundos, mientras ocultas tu naturaleza mágica. O puede que todos en la ciudad te conozcan como el protector o protectora de una casa de teatro situada en la calle principal y que es visitada por el noble local para ver tu espectáculo semanal, aparte de servir a la ciudad cuando el peligro llama a sus puertas con tu don. Sin duda, eres una caja de sorpresas que sorprende a cualquiera que ose meterse contigo. 

Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
  • Legal. Utilizas tu talento artístico para realizar lo correcto, hacer feliz a la gente o cumplir con la justicia. 
  • Neutral. Sólo conoces el baile, y por él riges tus acciones. 
  • Caótico. La danza es solamente un fin para mis deseos. 
Competencias
Puedes portar bastones, cimitarras, dagas, cerbatanas, dardos, hondas, arcos cortos y armaduras acolchadas. 

Rasgos
Característica preferida: elige una entre Destreza o Carisma.
Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
Salud: 6 puntos al primer nivel, +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.

Ventajas 
  • Tiradas de Carisma para entretener/distraer/seducir a una persona o varias con tu danza.  
  • Tiradas de Destreza para realizar acrobacias y trepar. 
Lanzamiento de conjuros 
Puedes lanzar y desarrollar conjuros hasta nivel 15 siguiendo la tabla del mago. Tu atributo de lanzamiento de hechizos es Carisma. Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 69.

Combate con danza 
Eres capaz de pelear con tus manos utilizando tus movimientos de baile como si fueran un arte marcial. Si peleas sin armas, tu dado de daño es 1d4 a nivel 1, 1d6 a nivel 5, 1d8 a nivel 10 y 1d10 a nivel 15. Si peleas con armas competentes, obtienes un +1 a nivel 1, y a nivel 10 un +2. 

Instinto danzarín 
Eres capaz de aumentar tus capacidades de esquiva durante una pelea concentrándote plenamente en esquivar mediante la danza. Si gastas un punto de energía, obtienes ventaja a evitar ataques de humanoides de tu mismo tamaño o superior durante 1d8 asaltos. 

Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Señor o Señora danzarín. La gente acudirá a ti por tus espectáculos y para pedirte ayuda. Serás bien recibido en los lugares prominentes por tu arte y se te permitirá pasar una noche en sus hogares. Algunos miembros de las altas esferas pueden quererte en sus palacios para que te encargues de su seguridad y de su entretenimiento. Esto podría proporcionarte una serie de ventajas relacionadas con la adquisición de dinero y seguidores y hasta un puesto alto en el consejo de algún poderoso. 

Si escoges la segunda senda, te convertirás en un Maestro o Maestra danzarín, y obtendrás un pequeño dominio: una escuela de danza arcana.  

Escuela de danza arcana 
Seguidores: cuando se establece, atrae 2d6 danzarines de nivel 1. 
Es la estructura principal de los Danzarines Arcanos. Suele ser un edificio rectangular con apariencia de palacete modesto, con salas de entrenamiento, una biblioteca y un patio en el centro. Aquí se entrenan y sirven los seguidores del personaje.
El coste para construir una escuela de danza arcana depende de su tamaño, y puede verse a continuación: 

Si la escuela de danza arcana está ubicada en una ciudad o en un pueblo considerablemente grande, el personaje gozará de cierto prestigio por parte de la clase alta de la ciudad que querrá asistir a espectáculos de danza y ser mecenas de tu arte. Conforme el dominio prospere, podrá obtener títulos nobiliarios. 

martes, 14 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Rátidos

Rátido

Creado por  Stefan Koidl
"Fuimos a investigar las zonas profundas del laboratorio de aquel mago denunciado por el clero inquisitorial después de asegurar la primera planta. Lo que encontramos allí fueron unos seres reptantes, humanoides, con cola y dientes de rata, con las ropas hechas jirones. Moviéndose a cuatro patas, se mantuvieron lejos de nuestras luces."
Narfeln, sacerdote de Mirka. 

Seres creados mediante experimentos realizados en el taller del mago Viirr. Este mago fue rechazado de sus círculos mágicos por sus pruebas en humanos que tanto desagradaban a los de su gremio, pero él siguió dedicándose a sus experimentos en el exilio. Los rátidos mataron a su antiguo amo y se expandieron por el subsuelo, creando nidos de madrigueras y creando trampas en casas abandonadas y cuevas para campesinos despistados o mercenarios confiados.

Nivel 2 (C). Moral 6.
Ataques: mordisco (4)
Absorción 1. Salud 12.
Posee la capacidad de trepar.
Cualquier criatura que sea mordida por un rátido, debe superar una tirada de Constitución o quedará ciego temporalmente durante 1d4 asaltos.
Se agrupan en manadas de hasta 40 miembros, en torno a una madre de camada.

Mitos y folclore
Común: los rátidos parecen humanos con piel totalmente limpia de pelo, y unos ojos blancos que caracterizan una posible ceguera. Algunas comarcas conocen de su existencia y los líderes del lugar envían partidas a las madrigueras para acabar con todo rátido viviente. Se alimentan principalmente de humanoides, pero a falta de comida, los ratidos cazan los animales cercanos a su madriguera. Solamente ante una gran necesidad de alimentarse, saldrán de su madriguera y recorrerán largas distancias para encontrar presas. 
Infrecuente: a pesar de su ceguera, su guía es su sentido del olfato, altamente desarrollado. Les permite oler una presa acercarse a cientos de metros, y los permite prepararse. Siempre atacan en manadas. Odian la luz del sol y el fuego. 
Raro: un mago con suficiente poder puede intentar controlar a los rátidos mediante un ritual que conste de un sacrificio animal a pleno día en la entrada de su guarida. Este ritual fue el experimento inicial que realizó el mago Viirr para controlar a sus creaciones. Algunos hechiceros malignos los utilizan para proteger sus guaridas de intrusos malintencionados. Sus dientes caninos presentan un veneno que es capaz de dejar ciego temporalmente a la víctima. Algunos asesinos de élite los utilizan para sus encargos. 
Oscuro: en la mente de los rátidos se transmiten las sensaciones de dolor de los primeros humanos que sufrieron los crueles experimentos. Esto es lo que los hace tan agresivos. La reproducción se realiza mediante una madre de camada, ya que la proporción de hembras respecto a machos es muy inferior. Los ratidos macho protegen a la madre de camada como si fuera su reina, ya que la supervivencia de la madriguera depende de ella.

Semillas de aventuras
  • Una familia denunció al noble local la desaparición de unas cuantas cabezas de ganado por la noche. Los personajes son contratados para realizar la investigación. Cuando empiezan a recopilar información, descubren más desapariciones relacionadas con gente de casas solitarias en el bosque y terminan en una entrada a un antiguo molino que cuenta con toda una madriguera de rátidos en el fondo. 
  • Los aventureros han decidido terminar con la corrupción de un mago corrupto que esclaviza al pueblo que crece alrededor de su torre. Nadie parece encargarse de la situación ya que el mago proporciona ayuda a las personas influyentes de las villas de alrededor. Cuando el grupo se interna en la torre, descubren que el primer nivel es un laberinto para intrusos donde los rátidos campan a sus anchas, protegiendo de indeseados el hogar de su señor, que utiliza una puerta secreta nada más entrar para comunicarse con sus instancias privadas en pisos superiores de la torre.