lunes, 27 de abril de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Autor: desconocido
"A nuestro alrededor yacen las ruinas de las minas del pueblo de los enanos, enfrentados con los elfos oscuros hace siglos. Tras su eliminación, los elfos oscuros nos rodean y asesinan, pero nuestro pueblo, que es perseverante, continúa resistiendo los embistes de estas malditas bestias. Si queda uno de los nuestros vivos, podremos recordar quienes somos y proteger este bosque de rocas de nuestros antepasados."
-Matriarca Velkur, anciana de la aldea y sacerdotisa de la tierra.
Los gnomos de las profundidades, conocidos entre ellos como svirfneblin, viven en las profundidades de la Infraoscuridad, ocultos de las miradas de otras razas más beligerantes de su entorno como los elfos oscuros o los duergar. Tienen una conexión profunda con el plano de la tierra, siendo capaces de tener vínculos fuertes con elementales de la roca a cambio del cuidado del ecosistema de las cavernas que habitan. Sus ciudades pasan de cuevas esculpidas a madrigueras de distinto tamaño, capaces de albergar a uno o dos centenares de esta especie. La comunicación entre los distintos pueblos svirfneblin se hace en secreto y mediante caminos encubiertos. Los hombres son totalmente calvos y se encargan de la extracción de minerales, y protección de los alrededores del asentamiento, mientras que las mujeres pueden presentar un pelo liso grisáceo y son las encargadas de gobernar el pueblo.

Nivel 1 (C). Moral 6.
Ataques: Pico (3) o dardo envenenado (1)
Absorción 1. Salud 7.
Cuando el svirfneblin consigue impactar con un dardo envenenado, la víctima debe superar una tirada de Constitución. Si no la supera, sufre 2 de daño directo durante dos asaltos.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.
Los svirfneblins más poderosos podrían lanzar conjuros como clérigos de hasta nivel 9 o como magos de hasta nivel 7.

Mitos y folclore
Común: los gnomos de las profundidades tienen la capacidad de camuflarse con la roca. No actúan de mala fe siempre que lleves un presente a su territorio. Algún objeto o comida de la superficie que cause su interés. Eso podría causar una buena impresión a los svirfneblin. 
Infrecuente: su odio a los elfos oscuros se extiende por toda su raza debido a sus enfrentamientos eternos en la Infraoscuridad. 
Raro: los gnomos de las profundidades tienen un deseo irrefrenable por las piedras preciosas, excavando en la tierra o robándolas para conseguirlas. Las almacenan en sus hogares en los lugares más recónditos donde sea casi imposible encontrarlos. 
Oscuro: algunos svirfneblin con capácidades mágicas, poseen el don de convocar a los elementales de la tierra que los guardan y protegen. Sin los svirfneblin, el ecosistema de hongos y rocas luminosas de las cavernas contiguas al asentamiento gnomo sería destruido por los depredadores o explotado por otras razas inteligentes.

Semillas de aventuras
  • El grupo de aventureros se hallará en otra aventura bajo tierra cuando el lugar en el que están se derrumba bajo sus pies y aparecen en las profundidades de la oscuridad, totalmente maltrechos. Cuando despiertan de su inconsciencia, han sido rescatados por un grupo de svirfneblins deseosos de llevarlos a su asentamiento para curarlos. Los personajes serán bien tratados, pero la matriarca del pueblo exigirá que cumplan un cometido a cambio de salvarles la vida de una muerte segura en la Infraoscuridad. Deberán protegerlos de un grupo de bandidos elfos oscuros escindidos de una ciudad oscura cercana que se dedican a saquear su pequeño asentamiento cada dos o tres meses.

Gnomo de las profundidades guerrero


Los svirfneblin encargados de la protección de su hogar, son guerreros entrenados, adaptados al combate cuerpo a cuerpo, con armaduras hechas con buenos metales extraídos de la roca profunda. La mayoría portan espadas grandes para su tamaño con las que combaten en los espacios más amplios de la Infraoscuridad, mientras que por los túneles más estrechos por los que entran a gatas, emplean dagas para pelear contra insectos u otras bestias que vagan por los túneles subterráneos de la Infraoscuridad. La mayoría son guerreros curtidos y entrenados por sus padres u otros miembros de la comunidad.

Nivel 2 (C). Moral 7.
Ataques: Espada (6) o arco corto (5)
Absorción 3. Salud 12.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

Gnomo de las profundidades guerrero berserker

Autor: desconocido (perteneciente a d&d 5e)

Algunos guerreros svirfneblin llevan su servicio a la fortaleza o madriguera en la que residen y se insertan en la cabeza pequeños cristales blancos que con la magia de la tierra irán creciendo hasta un mayor tamaño. Un gnomo berserker emplea todo su tiempo libre en entrenamiento de combate, descuidando el trato con su familia y la veneración al plano elemental. Algunos son repudiados por sus propios congéneres ya que se dejan llevar por la ira, más de lo normal para la raza de los svirfneblin, y son marginados por las propias personas a las que protegen. La esperanza de vida de un svirfneblin berserker es bastante corta, entre ellos tienen un código de honor de no huir y afrontar la muerte de cara. Estos guerreros consumen hongos alucinógenos que les confieren fuerza y vitalidad de forma temporal pero que a la larga, los induce a la depresión y a enfermedades degenerativas que terminan con su vida tarde o temprano.

Nivel 3 (C). Moral 10.
Ataques: 2 espada (6).
Absorción 2. Salud 16.
Un svirfneblin berserker puede tragarse un hongo alucinógeno y conferirse a sí mismo un +1 al daño y 2 puntos de absorción durante 5 asaltos.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

Gnomo de las profundidades guerrero veterano

Autor: arthard
Los guerreros que dedican toda su vida a la defensa de su hogar, reciben el mando y el respeto de su sociedad, portando las mejores armas y armaduras. Son los encargados de mantener las ordenes dadas por las matriarcas del clan y hacer velar esas ordenes al resto de guerreros de la comunidad. Estos guerreros con décadas de experiencia a su espalda, pueden suponer un grave problema a cualquiera que se atreva a subestimarlos. 

Nivel 5 (C). Moral 8.
Ataques: 3 espadas (6)
Absorción 3. Salud 24.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

Gnomo de las profundidades explorador

Autor: Joma Cueto
Los exploradores svirfneblin son los encargados de cartografiar los alrededores del poblado y guiar a los mineros a nuevas localizaciones de extracción de minerales. Son expertos trampeadores de la Infraoscuridad y su manejo con la oscuridad es comparable al de los elfos oscuros más ágiles. Poseen puestos de vigía construidos sobre la roca y que pasan desapercibidos para el ojo menos habituado a la construcción svirfneblin. También realizan misiones de rastreo a territorio desconocido u enemigo, para informar de cualquier peligro al acecho y que ocurra cercano al poblado. 

Nivel 2 (C). Moral 7.
Ataques: arco corto (7) o daga (2)
Absorción 1. Salud 12.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +5.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

martes, 21 de abril de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Danzarina del averno

Danzarina del averno

Autor: Randy Vargas
"No debes temerme, pequeño. Yo conozco todos tus miedos, todas tus preocupaciones. Déjame darte el descanso que te mereces, humano".
-Danzarina del averno tras materializarse en el plano material frente a su víctima.

Una danzarina del averno es un demonio acechador que se alimenta de los sueños de las personas por puro placer. Proyecta sus peores pesadillas y recoge poco a poco el alma de la víctima hasta darle muerte de forma física en su plano cuando está más débil. La danzarina del averno en su forma original tiene la forma de una araña, con seis ojos amarillos y una boca llena de dientes que cuando muerden a su víctima, absorben toda su energía vital. Su característica visible más importante a primera vista es su cola terminada en una grande y afilada garra, que utiliza para rematar por sorpresa a sus víctimas apoderadas por el terror. Como demonio inteligente, actúa de forma depredadora y posee la capacidad de hablar y cambiar su voz, con la que es capaz de torturar y producir el miedo a quien se ose a enfrentar a ella siendo un simple mortal. Las danzarinas del averno se mueven por las paredes y techos con total soltura, y con su tamaño bastante grande, los movimientos que hacen con las patas son aterradores, sonando como huesos rompiéndose. El puro placer de alimentarse de un alma mortal nubla cualquier juicio de la danzarina del averno. Si encuentra una víctima cuya alma desee, no cejará en su empeño por alimentarse de ella. 
Nivel 9 (C). Moral 9.
Ataques: 2 cola (10) y mordisco (9)
Absorción 3. Salud 40.
La danzarina del averno se transforma en la peor pesadilla de la víctima antes de hacer su aparición. Primero aparecerá en sus sueños, atormentándola por las noches. Deberá superar una prueba de Sabiduría cada vez que quiera resistir estas pesadillas. Si no las supera, el personaje recibe +1d6 de aumento a su sabiduría de forma temporal hasta que se derrote a la criatura. Tras tres o cuatro pesadillas continuadas, la danzarina del averno se pernoctará en la ubicación de su víctima con la forma ilusoria de su pesadilla. La víctima deberá superar una prueba de Carisma para no quedar paralizada por el terror durante 7 asaltos completos. La danzarina del averno alcanzará su forma corpórea y atacará a su víctima. Si muere, absorberá su alma dentro de su cuerpo y volverá a su plano original. Si la danzarina del averno es derrotada, las piezas del alma robadas serán devueltas a su dueño.
Es capaz de trepar con bastante soltura gracias a su agilidad y fuerza en las patas. Puede dar saltos largos y agarrarse con la garra de su cola.
 Si se ve socorrida, la danzarina del averno puede teletransportarse a voluntad a su plano demoniaco original. Tardará dos asaltos en hacerlo, mientras tanto, su cuerpo comenzará a rodearse lentamente de sombras y se defenderá solamente con uno de sus ataques.

Mitos y folclore
Común: aunque no son las únicas criaturas que entran en los sueños de los mortales para atormentarlos y alimentarse por necesidad o placer de sus sueños, puede que esta criatura forme parte de alguna antigua leyenda de fantasmas poderosos del pasado que acechaban a viejas, niños y a seres que en el pasado los hubieran traicionado, para luego matarlos. 
Infrecuente: estas criaturas sirven a príncipes demoniacos del pasado que les informan de las preocupaciones de los mortales. Es una información que algunos príncipes demonios desean por alguna razón, y se cree que estas criaturas pudieron haber sido creadas para tal fin o para recordar de forma inconsciente a los humanos el miedo a los de su especie aunque lleven tiempo sin asaltar su mundo para matar o conquistar. 
Raro: el cráneo humanoide que portan en la cabeza es una representación física de las almas extraídas a los desafortunados. La muerte de la danzarina del averno provocará que el cráneo se rompa y sean liberadas las almas que yacían en su interior por toda la eternidad. Antes de que se produzca el desenlace final, se puede intentar evitar la conexión entre el demonio y su víctima con alguna reliquia o clérigo benigno de amplio poder. Esto requerirá de un ritual solemne que limpie la fina línea invisible a ojos mortales que conecta al demonio con su alimento. Este ritual puede producir que la danzarina del averno se proyecte de forma sombría y débil para interrumpir el ritual.
Oscuro: el cráneo proporcionaba alimento necesario a la danzarina del averno en periodos de hibernación y es el que daba poderes al demonio para trasladarse de plano en plano. Si se destruyese, evitaría la retirada del demonio, mientras que si se recuperase de alguna forma, podría servir como teletransportador para un aventurero un poco inmoral.

Semillas de aventuras
  • Una danzarina del averno se verá atraída desde el plano demoníaco por uno de los miembros del grupo. Puede que sea por su poder innato, ansias de poder o su pasado tormentoso (esto puede servir para desarrollar junto a los otros personajes de la aventura una trama relacionada con las pesadillas del personaje). El demonio comenzará a atormentar al aventurero, dejándolo cada vez más débil. Los personajes pueden intentar evitar esto mediante la búsqueda de algún remedio mágico o la ayuda de algún clérigo benigno. Tendrán que trabajar contrarreloj por una cura antes de que la danzarina del averno se teletransporte al plano material y de caza a su víctima. 

Proyección sombría de una danzarina del averno
Cuando se interrumpe la conexión de una danzarina del averno con su víctima, esta se proyecta en el lugar en una forma más débil, directamente desde el otro plano. En esta forma, es mucho más fácil de derrotar.

Nivel 4 (C). Moral 7.
Ataques: 1 cola (9) y mordisco (7)
Absorción 2. Salud 20.
Solamente las armas mágicas o bendecidas por un clérigo benigno son capaces de hacer daño a la proyección demoniaca. 

lunes, 20 de abril de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Gigante costero

Gigante costero

Autor: Nick de Spain
"De la espuma de mar nacieron/ hijos rechazados del mar fueron/ desde entonces atormentan a los marineros."
-Poema anónimo  
Los gigantes costeros habitan las playas más pedregosas y salvajes de la tierra. Sus lugares preferidos para habitar se ubican en desfiladeros costeros de tierras salvajes, donde haya normalmente muchos naufragios para recuperar los objetos de valor dejados en las ruinas de los barcos. De poca inteligencia, pero gran fuerza y altura (23 metros), habitan en cuevas gigantes o en espacios abiertos cercanos a la costa donde se sienten cómodos. Su alimento básico son los peces que pescan con grandes redes o cualquier criatura humanoide que se encuentre en su territorio.

Nivel 15 (C). Moral 9.
Ataques: Mástil de barco naufragado (29).
Absorción 5. Salud 76.
Un gigante costero si está en la mar, puede propiciar con su fuerza un pequeño tsunami que recorra la costa con un área de efectividad de 50 metros de largo. El impuso de las olas puede provocar contra sus víctimas que choque contra distintos objetos del lugar o se vea ahogado. Este efecto provocará un daño igual a su Salud actual. Deben superar una prueba de Fuerza para mantenerse estables en el tsunami y sufrir solamente la mitad del daño.

Mitos y folclore
Común: poco se sabe de estas criaturas, más que se les cree extintos o que son leyendas de marineros para que los capitanes de barco asusten a los marineros iniciados de que deben trabajar duro y sin holgazanear o sino uno de estos gigantes lo encontraran y se los comerá. 
Infrecuente: su inteligencia es poca y su comportamiento es errante por la costa (sin alejarse mucho de ella) y les gusta actuar a la mayoría con crueldad, pudiendo haber miembros de su especie que sean pacíficos. 
Raro: Algunas leyendas aseguran que habitan en castillos bajo el mar, saliendo a la superficie solamente para recolectar cosas que llevarse a su hogar cada noche. Otras dicen que sirven a un dios del mar codicioso que amontona los tesoros de los naufragios en alguna sala de su palacio. Algunos gigantes costeros pueden conservar la habilidad de sus antepasados de habitar bajo el océano, pero son los menos. Al ser de inteligencia corta, se les puede tratar de engañar con facilidad.
Oscuro: los gigantes costeros son una mutación artificial causada de una antigua familia de gigantes de la tormenta que fueron maldecidos por un dios debido a una afrenta del pasado. Con su cuerpo corrompido y una inteligencia menor, su vida pasada fue totalmente olvidada, y de entre su raza de longevidad muy alta, solo los que llegan a mayores pueden tener cierta sabiduría e incluso hablar el idioma común de forma tosca. Los miembros de esta especie dejaron hace muchísimo tiempo de reproducirse (si es que lo hicieron alguna vez) y se están extinguiendo poco a poco por el paso del tiempo. 

Semillas de aventuras
  • Los aventureros naufragan en una costa pedregosa llena de restos de barcos. No saben si están en una isla o en un continente. La razón del viaje deberán decidirla ellas o el propio director de juego. Cuando comienzan a explorar la zona, se percatan de que alguien ha estado dejando los barcos naufragados totalmente vacíos pero sin verse ninguna presencia humanoide por la zona. Los personajes tardarán más pronto que tarde de que deberán esconderse del gigante costero de la zona que patrulla buscando tesoros y comida a la que llevarse a la boca, siendo los humanos y otras razas humanoides, un plato poco común pero apetecible para su dieta.
  • Cerca de una costa ya olvidada, en un pueblo, habitan unas extrañas gentes que adoran a un gigante costero como a un dios. Cada año entregan a una persona como sacrificio al gigante para que no les moleste y lance su ira contra ellos. El proceso de elección del sacrificio depende del ofrecimiento o de la elección del jefe del poblado. Un padre que sacrificó la vida de su hija menor el año pasado por obligación del jefe, quiere que se busque venganza contra el gigante costero, que a tanta gente del pueblo se ha llevado durante décadas para ser su alimento. El hombre asegurará al grupo de aventureros que en la cueva junto a las marismas donde habita el gigante, hay una tonelada de tesoros recolectados durante un siglo.