domingo, 24 de mayo de 2020

Lugares: Las tres espadas

Las Tres Espadas

Autor: desconocido

Las Tres Espadas es el lugar donde según las leyendas, tres antiguos hermanos titanes, emparentados con los gigantes de las tormentas, dejaron sus rencillas atrás, pues habían guerreado durante años y años. Clavando cada uno su espada en el montículo, quedaba forjada de nuevo una recuperada hermandad. Los gigantes dejaron esas tierras y marcharon hacia el norte, perdiéndose todo rastro de ellos. Las tres espadas clavadas en la tierra, poseen en el filo varios caracteres y runas del tamaño de una persona dibujadas por toda la hoja, que ya se encuentra oxidada y mellada por el paso del viento y el polvo. 
Con el pasar de los años, la magia rúnica de las tres espadas fue impregnando la colina de esa magia ancestral y antigua perteneciente a los titanes, y el lugar fue convirtiéndose en un lugar atrayente para hechiceros y conjuradores, que encontraron en el lugar, un gran aumento de la resonancia arcana en el aire y en la tierra. Anteriormente ha sido utilizado como lugar para realizar rituales de gran poder, ya que resultan menos costosos gracias a la energía de las tres espadas. El lugar ha sido utilizado desde hace siglos para realizar tanto rituales benignos, como malignos. 
Por la naturaleza del acontecimiento que provocó que existiera este lugar, los rituales de magia blanca o no-dañina son más fáciles de ejecutar y causan poco daño a las espadas. Los rituales oscuros sin embargo, alteran la tierra y a las propias espadas, resquebrajándolas poco a poco en el proceso. Se pueden ver algunas zonas de tierra ennegrecidas recuperándose poco a poco y varias runas quebradas a causa de los rituales negros que allí se realizaron en eras pasadas. Cada ritual de este tipo provoca que la energía de las espadas se corrompa y descienda a un nivel más bajo. 

La magia restante que brota de las espadas causa en los usuarios mágicos los siguientes beneficios y perjuicios:
  • Los hechiceros o magos sentirán un leve alivio de seguridad al situarse en el montículo de las Tres Espadas. Allí podrán sentir como un descanso para recuperar su poder mágico se verá acortado a la mitad y serán capaces de reunir un poco más de poder de lo que harían descansando en algún otro lugar más mundano. 
  • Los rituales que se traten de hacer en el lugar tendrán un menor coste. Si son benignos, un mismo usuario mágico podrá realizar tantos rituales como le permita su voluntad. Mientras que si son malignos, el usuario deberá superar una prueba de Inteligencia de dificultad difícil para poder realizar el próximo ritual oscuro. 

Portales

Si el hechicero o el mago permanece durante medio día en el lugar, deberá tirar 1d100 y no sacar un 30% o más. Si está durante un día entero, deberá realizar la misma tirada y no superar 50% o más. Por cada día, la probabilidad se aumenta un +15%. Si se supera la probabilidad, las energías mágicas internas del usuario mágico, provocarán algunas roturas del plano material y aparecerán desgarros dimensionales que podrán llevarlo a distintos lugares:
●Plano de energía negativa. Un portal violeta se abre. Al otro lado solo se podrán distinguir lugares oscuros y totalmente ennegrecidos o grises. Es el plano de energía negativa, un lugar que parecido al plano material, está repleto de sombras y cuya oscuridad es insoldable. Pueden ocurrir estos encuentros: 
Un visitante humanoide compuesto de sombras parecía haber vislumbrado al hechicero del grupo. Le llamará interesado, seguramente para matarlo y extraer su energía. El director de juego también puede decidir que sea un encuentro más amigable, y que el ser humanoide haya convocado el portal por la energía vista del hechicero para pedirle ayuda a él y a sus compañeros a resolver un problema de la sociedad oscura del plano de energía negativa.
Del portal emergen dos perros de sombra extraplanares, que han sido atraídos al portal por la energía del hechicero. Estas abominaciones se alimentan completamente de la energía mágica de los usuarios mágicos y el miembro del grupo con el don de la magia será el primero en ser atacado.

Perro de sombra extraplanar
Nivel 6 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (8) o disparo sombrío (11)
Absorción 3. Salud 28.
El disparo sombrío se produce desde la gema violeta de energía oscura que porta en la frente del rostro.

Perro de sombra extraplanar
Niv 6; Iniciativa 15; Mov 15; Atq mordisco (1d8)
Talentos: Disparo sombrío. El perro de sombra puede disparar desde la gema violeta situada en su frente un rayo de oscuridad que hace a un único objetivo 2d6 daño.

Planos elementales. Se abre un portal hacia uno de los cuatro planes elementales. Desde el portal puede que emerja en pocas cantidades el elemento del plano elemental escogido. El traspaso al otro lado del portal parece sumamente peligroso, ya que cuando se acerca alguien a él, el portal parece crepitar y volverse más inestable. 
Desde el interior del portal, surge una figura principesca. Es un miembro real de una sociedad planar de uno de los elementos. Parece que ha sido traído aquí desde sus aposentos del palacio elemental hasta el portal convocado por la energía del hechicero del grupo. El príncipe/princesa no podrá regresar a su hogar ya que el plano se cerrará inmediatamente después de traspasarlo. El príncipe resulta ser una figura extrañada del plano material y después de enfurecerse con el hechicero, les pedirá ayuda y prometerá recompensas únicas si logran descubrir como devolverlo a su plano original.
Plano infernal. La energía acumulada del hechicero convoca energías negativas que atraen un desgarro en el plano material. 
Un portal de color rojo oscuro y agitado por llamas se abre ante el grupo de personajes. Desde el plano infernal emergen 1d4 diablillos menores, deseosos de absorber la energía mágica del hechicero que ha convocado el portal. 

Diablillo menor
Nivel 4 (C). Moral 7.
Ataques: garra (4)
Absorción 3. Salud 20.
Posee la capacidad de volar.
Una vez por día, puede lanzar una bola de fuego menor a 72m de distancia que cause 12 puntos de daño en un área de 6m a quien no supere una tirada de reacción de Destreza. Si se supera, se recibe la mitad del daño.

Diablillo menor
Niv 4Iniciativa 13; Mov 11; Atq garra (1d4)
Talentos: Una vez por día, puede lanzar una bola de fuego menor a 72m de distancia que cause 3d6 puntos de daño en un área de 6m a quien no supere una prueba de Instintos. Si se supera, se recibe la mitad del daño.
Desde el portal emerge una cúpula roja que rodeará la zona. Es un área que empieza a absorber el tejido del plano material, convirtiendo al montículo de las Tres Espadas en una extensión del plano infernal. Los aventureros deberán encontrar las letras infernales rúnicas formadas en el suelo alrededor del portal para acabar con la cúpula y terminar con la terraformación del terreno. Cuanto más tarden, sus características serán aumentadas en 1d4 (VE reducidas) por cada quince minutos que se demoren. Al cabo de media hora, empezarán a emerger diablillos menores y su amo de poder superior. Este demonio mayor, platicará con los aventureros y les rogará que se rindan y le entreguen al hechicero del grupo. Se puede intentar razonar con él, y evitar la corrupción del lugar con un intercambio de favores o tesoros que den los aventureros al demonio mayor, o quizás también con la labia, pues este demonio de nombre desconocido parece tener cierto gusto al hablar con razas humanoides mortales, y se le podría tratar de convencer para que les perdone u olvide todo lo sucedido para que vuelva a su plano. 


Plano dimensional roto. El plano dimensional roto atraerá a todos los personajes a un portal rodeada de escarcha y viento hacia su interior. El viento los arrastrá y entrarán en un lugar en el vacío planar totalmente desconocido. Si el hechicero del grupo es lo suficientemente poderoso, podrá descubrir que se encuentran en un antiguo plano de origen artificial, creado por un mago poderoso en el vacío abisal. Los aventureros deberán vagar por islas flotantes perdidas en la negrura hasta descubrir otra salida casual que les permita volver a otra parte del mundo material. Al salir del plano, descubre que el traspaso del tiempo ha sido diferente, pues cada media hora que estén dentro del plano dimensional roto, es 1 mes en la realidad.
Plano celestial. De un portal cuya entrada es una puerta de mármol que se abrirá sola, emergerá un celestial caído con grilletes divinos en las manos. Explica que fue encarcelado por su señor debido a su ambición y promete a los personajes riquezas y secretos del mundo a cambio de que les libere. Para liberarle de los grilletes celestiales sin la llave, se necesitará destruir un objeto mágico propio o lanzar un hechizo poderoso ofensivo al objeto celestial con el riesgo de matar al prisionero. Si es liberado, el celestial cumplirá un deseo conjunto de los personajes, ya sea riqueza, fama o poder. Este deseo es formulado por un celestial que en el fondo si resultaba ser corrupto, y los aventureros recibirán un revés en 1 mes después de formular el deseo. Si los personajes no desean liberarlo, el celestial intentará destrozar la zona alrededor suya y escapará volando al exterior con unas alas negras corrompidas. Es recomendable no quedarse mucho tiempo, ya que en 1d4 horas, una patrulla de celestiales aparecerán desde un portal para investigar la huida del prisionero.
Plano Material desconocido. Los personajes podrán atravesar un portal que los lleve a un mundo totalmente distinto y extraño para ellos. El portal se cerrará tras ellos, y deberán encargarse de sobrevivir en ese nuevo mundo del que no conocen nada. Extraños choques culturales y físicos se podrían encontrar dependiendo del mundo en el que aparezcan.

Encuentros

Los personajes pueden tener varios tipos de encuentros. Enumero unos cuantos a disposición del Director de Juego por si quisiera utilizarlos para hacer la zona más interesante:
  1. Nigromante aislado. Un nigromante lleva varios días corrompiendo el montículo de las Tres Espadas. La zona comienza a verse rodeada de unos cuantos cadáveres. Parece que desea realizar algún tipo de ritual maligno y en la espada central comienza a contemplarse que cada hechizo lanzado por el nigromante en el ritual, causa nuevas roturas en la espada. Es solo cuestión de tiempo que este monumento antiguo sea destruido por las esperanzas de poder de un villano. 
  2. Los mercenarios. Los personajes encuentran un grupo de 3d6 mercenarios vagando por las tierras en busca de trabajo. Dos de ellos son medio comerciantes por las zonas que pasan y podrán ofrecer víveres y herramientas de reparación junto a otros objetos interesantes. Los mercenarios liderados por una mujer guerrera querrán comprobar la valía de los recién llegados, algo que podría resolverse con una pelea a puños o una competición de trucos de magia por los lanzadores de hechizos de los dos grupos. Si la relación acaba siendo buena, aceptarán que descansen en el montículo junto a ellos. Puede que este encuentro propicie una buena noche de fiesta entre los mercenarios y los aventureros, y que esta fiesta pueda ser estropeada, por un rifirrafe entre borrachos, antiguas rencillas de mercenarios, o el descubrimiento de que están siendo rodeadas por una camada de lobos hambrientos...
  3. Consejo druídico. Junto a las tres espadas, están reunidos en un círculo una docena de druidas mayores. Los personajes deberán ganarse la confianza de los druidas para acercarse al montículo, sino, serán rechazados con piedras y hechizos. Si son amistosos, los druidas explicarán que están realizando la reunión anual de la comarca por la preservación de la naturaleza intacta. Parece ser que hay varios problemas en las colinas de hierba de los alrededores y que varios grupos de bandidos se están encargando de desforestar masivamente la floresta sagrada del lugar donde se cree que una ninfa entregó su corazón por la recuperación del lugar tras el paso del fuego y cenizas de un dragón rojo hace miles de años. Los personajes podrían tomarse esta información como una tarea a realizar a cambio de información o dinero de los druidas. 
  4. Visiones del pasado. Si los personajes descansan por la noche en las Tres Espadas, todos quedarán dormidos profundamente (el que esté en guardia puede intentar realizar una prueba de Sabiduría para resistir el influjo mágico). Las espadas, que tienen una vida débil mostrarán a los aventureros unas visiones sobre como los antiguos titanes guerrearon entre ellos. Las espadas enseñaran una visión donde en el actual montículo, se encontraba un antiguo templo corrupto de alguna raza humanoide antigua desconocida, y que las espadas fueron clavadas allí por los titanes para simbolizar que acababan con el mal de allí a la vez que se perdonaban. Estas visiones serán mostradas por las espadas ya que recientemente, lo poco que quedaba del templo bajo tierra ha comenzado a despertar, y las espadas clavadas en la más profunda tierra eran quienes impedían el flujo de energía corrupta con su propia energía rúnica. Poco a poco, esta magia defensiva se ha ido debilitando. Al final de la visión, se enseñará el interior del templo, con una sala medianamente grande junto a un gran poso de agua ennegrecida de la que emerge un único ojo, tras eso, los personajes despiertan. Encontrar la entrada junto al montículo, alguna especie de rejilla de piedra oculta y acabar con el mal del templo, evitaría que en la zona y la comarca del alrededor ocurriese algún mal mayor.