lunes, 24 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Hidra equina

Hidra equina

Autor: Chase Stone
"Las hidras equinas u "ophippos", rama inferior de las hidras y enemistadas con ellas, son un raro encuentro en los caminos arbóreos de las montañas y sus laderas. Algunas tribus incivilizadas las consideran animales sagrados de los dioses y respetan sus territorios en todo momento, señalando sus fronteras como propiedad de este monstruo."
-Bestiario de especies extrañas y otros seres del bibliotecario imperial Garugar.

"Las ophippos proteger a nosotros. Ellas mantener la paz siempre que nosotros no acercar a su bosque. Ofrecer sacrificios a cambio de la paz. Mantenerse alejadas de nosotros. Nosotros fieros guerreros, pero ellas ser enviadas por los dioses para recordar que ahí afuera todavía haber cosas o seres más fuertes que nosotros. Nosotros mostrar humildad gracias a este recordatorio de los dioses."
-Jefe Peloacero de la tribu Quemada.
Una hidra equina es una monstruosidad de tres cabezas como mínimo de serpientes con cuerpo de caballo y cola alargada. De tamaño grande aunque menor al de una hidra normal. Su piel es gris y escamosa, ribeteada con vetas de azul por todo el cuerpo. Cada cabeza tiene su propia consciencia separada de las otras siendo capaces de pelearse entre ellas por trozos de comida u otros motivos. Duermen y descansan en lo profundo del bosque, siendo carnívoras y solo juntándose con otras de su misma especie en muy raras ocasiones y solamente para procrear una vez en su vida. Sienten cierto sentimiento de protección de su hogar, y suelen patrullas las florestas y montañas donde viven, situándose en puntos altos para contemplar la zona a su alrededor. Si ven algún problema grave, podría ser posible que acuda allí con rapidez para resolver la situación. Pocos son los que han vuelto de un enfrentamiento contra una hidra equina y han podido vivir para contarlo.

Nivel 3-7 (C). Moral 10.
Ataques: mordisco (7) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 20-44.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2. 
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una hidra equina puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.

Mitos y folclore
Común: las hidras equinas son criaturas poco comunes, muy preciadas por su piel escamosa brillante. Son como las mitológicas hidras, pero de menor tamaño y mayor velocidad. Viven en los bosques cercanos a grandes cordilleras.
Infrecuente: las "ophippos" según algunas tribus salvajes de montaña, son criaturas ancestrales que fueron separadas, en forma y aspecto de las monstruosas hidras, por los dioses para realizar la tarea de protegerles de los peligros del exterior. Las hembras son más grandes que los machos y solo ponen huevos una vez en su vida, siendo piezas muy valiosas de colección.
Raro: actualmente, se desconoce que algunas hidras equinas demuestran mayor inteligencia que sus hermanas mayores, siendo algunas ancianas "ophippos" capaces de hablar con cada una de sus cabezas.
Oscuro: en un pasado remoto, las hidras de una zona fueron afectadas por un mineral mágico que irradiaba energías arcanas salvajes a la superficie. Eso cambio el cuerpo y mente de las hidras, que pasaron a llamarse a si mismas "ophippos". De mayor inteligencia, formaron una pequeña sociedad a los pies de la montaña, siendo capaces de construir con esclavos humanoides y otras criaturas viejas ciudades excavadas entre los árboles. Tras un cisma desconocido, muchas juraron servir a los dioses naturales por su protección, perdiendo el habla, pero sobreviviendo. Son pocas las "ophippos" que quedan libres de ese juramento, estando la mayoría dormidas bajo un manto de ruinas rocosas en lo profundo de la montaña.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros son contratados por un noble cazador renombrado para acompañarle en la captura de una de estas criaturas. Su descrita magnificencia en los libros son un punto muy atractivo para cazar al animal, estando el cazador interesado en adquirir todas las cabezas de este animal para exhibirlo en su castillo. Los aventureros se podrán unir a la expedición del noble, atravesando laderas y bosques, encontrando hallazgos de una de estas criaturas. Estas pistas les llevará a una vieja ruina donde encontrarán una entrada al interior de la montaña. ¿Estará allí esperando la criatura o habrá más peligros que la protegerán de ser capturada?
  • Una vieja hidra equina está causando revuelo en las fronteras de la tribu Quemada. El viejo jefe pedirá a los aventureros que examinen la floresta y lo que sucede para que hayan enfurecido a la "ophippos". Explicará que ya envió a sus mejores guerreros al bosque con anterioridad, pero que ninguno ha vuelto todavía.

Ophippo elemental

Algunas ophippos que fallecieron durante el cisma pudieron firmar también el pacto de servidumbre con un espíritu ancestral del agua. Convertidas en hidras equina cuya forma es agua, viven en los ríos de las montañas y descansan en las cuevas sumergidas debajo de la roca. Procuran que el curso normal del agua no se vea alterado por ningún ser viviente ajeno al ecosistema o por algún tipo de corrupción. Se pelean normalmente con elementales de fuego que gustan de intervenir en los cursos acuáticos de debajo de la montaña y con criaturas que causan revuelo cerca de su territorio. Estas ophippos elementales poseen la capacidad de hablar y recordar su antigua vida, prefiriendo emplear primero la diplomacia ante seres civilizados para que se alejen de su zona y no causen problemas. Una buena labia podría convencer a esta criatura de permitir a un grupo bienaventurado de su paso por el lugar sin causar daños.

Nivel 4-8 (N). Moral 12.
Ataques: mordisco (8) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 26-50.
Son capaces de camuflar su forma con el agua, pudiendo emboscar con 7+.
Solo pueden ser dañados por armas mágicas, armas de plata o conjuros. 
Poseen un aliento de agua a presión que causa 8 de daño en un área de 12 metros.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2. 
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una ophippos elemental puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.
Los ataques de fuego causan 2 puntos más de daño a la criatura, siendo un punto vulnerable para ella.

Semillas de aventuras
  • Una ophippos elemental protege el río que conecta un valle entero. Recientemente, unos lugareños se lanzaron a la empresa de comunicar los pueblos mediante rutas de mercadeo con barcas de troncos a través del río. De forma desconocida en varios puntos del río, algunas de estas embarcaciones fueron destrozadas por una criatura desconocida. Una investigación a fondo de los aventureros, comprobará que en el río habita una hidra equina elemental que detectaba en algunos envíos por el río de productos perjudiciales para el medioambiente acuático de la zona. Destrozaba la mercancía y mataba a los miembros de la barca. Los aventureros deberán intentar convencer a la ophippos elemental de que podrán resolver la situación a cambio de su tranquilidad o acabar con ella violentamente.

Vieja ophippos

Pocas hembras y machos de la antigua especie ophippo original sobrevivió al viejo cisma que condenó a su raza a ser sierva de los dioses naturales. De mismo aspecto que sus descendientes, pero con la capacidad de hablar y mayor inteligencia. Actualmente descansan en las viejas ruinas de su extinguida civilización, en las montañas, en un periodo de hibernación bastante largo. Algunas criaturas menores como goblins o gnolls las adoran y protegen como si fuesen sus más fieles siervos (seguramente por algún hechizo de control mental de la ophippos). Prefieren el razonamiento al combate, y todas las cabezas hablan al unísono, como si estuvieran conectadas a una misma mente. Grandes palabras de sabiduría y de historias de antaño albergan estas criaturas para desconocimiento de la mayoría de seres del mundo.

Nivel 5-10 (N). Moral 8.
Ataques: mordisco (9) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 32-67.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2. 
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una hidra equina puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.
Las viejas ophippos  podrían lanzar conjuros como mago de hasta nivel 7.
Estas criaturas si son atacadas llamarán a 1d4+1 siervos controlados mentalmente por ellas para que la ayuden en combate. Un daño crítico a la ophippos puede romper el hechizo y causar una huída de todas las criaturas controladas por la vieja hidra equina.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros encontrarán durante sus aventuras unas viejas ruinas que si las exploran hallarán recovecos de información antigua sobre el pasado de su mundo y magias arcanas. Si pasan mucho tiempo en las ruinas, una vieja ophippos macho protectora del lugar de sus ancestros saldrá a su encuentro. La criatura no atacará de primeras, hablando con los aventureros e intentando investigarlos con la mirada. Esta ophippos tiene varias cuentas pendientes con la zona exterior de su hogar, y pedirá a los aventureros que se encarguen de recuperar unos viejos artefactos que se encuentran desperdigados por las montañas. Estos artefactos recopilados proporcionarán a la ophippos un escudo protector de la zona, para evitar que un grupo de extraños como los aventureros vuelvan a entrar a su rincón de descanso y estudio. La ophippos recompensará a los aventureros con oro o conocimiento a cambio de la búsqueda de los artefactos.

lunes, 17 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Azotador

Azotador

Autor: desconocido. Perteneciente a Blizzard
"Deja que pasen cerca tuya. No les tengas miedo. Ellos no te harán nada si no les molestas. Son criaturas pacíficas que solo quieren vivir con tranquilidad en su hogar."
-Arok, druida de la Zarpa
Los azotadores son plantas ambulantes que se encuentran en algunos bosques y junglas. Parecen pertenecer a una rama de criaturas feéricas arbóreas. Sus raíces les sirven como tentáculos para reptar por el suelo y moverse a una velocidad considerable. Los azotadores se diferencian teniendo algunos un tipo de flores y color distintos a otros de la misma especie. Los azotadores son criaturas pacíficas que solo se ven alteradas cuando reciben algún tipo de energía corruptora que las vuelve agresivas, o que les ataquen de forma indiscriminada. Pueden atacar con las espinas de sus brazos o lanzar sus frutos llamados filopétalos, repletos de espinas afiladas.

Nivel 1 (N). Moral 6.
Ataques: golpe (2) o lanzamiento de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 8.
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Mitos y folclore
Común: los azotadores son unos de los muchos guardianes de las forestas y planicies del mundo. No molestarlos no incurrirá en su ira. Algunos pueblos dejan ofrendas de frutos y plantas a estas criaturas en señal de respeto.
Infrecuente: los azotadores viven en la floresta y separan sus zonas normales de las zonas que tienen designadas de reproducción. Como una especie de rito, las manadas de azotadores acuden a estas zonas para continuar su especie en forma de pequeñas semillas plantadas en el suelo que luego brotarán al cabo de unos meses y saldrán de la tierra para unirse a su manada.
Raro: en las vides de los cuerpos de los azotadores se pueden encontrar propiedades curativas. Mediante un proceso adecuado, se pueden crear ungüentos curativos. Los azotadores que estén agresivos pueden ser relajados mediante una canción bella. Este método es empleado por los druidas de los bosques cuando tienen que recolectar las vides de algunos azotadores.
Oscuro: las energías viles u oscuras pueden provocar cambios en la fauna y la flora si se ven irradiadas durante bastante tiempo por esta magia. Los azotadores se ven muy afectados en este desequilibrio armónico de la naturaleza, volviéndose crueles y atacando a cualquier ser vivo que se encuentren. Sus vides empiezan a desprender una savia roja oscura que corrompe el suelo y lo marchita.

Semillas de aventuras
  • Un grupo de cazadores han oído la historia de los ungüentos curativos y han visto una forma fácil de hacer dinero en la ciudad. Tienen secuestrado a un botánico encargado de preparar los ungüentos en una cueva del bosque donde se encuentran los azotadores. Mientras tanto, los cazadores se encargan de matar a los azotadores y llevar las vides al experto. Los personajes pueden ser advertidos por algún druida o familiar del botánico secuestrado. También pueden enterarse si se encuentran por el bosque y ven a los cazadores en plena acción (o incluso si encuentran la cueva por error).
  • Un brujo se ha encargado de corromper un par de hectáreas de bosque para hacerlo su guarida. Varias criaturas se han visto corrompidas por este suceso, entre ellas, una manada completa de azotadores que están causando el caos en el bosque, expulsando a las criaturas sanas y atacando a cazadores de la zona. Los personajes podrían encontrar una solución para las criaturas, como una especie de cura para ellas. Acabar con el brujo también supondría una mejoría, pues es su magia corruptora la que está provocando esos daños en la fauna y flora del bosque.

Ungüento curativo de azotador
Unas vendas con una crema espesa verde y con olor a belladona.

Al usar este ungüento, el usuario recupera 1d4 de salud al instante. Solo sirve para recuperar parte de la salud, nunca puede superar el límite de Salud máxima que posea el personaje.
Coste: 20 mo

Horda mediana de azotadores

Nivel 7 (N). Moral 8.
Ataques:  2 golpes (2) y 2 lanzamientos de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 32.
Distancia 60 pies (18 m)
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Azotador gigante

"Medía de alto casi doce metros. Su envergadura era como la de una secuoya grande y sus raíces eran del tamaño de pinos que se movían a una velocidad increíble. Las flores que decoraban su cabeza eran bellas si no fuera por el aspecto furioso del azotador, que nos miraba con odio. Un odio seguramente creado cuando empezamos a quemar el bosque para construir la siguiente obra de nuestro señor. Salir corriendo de allí fue lo mejor que pudimos hacer. Cuando nos dimos la vuelta y salimos corriendo de allí, la lluvia se vino sobre nosotros y cuando nos alejamos lo suficiente y volvimos la cabeza, el fuego estaba empezando a desvanecerse gracias a la lluvia."
-Nicomedes, leñador de Cerezo de abajo.
Algunos azotadores fueron bendecidos por hadas poderosas o antiguos semidioses del bosque y fueron encargados con la tarea de cuidar de la floresta y la naturaleza de una región. Normalmente, del tamaño de una casa de tres pisos, estos azotadores descansan en lo profundo del bosque protegidos por su prole de menor tamaño. Solamente despiertan cuando sienten una gran amenaza contra el bosque que juraron proteger. Su ira es terrible y siempre van acompañados de una horda mediana de azotadores.

Nivel 18 (N). Moral 11.
Ataques: 2 golpes (10) y 2 lanzamientos de filopétalos (12)
Absorción 5. Salud 76.
El azotador gigante puede gastar una acción para curar 7 puntos de Salud a los azotadores que se encuentren alrededor suya (o a una horda) a una distancia máxima de 16 metros. Solo puede utilizar este poder tres veces al día.
Con una de sus vides, el azotador puede agarrar hasta una criatura. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser agarrado. Si falla, el azotador gigante la tendrá atrapada y sufrirá 7 de daño por asalto que no consiga liberarse.
Los filopétalos de un azotador  gigante contienen una gran cantidad de savia tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante tres asaltos por la toxina que se reparte por su cuerpo.

domingo, 16 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: León mono

León mono

Autor: young hwan Lee
"Hemos lidiado con leones antes, ¡¿pero esa maldita aberración de dónde ha salido?!
-Thorka Fieromartillo, jefe orco.
Mitad mono, mitad león, un león mono es una bestia de gran tamaño que habita en la sabana y en las fronteras selváticas. Al contrario del león, su actitud es muy agresiva respecto a las razas civilizadas. Con su inmensa fuerza, es capaz de derribar a un par de caballos y hombres de una sola carga. Su dentellada es bastante peligrosa, capaz de arrancar brazos y torsos de un solo mordisco con fuerza. Su metabolismo es rápido, lo que las hace criaturas inquietas, que no paran de moverse, gruñir y apretar los dientes. Estas criaturas habitan en parejas con no más de cuatro crías. Si están en la sabana es frecuente que sean nómadas. Que duerman en un sitio durante unos días y se muevan siguiendo los pasos de los animales como cebras, jabalíes, corzos, etc...Si viven en la frontera con la jungla, tendrán una especie de nido debajo de las raíces de un árbol grande. A puras dentelladas estará hecho el nido (aspecto que demuestra el poder de su mandíbula y dientes) donde guarda a las crías. Los leones mono llegan a vivir hasta los cien años. Las parejas tienen solamente uno o dos periodos de reproducción en toda su vida, por lo que la población de estos depredadores es pequeña, y en lo que se trata de proteger a sus crías, los leones mono son capaces de hacer cualquier cosa con tal de permitir su supervivencia.

Nivel 8 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (5) y mordisco (10)
Absorción 3. Salud 36.
Carga furiosa. El león mono rodea hasta con 24 metros de distancia al grupo y ataca a uno de los miembros de la retaguardia. Si el objetivo es impactado, recibe 2d6 de daño extra.
La sangre del león mono provoca extraños efectos en el comportamiento del individuo. Cualquiera que beba sangre de un león mono deberá realizar una tirada de Constitución. Si falla en la tirada, estará imbuido en una ola de furia durante 2 asaltos. La víctima verá aumentada su fuerza (se reduce la característica hasta 3 puntos), pero atacará a todos los que se encuentran a su alrededor durante el tiempo que haga efecto la sangre del león mono. Al terminar el efecto, la víctima queda agotada. Gastar un punto de energía.

Mitos y folclore
Común: esta criatura es muy peligrosa. Se dice de ella que sus cuernos, cola y sangre casi negra son productos mágicos útiles para la alquimia. Relacionados principalmente con pociones para el combate y afrodisiacos.
Infrecuente: el león mono siempre eriza sus pelos de la cabeza y agita levemente los cuernos cuando se siente atacado. Es una señal inequívoca de que si se le sigue provocando, se lanzará al ataque. Son criaturas astutas y no dudan en rodear a sus enemigos, atacándolos desprevenidos. Quienes los enfrenten deberían permanecer juntos para evitar ser atacados de tal forma.
Raro: los craneos de león mono están muy valorados por los nobles más aficionados a la caza, siendo para algunas un producto apetecible para añadir a su colección. Pagarían bastante dinero por esta pieza de caza.
Oscuro: los leones mono fueron creados por un príncipe demoníaco como fuerza de choque de su ejército infernal. Un intento fracasado de atacar el Plano Material provocó que algunos de estos semidemonios serviles no abandonasen el plano. Sus rasgos demoniacos fueron desapareciendo, volviéndose más bestias animales y perdiendo sus beneficios (y contras) demoniacos. Su sangre sigue teniendo esa chispa demoniaca que provoca la ira y cambios de humor agresivos prolongados a quien la bebe. Y si es en exceso o preparada con alquimia, puede provocar una furia berserker.

Semillas de aventuras
  • Un león demoniaco invadió una aldea atraído por el olor de la comida de un banquete realizado en el día de una deidad. Los aldeanos que consiguieron escapar encontrarán al grupo de aventureros y les pedirán ayuda. El león mono se encontrará arramplando en la aldea con toda la comida que pueda reunir. Parece que por alguna extraña razón considera que el edificio del ayuntamiento es una buena madriguera para sus crías. Y eso no es lo peor, lo peor será tardar en hacer que el león mono huya del pueblo, ¡porque tarde o temprano aparecerá su pareja!
  • Las líneas de comercio que atraviesan la sabana occidental se encuentran cortadas. Por culpa de la sequía, las criaturas que albergaban la sabana han escapado a mejores lugares hasta que el problema pase. Un león mono solitario al verse desprovisto de sus presas más habituales, ha tenido que empezar a cazar humanos y otras razas para sobrevivir. Los aventureros pueden ser contratados para matar al animal o buscar una forma de que se aleje de la ruta y el comercio entre pueblos pueda volverse a reanudar.
  • Una princesa demasiado consentida y amante de los libros vio una ilustración de un león mono en uno de sus bestiarios favoritos. Ahora parece ser que se le ha antojado tener una de estas criaturas, y sus padres no pueden decirle que no. Los nobles contratarán a los aventureros para que capturen a una de estas bestias que por suerte se rumorea que en la zona sur de su comarca pueden vivir un par de ellos. El problema es que los personajes tienen que decidir, el león mono que se encontrarán es único en la zona y está cuidado de sus dos crías recién nacidas. ¿Capturarán al león mono o dejarán que permanezca junto a sus crías?

León mono demoniaco

La mayoría de los leones monos originales permanecieron junto a su señor demoniaco en el plano infernal. Ahora repartidos por varios dominios, sirven como fuerza de choque para los señores demoniacos y sus luchas internas. Un león mono demoniaco cuenta con un aspecto más feroz: sus pelos ribeteados en sangre y de colores rojizos y verdes, cuernos metalizados con runas infernales, ojos rojos y su torso mutado con varias placas de armadura unidas a su cuerpo.

Nivel 10 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (12)
Absorción 1. Salud 44.
Carga furiosa. El león mono rodea hasta con 24 metros de distancia al grupo y ataca a uno de los miembros de la retaguardia. Si el objetivo es impactado, recibe 2d6 de daño extra.
La sangre del león mono demoniaco es mucho más fuerte y concentrada. Cualquiera que reciba esta sangre en su forma pura, deberá realizar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, morirá por corrupción.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros son advertidos por un regimiento de guardias al completo que cerca de su ciudad ha aparecido un león mono demoniaco y está arrasando con todo a su paso. El más perspicaz del grupo podría pensar que esto es malo, porque el león debe ser invocado por alguien o fue traído desde el plano infernal para preparar la zona para una posible invasión demoniaca.

martes, 11 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Escarabajo cangrejo del mar dorado

Escarabajo cangrejo del mar dorado

"¡He agarrado uno!¡He agarrado uno!¡Tenemos ya para comer durante dos años, Víctor!"
-Turion, niño agarrando una cría de escarabajo cangrejo dorado.
Los escarabajo cangrejos son insectos acuáticos de carne blanda pero caparazón hecho totalmente de oro. Estos insectos acuáticos cuentan con unas branquias interiores de muy finas laminas que les permite respirar el oxígeno necesario en el agua para sobrevivir. Llegan a medir hasta casi un metro de largo. Se alimentan de pequeños mariscos y peces, siendo su fuente principal de alimento. Son muy extraños de ver, ya que suelen habitar las profundidades del mar, habiendo muy pocos avistamientos cerca de la costa. Muchas veces en algunos lugares serían objetos de leyenda si no fuera porque algunas familias poderosas lo exhiben, pudiéndose permitir la compra de uno de estos seres, que se valoran más por el caparazón de oro que portan que por el alimento que puedan dar, siendo incluso algo agrio (o eso se dice). 

Nivel 2 (C). Moral 6.
Ataques: mordisco (3) o cola (5)
Absorción 5. Salud 12.

Mitos y folclore
Común: apenas son vistos por la población y son más bien considerados como una leyenda. Los escarabajos cangrejo del mar dorado se cree que provienen del mar dorado que existió antaño y era todo de oro. Fueron los únicos supervivientes de un cataclismo que hizo desaparecer el mar y que todo el oro del mismo pasase a formar parte de la tierra. El precio por el caparazón de oro puro de estas criaturas se encuentra por las nubes, siendo muy solicitado por las clases altas de cualquier nación. 
Infrecuente: hay muy pocas de estas criaturas y se muestran de forma tímida al mundo. Un marinero experimentado puede que no haya visto ninguna, incluso habiéndola buscado con anhelo. 
Raro: estos insectos tienen mayores propiedades que la riqueza que pueda dar su caparazón. Algunos hechiceros consideran que el caparazón rallado de uno de estos insectos sirve como componente para uno de los hechizos más caros y poderosos de la magia: el hechizo de "Deseo".
Oscuro: estos escarabajos son una especie en peligro de extinción, provenientes de una época lejana en la que los dioses u otras entidades místicas jugaban con la creación a inicios del mundo. Todas estas criaturas giran en torno a un antiguo reino de dioses enterrado en el fondo del mar, de donde proceden. Este reino es actualmente oscuro y peligroso, habitado por criaturas desconocidas pero poderosas, siendo el escarabajo cangrejo dorado una de las pocas que no son malignas y han sobrevivido de forma inesperada.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros se encuentran en un viaje entre continentes o atravesando el océano cuando por el borde de la embarcación vislumbran a una de estas criaturas. La tripulación parará inmediatamente el barco para cazar a esta criatura. Lo que ellos no saben, es que la criatura lleva un mensaje mágico pintado en su caparazón pidiendo ayuda. El mensaje parece señalar a un príncipe tritón que se encuentra encerrado por unas extrañas criaturas en su palacio. El escarabajo será el intermediario entre el príncipe y los aventureros, siendo éste quien proporcione los medios necesarios para ayudar a los aventureros a sumergirse en las profundas aguas del océano para que lo rescaten. 
  • Un hechicero lleva durante décadas buscando mercenarios o aventureros que se embarquen en una misión en alta mar para capturar a una de estas criaturas con vida para su estudio. Siempre que ha enviado un grupo a la zona donde se cree que habitan estos seres, han desaparecido. Es problema del grupo si aceptar la misión o no, pero la paga prometida por el hechicero será bastante valiosa si traen a la criatura.

Escarabajo cangrejo del mar dorado corrupto


Estos ejemplares provenientes de las fosas abisales son del mismo cuerpo que sus hermanos, pero con caparazón oxidado y ennegrecido. Su comportamiento parece errático y agresivo, casi como si su mente estuviera trastocada o sufriese de algún tipo de dolor continúo. Este dolor los insta a gritar en aullidos de angustia que se oyen con fuerza en el fondo marino. Habitan las fosas abisales o mar profundo inhabitado y se alimentan de cualquier pez o carroña que encuentran. Suelen moverse en manada y son más numerosos que sus hermanos dorados.

Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (3) y cola (7)
Absorción 3. Salud 16.

Horda de escarabajos cangrejos del mar dorado corruptos

Nivel 6 (C). Moral 9.
Ataques: mordisco (3) y 2 colas (7)
Absorción 3. Salud 28.
Distancia 30 pies (9 m).

jueves, 6 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Hablin

Hablin

Autor: desconocido
"Darnos azúcar, ¡ahora!¡Nosotros molestar y machacar si no recibir tartas de vieja!"
-Hablin parlamentando con los aldeanos de un pueblo cercano a su guarida.

"Si, nos los encontramos siempre cuando volvemos a la costa por este camino. Entre dos y cinco casi siempre. Se ocultan en los árboles cercanos del camino, pensando que no los oímos, pero están siempre zurrándose y riéndose incluso escondiéndose y les oímos desde bien lejos. Alguna vez han salido a intentar quitarnos algo al vuelo, principalmente comida. Yo les doy un poco y así no molestan, pero otras veces son más agresivos y han llegado a atacarnos. Ahí ha sido cuando he tenido que tirar de ballesta y dejarles claro quien manda aquí. No te puedes fiar. Me contaron en el pueblo que tuvieron que rescatar a uno de sus críos de estos bichos porque lo habían secuestrado mientras jugaba en el bosque y se lo estaban llevando a su guarida. Hay que tener cuidado con estos cabrones."
-Bombal, mercader.

Los hablin antaño fueron hadas del plano feérico que fueron corrompidas por la magia vil y oscura de los brujos y otras entidades malignas. Su forma fue parodiada en forma de aberración, parecida a un goblin. Habitan en grutas o arboledas profundas en el interior de un gran bosque. El poder que las dominara en el pasado se fue apagando en ellas y actúan más por su propia supervivencia y egoísmo que por maldad innata. Las colonias de hablin superan los cien especímenes, y son un problema para los lugares civilizados cercanos que estén poco poblados ya que tienen un irresistible gusto por el azúcar y postres, dedicándose a saquear a escondidas por la noche o incluso por la fuerza si fuera necesario. Criaturas nerviosas que necesitan moverse y reírse por lo bajo a cada rato, no pudiendo estar quietos ni un solo segundo. También conocen una versión vulgar y primitiva del lenguaje común que utilizan para comunicarse entre ellos y molestar al resto de razas. Para mucha gente, más que peligrosos, son molestos.

Nivel 1 (C). Moral 5.
Ataques: maza (3), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 8.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Mitos y folclore
Común: criaturas aladas muy feas y peligrosas que adoran el azúcar y secuestrar niñas. Se les oye desde la distancia porque son muy molestas.
Infrecuente: se cree que los polvos que sueltan los hablin desde sus alas cuando vuelan se pueden utilizar como un adormecedor. Se dice que su saliva también causa un tipo de risa imparable extraña.
Raro: los hablin no tienen un modo normal de reproducción. Lo que hacen es secuestrar niños que se pierdan por su bosque y convertirlos mediante un ritual mágico en un hablin. También lo pueden hacer con goblins, criaturas que odian a los hablins.
Oscuro: los hablin siempre viven en colmenas agitadas, liderados algunas veces por miembros de su especie un poco más inteligentes que son capaces de maniobrar con la magia para convertir a niños humanos y goblins en hablins. Estos líderes son caprichosos y egoístas, deseando todo el azúcar para ellos. En tiempos oscuros, es posible que un ente maligno o demonio controle a estas criaturas para que le sirvan, convirtiéndolas en meros títeres porque su mente es muy fácil de controlar.

Semillas de aventuras
  • Un hablin extraviado está dentro de la panadería de la señora Hibbons causando estragos. La panadera recompensará a quien sea que consiga expulsar de su establecimiento a esa criatura. Si consiguen expulsarla sin matarla, la criatura dará aviso en su guarida y es posible que por la noche se presente una gran cantidad de hablins para robarle todo el azúcar a la panadera. Evitar esto, le podrá proporcionar al grupo un gran saco de monedas.
  • Los aventureros reciben un aviso de que por los caminos más transitados del bosque que tratan de cruzar, hay varios signos de asaltos de hablins. Si investigan la zona, verán que se están dedicando a secuestrar a gente de pueblos cercanos para chantajearlos con algo preciado para ellos y que les traigan azúcar. Si los aventureros indagan mucho en el tema, se encontrarán a una patrulla de hablins liderados por una niña con vestimenta noble raída portando un estoque suntuoso. ¿Por qué estará una niña liderando a todos los hablin de la zona?

Hablin monstruoso

Hablins de mayor tamaño y de gordura extrema. Sus alas empequeñecidas son ridículas comparadas con sus cuerpos de casi dos metros. Estos hablins parecen sobrealimentados y tienen controlados a parte de su manada para que les den su parte de comida y azúcar para comérsela ellos. Normalmente no salen de las guaridas a menos que tengan que realizar alguna incursión agresiva para recoger el dulce material. Sus voces no son agudas, si no más bien rasposas y graves en comparación con sus pequeños congéneres.

Nivel 3 (C). Moral 6.
Ataques: maza (8), golpe (4) o mordisco (5)
Absorción 1. Salud 8.
Puede utilizar las alas para levitar momentáneamente hasta cinco metros de altura y lanzarse contra el suelo con la panza, provocando a quien se encuentre debajo 3d6 de daño. La víctima de este ataque puede realizar una tirada de Destreza para evitar ser golpeado. Después de este ataque, el hablin monstruoso puede ser atacado con ventaja durante un asalto.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Hablins arqueros

Ver la formación de estos dos hablins sorprenden mucho de primera mano a la gente, ya que resulta cómica a la par que peligrosa. Dos hablins trabajan como si fueran uno en disparar un arco robado de mayor tamaño que ellos. Uno se encarga de ser utilizado como soporte para el arco, mientras que el otro se sitúa detrás de él, coloca la flecha y dispara. El que soporta el arco siempre suelta un grito y una risotada después de cada disparo porque la pluma de la flecha le roza siempre y tiene la espalda marcada con un centenar de marcas provocados por ese mismo motivo. Esta forma de disparo tan ridícula solo se le podría haber ocurrido a un hablin. Siempre intentan disparar desde el suelo, pero algunas veces disparan desde las alturas por su ventaja al volar, pero casi siempre fallan o provocan daños a los suyos propios. Si se m

Nivel 2 (C). Moral 5.
Ataques: arco (5), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 12.
Cuando disparen volando, los que sean atacados tienen ventaja para evitar el ataque.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.