domingo, 24 de mayo de 2020

Lugares: Las tres espadas

Las Tres Espadas

Autor: desconocido

Las Tres Espadas es el lugar donde según las leyendas, tres antiguos hermanos titanes, emparentados con los gigantes de las tormentas, dejaron sus rencillas atrás, pues habían guerreado durante años y años. Clavando cada uno su espada en el montículo, quedaba forjada de nuevo una recuperada hermandad. Los gigantes dejaron esas tierras y marcharon hacia el norte, perdiéndose todo rastro de ellos. Las tres espadas clavadas en la tierra, poseen en el filo varios caracteres y runas del tamaño de una persona dibujadas por toda la hoja, que ya se encuentra oxidada y mellada por el paso del viento y el polvo. 
Con el pasar de los años, la magia rúnica de las tres espadas fue impregnando la colina de esa magia ancestral y antigua perteneciente a los titanes, y el lugar fue convirtiéndose en un lugar atrayente para hechiceros y conjuradores, que encontraron en el lugar, un gran aumento de la resonancia arcana en el aire y en la tierra. Anteriormente ha sido utilizado como lugar para realizar rituales de gran poder, ya que resultan menos costosos gracias a la energía de las tres espadas. El lugar ha sido utilizado desde hace siglos para realizar tanto rituales benignos, como malignos. 
Por la naturaleza del acontecimiento que provocó que existiera este lugar, los rituales de magia blanca o no-dañina son más fáciles de ejecutar y causan poco daño a las espadas. Los rituales oscuros sin embargo, alteran la tierra y a las propias espadas, resquebrajándolas poco a poco en el proceso. Se pueden ver algunas zonas de tierra ennegrecidas recuperándose poco a poco y varias runas quebradas a causa de los rituales negros que allí se realizaron en eras pasadas. Cada ritual de este tipo provoca que la energía de las espadas se corrompa y descienda a un nivel más bajo. 

La magia restante que brota de las espadas causa en los usuarios mágicos los siguientes beneficios y perjuicios:
  • Los hechiceros o magos sentirán un leve alivio de seguridad al situarse en el montículo de las Tres Espadas. Allí podrán sentir como un descanso para recuperar su poder mágico se verá acortado a la mitad y serán capaces de reunir un poco más de poder de lo que harían descansando en algún otro lugar más mundano. 
  • Los rituales que se traten de hacer en el lugar tendrán un menor coste. Si son benignos, un mismo usuario mágico podrá realizar tantos rituales como le permita su voluntad. Mientras que si son malignos, el usuario deberá superar una prueba de Inteligencia de dificultad difícil para poder realizar el próximo ritual oscuro. 

Portales

Si el hechicero o el mago permanece durante medio día en el lugar, deberá tirar 1d100 y no sacar un 30% o más. Si está durante un día entero, deberá realizar la misma tirada y no superar 50% o más. Por cada día, la probabilidad se aumenta un +15%. Si se supera la probabilidad, las energías mágicas internas del usuario mágico, provocarán algunas roturas del plano material y aparecerán desgarros dimensionales que podrán llevarlo a distintos lugares:
●Plano de energía negativa. Un portal violeta se abre. Al otro lado solo se podrán distinguir lugares oscuros y totalmente ennegrecidos o grises. Es el plano de energía negativa, un lugar que parecido al plano material, está repleto de sombras y cuya oscuridad es insoldable. Pueden ocurrir estos encuentros: 
Un visitante humanoide compuesto de sombras parecía haber vislumbrado al hechicero del grupo. Le llamará interesado, seguramente para matarlo y extraer su energía. El director de juego también puede decidir que sea un encuentro más amigable, y que el ser humanoide haya convocado el portal por la energía vista del hechicero para pedirle ayuda a él y a sus compañeros a resolver un problema de la sociedad oscura del plano de energía negativa.
Del portal emergen dos perros de sombra extraplanares, que han sido atraídos al portal por la energía del hechicero. Estas abominaciones se alimentan completamente de la energía mágica de los usuarios mágicos y el miembro del grupo con el don de la magia será el primero en ser atacado.

Perro de sombra extraplanar
Nivel 6 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (8) o disparo sombrío (11)
Absorción 3. Salud 28.
El disparo sombrío se produce desde la gema violeta de energía oscura que porta en la frente del rostro.

Perro de sombra extraplanar
Niv 6; Iniciativa 15; Mov 15; Atq mordisco (1d8)
Talentos: Disparo sombrío. El perro de sombra puede disparar desde la gema violeta situada en su frente un rayo de oscuridad que hace a un único objetivo 2d6 daño.

Planos elementales. Se abre un portal hacia uno de los cuatro planes elementales. Desde el portal puede que emerja en pocas cantidades el elemento del plano elemental escogido. El traspaso al otro lado del portal parece sumamente peligroso, ya que cuando se acerca alguien a él, el portal parece crepitar y volverse más inestable. 
Desde el interior del portal, surge una figura principesca. Es un miembro real de una sociedad planar de uno de los elementos. Parece que ha sido traído aquí desde sus aposentos del palacio elemental hasta el portal convocado por la energía del hechicero del grupo. El príncipe/princesa no podrá regresar a su hogar ya que el plano se cerrará inmediatamente después de traspasarlo. El príncipe resulta ser una figura extrañada del plano material y después de enfurecerse con el hechicero, les pedirá ayuda y prometerá recompensas únicas si logran descubrir como devolverlo a su plano original.
Plano infernal. La energía acumulada del hechicero convoca energías negativas que atraen un desgarro en el plano material. 
Un portal de color rojo oscuro y agitado por llamas se abre ante el grupo de personajes. Desde el plano infernal emergen 1d4 diablillos menores, deseosos de absorber la energía mágica del hechicero que ha convocado el portal. 

Diablillo menor
Nivel 4 (C). Moral 7.
Ataques: garra (4)
Absorción 3. Salud 20.
Posee la capacidad de volar.
Una vez por día, puede lanzar una bola de fuego menor a 72m de distancia que cause 12 puntos de daño en un área de 6m a quien no supere una tirada de reacción de Destreza. Si se supera, se recibe la mitad del daño.

Diablillo menor
Niv 4Iniciativa 13; Mov 11; Atq garra (1d4)
Talentos: Una vez por día, puede lanzar una bola de fuego menor a 72m de distancia que cause 3d6 puntos de daño en un área de 6m a quien no supere una prueba de Instintos. Si se supera, se recibe la mitad del daño.
Desde el portal emerge una cúpula roja que rodeará la zona. Es un área que empieza a absorber el tejido del plano material, convirtiendo al montículo de las Tres Espadas en una extensión del plano infernal. Los aventureros deberán encontrar las letras infernales rúnicas formadas en el suelo alrededor del portal para acabar con la cúpula y terminar con la terraformación del terreno. Cuanto más tarden, sus características serán aumentadas en 1d4 (VE reducidas) por cada quince minutos que se demoren. Al cabo de media hora, empezarán a emerger diablillos menores y su amo de poder superior. Este demonio mayor, platicará con los aventureros y les rogará que se rindan y le entreguen al hechicero del grupo. Se puede intentar razonar con él, y evitar la corrupción del lugar con un intercambio de favores o tesoros que den los aventureros al demonio mayor, o quizás también con la labia, pues este demonio de nombre desconocido parece tener cierto gusto al hablar con razas humanoides mortales, y se le podría tratar de convencer para que les perdone u olvide todo lo sucedido para que vuelva a su plano. 


Plano dimensional roto. El plano dimensional roto atraerá a todos los personajes a un portal rodeada de escarcha y viento hacia su interior. El viento los arrastrá y entrarán en un lugar en el vacío planar totalmente desconocido. Si el hechicero del grupo es lo suficientemente poderoso, podrá descubrir que se encuentran en un antiguo plano de origen artificial, creado por un mago poderoso en el vacío abisal. Los aventureros deberán vagar por islas flotantes perdidas en la negrura hasta descubrir otra salida casual que les permita volver a otra parte del mundo material. Al salir del plano, descubre que el traspaso del tiempo ha sido diferente, pues cada media hora que estén dentro del plano dimensional roto, es 1 mes en la realidad.
Plano celestial. De un portal cuya entrada es una puerta de mármol que se abrirá sola, emergerá un celestial caído con grilletes divinos en las manos. Explica que fue encarcelado por su señor debido a su ambición y promete a los personajes riquezas y secretos del mundo a cambio de que les libere. Para liberarle de los grilletes celestiales sin la llave, se necesitará destruir un objeto mágico propio o lanzar un hechizo poderoso ofensivo al objeto celestial con el riesgo de matar al prisionero. Si es liberado, el celestial cumplirá un deseo conjunto de los personajes, ya sea riqueza, fama o poder. Este deseo es formulado por un celestial que en el fondo si resultaba ser corrupto, y los aventureros recibirán un revés en 1 mes después de formular el deseo. Si los personajes no desean liberarlo, el celestial intentará destrozar la zona alrededor suya y escapará volando al exterior con unas alas negras corrompidas. Es recomendable no quedarse mucho tiempo, ya que en 1d4 horas, una patrulla de celestiales aparecerán desde un portal para investigar la huida del prisionero.
Plano Material desconocido. Los personajes podrán atravesar un portal que los lleve a un mundo totalmente distinto y extraño para ellos. El portal se cerrará tras ellos, y deberán encargarse de sobrevivir en ese nuevo mundo del que no conocen nada. Extraños choques culturales y físicos se podrían encontrar dependiendo del mundo en el que aparezcan.

Encuentros

Los personajes pueden tener varios tipos de encuentros. Enumero unos cuantos a disposición del Director de Juego por si quisiera utilizarlos para hacer la zona más interesante:
  1. Nigromante aislado. Un nigromante lleva varios días corrompiendo el montículo de las Tres Espadas. La zona comienza a verse rodeada de unos cuantos cadáveres. Parece que desea realizar algún tipo de ritual maligno y en la espada central comienza a contemplarse que cada hechizo lanzado por el nigromante en el ritual, causa nuevas roturas en la espada. Es solo cuestión de tiempo que este monumento antiguo sea destruido por las esperanzas de poder de un villano. 
  2. Los mercenarios. Los personajes encuentran un grupo de 3d6 mercenarios vagando por las tierras en busca de trabajo. Dos de ellos son medio comerciantes por las zonas que pasan y podrán ofrecer víveres y herramientas de reparación junto a otros objetos interesantes. Los mercenarios liderados por una mujer guerrera querrán comprobar la valía de los recién llegados, algo que podría resolverse con una pelea a puños o una competición de trucos de magia por los lanzadores de hechizos de los dos grupos. Si la relación acaba siendo buena, aceptarán que descansen en el montículo junto a ellos. Puede que este encuentro propicie una buena noche de fiesta entre los mercenarios y los aventureros, y que esta fiesta pueda ser estropeada, por un rifirrafe entre borrachos, antiguas rencillas de mercenarios, o el descubrimiento de que están siendo rodeadas por una camada de lobos hambrientos...
  3. Consejo druídico. Junto a las tres espadas, están reunidos en un círculo una docena de druidas mayores. Los personajes deberán ganarse la confianza de los druidas para acercarse al montículo, sino, serán rechazados con piedras y hechizos. Si son amistosos, los druidas explicarán que están realizando la reunión anual de la comarca por la preservación de la naturaleza intacta. Parece ser que hay varios problemas en las colinas de hierba de los alrededores y que varios grupos de bandidos se están encargando de desforestar masivamente la floresta sagrada del lugar donde se cree que una ninfa entregó su corazón por la recuperación del lugar tras el paso del fuego y cenizas de un dragón rojo hace miles de años. Los personajes podrían tomarse esta información como una tarea a realizar a cambio de información o dinero de los druidas. 
  4. Visiones del pasado. Si los personajes descansan por la noche en las Tres Espadas, todos quedarán dormidos profundamente (el que esté en guardia puede intentar realizar una prueba de Sabiduría para resistir el influjo mágico). Las espadas, que tienen una vida débil mostrarán a los aventureros unas visiones sobre como los antiguos titanes guerrearon entre ellos. Las espadas enseñaran una visión donde en el actual montículo, se encontraba un antiguo templo corrupto de alguna raza humanoide antigua desconocida, y que las espadas fueron clavadas allí por los titanes para simbolizar que acababan con el mal de allí a la vez que se perdonaban. Estas visiones serán mostradas por las espadas ya que recientemente, lo poco que quedaba del templo bajo tierra ha comenzado a despertar, y las espadas clavadas en la más profunda tierra eran quienes impedían el flujo de energía corrupta con su propia energía rúnica. Poco a poco, esta magia defensiva se ha ido debilitando. Al final de la visión, se enseñará el interior del templo, con una sala medianamente grande junto a un gran poso de agua ennegrecida de la que emerge un único ojo, tras eso, los personajes despiertan. Encontrar la entrada junto al montículo, alguna especie de rejilla de piedra oculta y acabar con el mal del templo, evitaría que en la zona y la comarca del alrededor ocurriese algún mal mayor. 

lunes, 27 de abril de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Autor: desconocido
"A nuestro alrededor yacen las ruinas de las minas del pueblo de los enanos, enfrentados con los elfos oscuros hace siglos. Tras su eliminación, los elfos oscuros nos rodean y asesinan, pero nuestro pueblo, que es perseverante, continúa resistiendo los embistes de estas malditas bestias. Si queda uno de los nuestros vivos, podremos recordar quienes somos y proteger este bosque de rocas de nuestros antepasados."
-Matriarca Velkur, anciana de la aldea y sacerdotisa de la tierra.
Los gnomos de las profundidades, conocidos entre ellos como svirfneblin, viven en las profundidades de la Infraoscuridad, ocultos de las miradas de otras razas más beligerantes de su entorno como los elfos oscuros o los duergar. Tienen una conexión profunda con el plano de la tierra, siendo capaces de tener vínculos fuertes con elementales de la roca a cambio del cuidado del ecosistema de las cavernas que habitan. Sus ciudades pasan de cuevas esculpidas a madrigueras de distinto tamaño, capaces de albergar a uno o dos centenares de esta especie. La comunicación entre los distintos pueblos svirfneblin se hace en secreto y mediante caminos encubiertos. Los hombres son totalmente calvos y se encargan de la extracción de minerales, y protección de los alrededores del asentamiento, mientras que las mujeres pueden presentar un pelo liso grisáceo y son las encargadas de gobernar el pueblo.

Nivel 1 (C). Moral 6.
Ataques: Pico (3) o dardo envenenado (1)
Absorción 1. Salud 7.
Cuando el svirfneblin consigue impactar con un dardo envenenado, la víctima debe superar una tirada de Constitución. Si no la supera, sufre 2 de daño directo durante dos asaltos.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.
Los svirfneblins más poderosos podrían lanzar conjuros como clérigos de hasta nivel 9 o como magos de hasta nivel 7.

Mitos y folclore
Común: los gnomos de las profundidades tienen la capacidad de camuflarse con la roca. No actúan de mala fe siempre que lleves un presente a su territorio. Algún objeto o comida de la superficie que cause su interés. Eso podría causar una buena impresión a los svirfneblin. 
Infrecuente: su odio a los elfos oscuros se extiende por toda su raza debido a sus enfrentamientos eternos en la Infraoscuridad. 
Raro: los gnomos de las profundidades tienen un deseo irrefrenable por las piedras preciosas, excavando en la tierra o robándolas para conseguirlas. Las almacenan en sus hogares en los lugares más recónditos donde sea casi imposible encontrarlos. 
Oscuro: algunos svirfneblin con capácidades mágicas, poseen el don de convocar a los elementales de la tierra que los guardan y protegen. Sin los svirfneblin, el ecosistema de hongos y rocas luminosas de las cavernas contiguas al asentamiento gnomo sería destruido por los depredadores o explotado por otras razas inteligentes.

Semillas de aventuras
  • El grupo de aventureros se hallará en otra aventura bajo tierra cuando el lugar en el que están se derrumba bajo sus pies y aparecen en las profundidades de la oscuridad, totalmente maltrechos. Cuando despiertan de su inconsciencia, han sido rescatados por un grupo de svirfneblins deseosos de llevarlos a su asentamiento para curarlos. Los personajes serán bien tratados, pero la matriarca del pueblo exigirá que cumplan un cometido a cambio de salvarles la vida de una muerte segura en la Infraoscuridad. Deberán protegerlos de un grupo de bandidos elfos oscuros escindidos de una ciudad oscura cercana que se dedican a saquear su pequeño asentamiento cada dos o tres meses.

Gnomo de las profundidades guerrero


Los svirfneblin encargados de la protección de su hogar, son guerreros entrenados, adaptados al combate cuerpo a cuerpo, con armaduras hechas con buenos metales extraídos de la roca profunda. La mayoría portan espadas grandes para su tamaño con las que combaten en los espacios más amplios de la Infraoscuridad, mientras que por los túneles más estrechos por los que entran a gatas, emplean dagas para pelear contra insectos u otras bestias que vagan por los túneles subterráneos de la Infraoscuridad. La mayoría son guerreros curtidos y entrenados por sus padres u otros miembros de la comunidad.

Nivel 2 (C). Moral 7.
Ataques: Espada (6) o arco corto (5)
Absorción 3. Salud 12.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

Gnomo de las profundidades guerrero berserker

Autor: desconocido (perteneciente a d&d 5e)

Algunos guerreros svirfneblin llevan su servicio a la fortaleza o madriguera en la que residen y se insertan en la cabeza pequeños cristales blancos que con la magia de la tierra irán creciendo hasta un mayor tamaño. Un gnomo berserker emplea todo su tiempo libre en entrenamiento de combate, descuidando el trato con su familia y la veneración al plano elemental. Algunos son repudiados por sus propios congéneres ya que se dejan llevar por la ira, más de lo normal para la raza de los svirfneblin, y son marginados por las propias personas a las que protegen. La esperanza de vida de un svirfneblin berserker es bastante corta, entre ellos tienen un código de honor de no huir y afrontar la muerte de cara. Estos guerreros consumen hongos alucinógenos que les confieren fuerza y vitalidad de forma temporal pero que a la larga, los induce a la depresión y a enfermedades degenerativas que terminan con su vida tarde o temprano.

Nivel 3 (C). Moral 10.
Ataques: 2 espada (6).
Absorción 2. Salud 16.
Un svirfneblin berserker puede tragarse un hongo alucinógeno y conferirse a sí mismo un +1 al daño y 2 puntos de absorción durante 5 asaltos.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

Gnomo de las profundidades guerrero veterano

Autor: arthard
Los guerreros que dedican toda su vida a la defensa de su hogar, reciben el mando y el respeto de su sociedad, portando las mejores armas y armaduras. Son los encargados de mantener las ordenes dadas por las matriarcas del clan y hacer velar esas ordenes al resto de guerreros de la comunidad. Estos guerreros con décadas de experiencia a su espalda, pueden suponer un grave problema a cualquiera que se atreva a subestimarlos. 

Nivel 5 (C). Moral 8.
Ataques: 3 espadas (6)
Absorción 3. Salud 24.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +8.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

Gnomo de las profundidades explorador

Autor: Joma Cueto
Los exploradores svirfneblin son los encargados de cartografiar los alrededores del poblado y guiar a los mineros a nuevas localizaciones de extracción de minerales. Son expertos trampeadores de la Infraoscuridad y su manejo con la oscuridad es comparable al de los elfos oscuros más ágiles. Poseen puestos de vigía construidos sobre la roca y que pasan desapercibidos para el ojo menos habituado a la construcción svirfneblin. También realizan misiones de rastreo a territorio desconocido u enemigo, para informar de cualquier peligro al acecho y que ocurra cercano al poblado. 

Nivel 2 (C). Moral 7.
Ataques: arco corto (7) o daga (2)
Absorción 1. Salud 12.
El svirfneblin es capaz de esconderse tras las rocas con extrema facilidad debido al color de su piel y sus ropajes normalmente grisáceos. La tirada de probabilidad de sorpresa para emboscar a los aventureros será de +5.
Cuando un svirfneblin ataca bajo la luz del día, sus víctimas obtienen +1 a la efectividad para absorber el daño del ataque.

martes, 21 de abril de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Danzarina del averno

Danzarina del averno

Autor: Randy Vargas
"No debes temerme, pequeño. Yo conozco todos tus miedos, todas tus preocupaciones. Déjame darte el descanso que te mereces, humano".
-Danzarina del averno tras materializarse en el plano material frente a su víctima.

Una danzarina del averno es un demonio acechador que se alimenta de los sueños de las personas por puro placer. Proyecta sus peores pesadillas y recoge poco a poco el alma de la víctima hasta darle muerte de forma física en su plano cuando está más débil. La danzarina del averno en su forma original tiene la forma de una araña, con seis ojos amarillos y una boca llena de dientes que cuando muerden a su víctima, absorben toda su energía vital. Su característica visible más importante a primera vista es su cola terminada en una grande y afilada garra, que utiliza para rematar por sorpresa a sus víctimas apoderadas por el terror. Como demonio inteligente, actúa de forma depredadora y posee la capacidad de hablar y cambiar su voz, con la que es capaz de torturar y producir el miedo a quien se ose a enfrentar a ella siendo un simple mortal. Las danzarinas del averno se mueven por las paredes y techos con total soltura, y con su tamaño bastante grande, los movimientos que hacen con las patas son aterradores, sonando como huesos rompiéndose. El puro placer de alimentarse de un alma mortal nubla cualquier juicio de la danzarina del averno. Si encuentra una víctima cuya alma desee, no cejará en su empeño por alimentarse de ella. 
Nivel 9 (C). Moral 9.
Ataques: 2 cola (10) y mordisco (9)
Absorción 3. Salud 40.
La danzarina del averno se transforma en la peor pesadilla de la víctima antes de hacer su aparición. Primero aparecerá en sus sueños, atormentándola por las noches. Deberá superar una prueba de Sabiduría cada vez que quiera resistir estas pesadillas. Si no las supera, el personaje recibe +1d6 de aumento a su sabiduría de forma temporal hasta que se derrote a la criatura. Tras tres o cuatro pesadillas continuadas, la danzarina del averno se pernoctará en la ubicación de su víctima con la forma ilusoria de su pesadilla. La víctima deberá superar una prueba de Carisma para no quedar paralizada por el terror durante 7 asaltos completos. La danzarina del averno alcanzará su forma corpórea y atacará a su víctima. Si muere, absorberá su alma dentro de su cuerpo y volverá a su plano original. Si la danzarina del averno es derrotada, las piezas del alma robadas serán devueltas a su dueño.
Es capaz de trepar con bastante soltura gracias a su agilidad y fuerza en las patas. Puede dar saltos largos y agarrarse con la garra de su cola.
 Si se ve socorrida, la danzarina del averno puede teletransportarse a voluntad a su plano demoniaco original. Tardará dos asaltos en hacerlo, mientras tanto, su cuerpo comenzará a rodearse lentamente de sombras y se defenderá solamente con uno de sus ataques.

Mitos y folclore
Común: aunque no son las únicas criaturas que entran en los sueños de los mortales para atormentarlos y alimentarse por necesidad o placer de sus sueños, puede que esta criatura forme parte de alguna antigua leyenda de fantasmas poderosos del pasado que acechaban a viejas, niños y a seres que en el pasado los hubieran traicionado, para luego matarlos. 
Infrecuente: estas criaturas sirven a príncipes demoniacos del pasado que les informan de las preocupaciones de los mortales. Es una información que algunos príncipes demonios desean por alguna razón, y se cree que estas criaturas pudieron haber sido creadas para tal fin o para recordar de forma inconsciente a los humanos el miedo a los de su especie aunque lleven tiempo sin asaltar su mundo para matar o conquistar. 
Raro: el cráneo humanoide que portan en la cabeza es una representación física de las almas extraídas a los desafortunados. La muerte de la danzarina del averno provocará que el cráneo se rompa y sean liberadas las almas que yacían en su interior por toda la eternidad. Antes de que se produzca el desenlace final, se puede intentar evitar la conexión entre el demonio y su víctima con alguna reliquia o clérigo benigno de amplio poder. Esto requerirá de un ritual solemne que limpie la fina línea invisible a ojos mortales que conecta al demonio con su alimento. Este ritual puede producir que la danzarina del averno se proyecte de forma sombría y débil para interrumpir el ritual.
Oscuro: el cráneo proporcionaba alimento necesario a la danzarina del averno en periodos de hibernación y es el que daba poderes al demonio para trasladarse de plano en plano. Si se destruyese, evitaría la retirada del demonio, mientras que si se recuperase de alguna forma, podría servir como teletransportador para un aventurero un poco inmoral.

Semillas de aventuras
  • Una danzarina del averno se verá atraída desde el plano demoníaco por uno de los miembros del grupo. Puede que sea por su poder innato, ansias de poder o su pasado tormentoso (esto puede servir para desarrollar junto a los otros personajes de la aventura una trama relacionada con las pesadillas del personaje). El demonio comenzará a atormentar al aventurero, dejándolo cada vez más débil. Los personajes pueden intentar evitar esto mediante la búsqueda de algún remedio mágico o la ayuda de algún clérigo benigno. Tendrán que trabajar contrarreloj por una cura antes de que la danzarina del averno se teletransporte al plano material y de caza a su víctima. 

Proyección sombría de una danzarina del averno
Cuando se interrumpe la conexión de una danzarina del averno con su víctima, esta se proyecta en el lugar en una forma más débil, directamente desde el otro plano. En esta forma, es mucho más fácil de derrotar.

Nivel 4 (C). Moral 7.
Ataques: 1 cola (9) y mordisco (7)
Absorción 2. Salud 20.
Solamente las armas mágicas o bendecidas por un clérigo benigno son capaces de hacer daño a la proyección demoniaca. 

lunes, 20 de abril de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Gigante costero

Gigante costero

Autor: Nick de Spain
"De la espuma de mar nacieron/ hijos rechazados del mar fueron/ desde entonces atormentan a los marineros."
-Poema anónimo  
Los gigantes costeros habitan las playas más pedregosas y salvajes de la tierra. Sus lugares preferidos para habitar se ubican en desfiladeros costeros de tierras salvajes, donde haya normalmente muchos naufragios para recuperar los objetos de valor dejados en las ruinas de los barcos. De poca inteligencia, pero gran fuerza y altura (23 metros), habitan en cuevas gigantes o en espacios abiertos cercanos a la costa donde se sienten cómodos. Su alimento básico son los peces que pescan con grandes redes o cualquier criatura humanoide que se encuentre en su territorio.

Nivel 15 (C). Moral 9.
Ataques: Mástil de barco naufragado (29).
Absorción 5. Salud 76.
Un gigante costero si está en la mar, puede propiciar con su fuerza un pequeño tsunami que recorra la costa con un área de efectividad de 50 metros de largo. El impuso de las olas puede provocar contra sus víctimas que choque contra distintos objetos del lugar o se vea ahogado. Este efecto provocará un daño igual a su Salud actual. Deben superar una prueba de Fuerza para mantenerse estables en el tsunami y sufrir solamente la mitad del daño.

Mitos y folclore
Común: poco se sabe de estas criaturas, más que se les cree extintos o que son leyendas de marineros para que los capitanes de barco asusten a los marineros iniciados de que deben trabajar duro y sin holgazanear o sino uno de estos gigantes lo encontraran y se los comerá. 
Infrecuente: su inteligencia es poca y su comportamiento es errante por la costa (sin alejarse mucho de ella) y les gusta actuar a la mayoría con crueldad, pudiendo haber miembros de su especie que sean pacíficos. 
Raro: Algunas leyendas aseguran que habitan en castillos bajo el mar, saliendo a la superficie solamente para recolectar cosas que llevarse a su hogar cada noche. Otras dicen que sirven a un dios del mar codicioso que amontona los tesoros de los naufragios en alguna sala de su palacio. Algunos gigantes costeros pueden conservar la habilidad de sus antepasados de habitar bajo el océano, pero son los menos. Al ser de inteligencia corta, se les puede tratar de engañar con facilidad.
Oscuro: los gigantes costeros son una mutación artificial causada de una antigua familia de gigantes de la tormenta que fueron maldecidos por un dios debido a una afrenta del pasado. Con su cuerpo corrompido y una inteligencia menor, su vida pasada fue totalmente olvidada, y de entre su raza de longevidad muy alta, solo los que llegan a mayores pueden tener cierta sabiduría e incluso hablar el idioma común de forma tosca. Los miembros de esta especie dejaron hace muchísimo tiempo de reproducirse (si es que lo hicieron alguna vez) y se están extinguiendo poco a poco por el paso del tiempo. 

Semillas de aventuras
  • Los aventureros naufragan en una costa pedregosa llena de restos de barcos. No saben si están en una isla o en un continente. La razón del viaje deberán decidirla ellas o el propio director de juego. Cuando comienzan a explorar la zona, se percatan de que alguien ha estado dejando los barcos naufragados totalmente vacíos pero sin verse ninguna presencia humanoide por la zona. Los personajes tardarán más pronto que tarde de que deberán esconderse del gigante costero de la zona que patrulla buscando tesoros y comida a la que llevarse a la boca, siendo los humanos y otras razas humanoides, un plato poco común pero apetecible para su dieta.
  • Cerca de una costa ya olvidada, en un pueblo, habitan unas extrañas gentes que adoran a un gigante costero como a un dios. Cada año entregan a una persona como sacrificio al gigante para que no les moleste y lance su ira contra ellos. El proceso de elección del sacrificio depende del ofrecimiento o de la elección del jefe del poblado. Un padre que sacrificó la vida de su hija menor el año pasado por obligación del jefe, quiere que se busque venganza contra el gigante costero, que a tanta gente del pueblo se ha llevado durante décadas para ser su alimento. El hombre asegurará al grupo de aventureros que en la cueva junto a las marismas donde habita el gigante, hay una tonelada de tesoros recolectados durante un siglo. 

jueves, 12 de marzo de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Lince terrible

Lince terrible

Autor: Nuare studio
"¡Maldita sea!¡Te dije que no era buena idea!¡Que no son como los linces normales, joder!"
-Jirna, trampera del gremio de cazadores huyendo con heridas graves en el rostro y el torso junto con el erudito que le había pagado por capturar vivo a un lince terrible para investigarlo. No estaba muy convencida, pero las monedas  prometidas a cambio de la tarea sonaban muy bien en ese saquito. Ya no lo tiene tan claro.
Los lince terrible son extraños especímenes de lince que crecen hasta un tamaño exagerado, siendo más grandes incluso que un león. Su hábitat son las mismas que las de su especie, pero estos sujetos también habitan lugares cubiertos como ruinas en medio de estepas o en los lindes de montañas o barrancos. Contra su naturaleza habitual de vivir en solitario, sus madrigueras están habitadas por otros dos o tres linces, que se encargan de alimentarle de presas menores. Solamente sale de su madriguera cuando huele la sangre de criaturas mayores como bueyes o humanoides. Un lince terrible actuará al atacar como un lince normal. Buscará una forma de emboscar a su criatura y propinarle un fuerte mordisco (principalmente en el cuello) que acabe con su vida de forma rápida. En ese momento, clava sus colmillos haciéndolos crecer brevemente para hacer más daño. Este proceso de crecimiento no se ha visto en los linces normales y algunos eruditos biólogos creen que puede ser alguna especie de mutación del lince terrible. Se desconoce su apareamiento, pero algunos eruditos creen que si se cruzan una hembra y un macho, con total seguridad darían como progenie una camada de linces terribles, pero se desconoce si podría ser cierto ya que esta clase de especímenes son muy raros y que se vean juntos aún más todavía.

Nivel 7 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (5) y mordisco (11).
Absorción 3. Salud 32.
Pueden emboscar con 7+. El lince terrible puede aumentar el tamaño de sus colmillos a los de un diente de sable cuando efectúa el ataque sorpresa. Es una medida que utiliza para matar con seguridad a sus presas. Si consigue realizar su ataque con emboscada, el primer ataque de mordisco va con +2 al daño.

Mitos y folclore
Común: los linces terribles son criaturas grandes respecto a los de su misma especie. Se cree que son fruto de un experimento oscuro o benditos por los dioses de la naturaleza y que protegen a su especie con su increíble fuerza.
Infrecuente: su comportamiento normal es el de reunir una pequeña manada que lo acompañe y le sirva de forma leal. Se conocen pocos casos de linces terribles que sean totalmente solitarios. 
Raro: el olfato y el oído de un lince terrible es más agudo que el de un lince normal. Mientras estén despiertos pueden oír con extrema sensibilidad el menor ruido proveniente de cualquier lugar cercano a su ubicación. Su momento más vulnerable es cuando se encuentran descansando en su madriguera, que no presta mucha atención a los ruidos siempre que esté su manada cerca, que hará normalmente vigilancia del lugar donde descansa el líder de la manada. 
Oscuro: los linces terribles tienen un apetito voraz por la carne de humanoides como humanos, medianos, etc...Pueden ser un cebo lo suficientemente atractivo para hacerlo caer en una trampa. Se cree que algunas culturas podían domarlos y utilizarlos como montura. 

Semillas de aventuras
  • Un líder gremial pide al grupo de aventureros que se dediquen a patrullar un camino llano rodeado de colinas y llanuras que forma parte de una ruta comercial para encontrar al lince terrible que ha matado ya a varios mercaderes y bueyes que atravesaban la zona. 
  • En la linde de una montaña se está desequilibrando el ecosistema natural por culpa de una manada de dos linces terribles y una docena o más de linces. Un pueblo junto a la montaña pide ayuda a los aventureros para que encuentren una forma de expulsarlos o exterminarlos, ya que están arrasando con la fauna de la zona y han comenzado a atacar a los leñadores y resineros del poblado. Es cuestión de tiempo que la extraña situación acabe con el pueblo teniendo que huir ya que no hay suficientes guerreros para acabar con semejantes bestias. Puede que haya alguna forma pacífica de expulsar a la manada de linces de allí, pero serán los aventureros quienes tendrán que encontrar una manera de que así sea.

Lince

Autor: Renso Tamse
"Estos gatos son muy bonitos. El señor del castillo nos dijo que no nos atrevamos a matarlos. Que a su hijo le hacen mucha gracia. Siempre le llevamos una o dos crías para que las tenga de mascota, pero no le duran mucho. Así que repetimos las batidas para capturarlos cada año.
-Albeus, batidor del pueblo de Villahendida. 
Un lince es un felino de tamaño mayor al de un gato. Se caracteriza por su aspecto robusto, sus patas largas y su cola corta con una borla negra en el extremo y que suele mantener erguida batiéndola en momentos de peligro o excitación. Habitan en ecosistemas de hierba alta, ideales para su método habitual de caza que es emboscar a sus pequeñas presas que en su mayoría son conejos. Las madrigueras se hacen en lugares bien protegidos y escondidos como roquedos, árboles huecos, etc.

Nivel 1 (C). Moral 6.
Ataques: garra (2) o mordisco (4).
Absorción 1. Salud 8.
Pueden emboscar con 7+.

Mitos y folclore
Común: los linces acostumbrar a vivir de manera solitaria salvo en época de celo. Su piel es bastante apreciada por las clases ricas debido a lo suave de su pelaje y su color moteado tan característico. 
Infrecuente: su comida favorita es el conejo. Son fáciles de guiar a una trampa con un cebo como conejo o liebre. Normalmente evitan salir por la mañana o tarde, siendo animales que cazan por la noche. 
Raro: cada cierto tiempo cambian de madriguera y se mueven a otro lugar. Sus huellas son levemente diferentes a las de un gato, siendo un poco más grandes. La época invernal es su temporada de celo, siendo su momento del año más vulnerable a ser cazados. 
Oscuro: algunos linces desarrollan un tamaño considerable, convirtiéndose en linces terribles y adquiriendo un comportamiento diferente al del resto de su especie. Un lince normal se dejará guiar por un lince terrible como si fuese un líder de manada y cumplirá tareas serviles a cambio de la protección del lince terrible. 

Semillas de aventuras
  • El grupo de aventureros hallará en su camino a una cazadora malherida que se había arrastrado desde las colinas hasta allí. Les contará que está especializado en la caza de linces y es de lo que viven ella y su familia. Se encontraba esperando a su presa desde lo alto de un árbol cuando la rama se rompío y cayó al suelo, lesionándose las dos piernas y quedando inconsciente un tiempo. Rogará a los personajes que busquen sus enseres que perdió durante la inconsciencia y que cree que fueron robados por el lince. Pagará al grupo una pequeña suma de dinero. Si investigan durante un tiempo la zona, encontrarán el árbol de la caída de la cazadora y siguiendo las pistas encontrarán al lince arrastrando la bolsa de la mujer. Encontrarán dentro una cría de lince malherida por varios golpes y otra muerta. El lince, que resultaba ser una hembra, intentaba volverlas a traer a su madriguera. Los personajes deberán decidir si entregar las dos crías del lince (e incluso matar a la madre, que inmediatamente se defenderá cuando intenten atacarla) y ser recompensados por la cazadora, o mentir sobre el paradero de los enseres y conseguir salvar a la cría y su madre. 

Gran parte de la información sobre los linces ha sido extraída de esta página.

miércoles, 11 de marzo de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Caballero paria corrupto

Caballero paria corrupto

Autor: Halycon450
"¿Dónde estás ahora, oh, amigo?
Oigo tu lamento desde la distancia,
¿dónde está tu corazón partido?"
-Extracto del poema titulado "A la muerte de un vasallo", anónimo.

Algunos caballeros en su enfrentamiento contra la misma oscuridad reciben peores destinos que la muerte. La piel se retuerce, volviéndose negra, mientras que los huesos y músculos se retraen de varias formas, volviendo al guerrero en formas paródicas de lo que era antiguamente y que sirven como testigo de su caída. Estos caballeros fueron desterrados de su feudo por su señor. Puede que fuera por un deshonor o una mala acción que los obligó a tomar juramento por su destierro y que no volverían nunca. Muchos de estos caballeros desterrados toman caminos peliagudos para reparar su fama, valía y honor. Los enfrentamientos contra distintos tipos de criaturas y el surgimiento en algunas zonas realmente oscuras y corruptos, provocó un cambio en la mente y el cuerpo de estos guerreros, que fueron sometidos rápidamente por la oscuridad de su corazón debido a su estado lamentable de paria y deshonor. Tras caer en la corrupción, pierden todo signo de astucia y/o inteligencia, dejándose llevar totalmente por la masacre con sus espadas. No necesitan alimento de ningún tipo, pero si gustan de recrearse bebiendo la sangre de sus enemigos jurados, que suelen ser asaltantes de su territorio que protege inconscientemente. Ese territorio normalmente será el lugar donde murió, como una ciudad o un bosque antiguo. 

Nivel 10 (C). Moral 11.
Ataques: 3 espadas (10)
Absorción 4. Salud 44.
Es inmune a los daños por envenenamiento. 
El caballero paria puede abandonarse totalmente al combate y atacar con toda su furia y rabia. Realiza sus ataques con los objetivos sufriendo desventaja en las pruebas de Evitar ataque durante su turno. Pero quien le ataque hasta su próximo turno, podrá hacer la prueba de ataque con ventaja.
Cada vez que una víctima es alcanzada por alguna de sus espadas, debe hacer una tirada de Sabiduría. Si no la supera, el caballero paria corrupto roba un tercio del alma de su víctima. Ésta sufrirá un daño temporal en su alma, recibiendo penalizaciones que la imposibilitara realizar descansos debido a las pesadillas tan horribles que tendrá. Cada día debe superar una tirada de Sabiduría para reparar su alma de forma natural. Cada vez que la falle, caerá un poco más en la consumición de sí mismo y deberá recibir un aumento en todas sus características de +1d4. 
Si en alguna de sus características, llega a 19, tira 1d6 y comprueba en la tabla:
1-2. Consumido totalmente. Las alucinaciones consumen enteramente tu alma. Tu cuerpo comienza a volverse gris, dejas de sentir todo tipo de emociones a excepción de la ira. Tus recuerdos se ocultan bajo capas de paredes en tu memoria y tu cuerpo cambia igual que lo haces en tu mente. Te has convertido en una especie de engendro corrupto y tu personaje es controlado por el Director de Juego a partir de ahora. 
3-4. Parcialmente cercano a la oscuridad.Sufres un alto desgaste en tu cuerpo, sientes como por dentro algo pudre tu interior y poco a poco te sientes cada vez menos tú. Comienzas a tener alucinaciones que trastocan tus recuerdos que fueran bonitos y los hace infelices y te vuelve paranoico. Aún así, algo brilla en tu interior y es lo que ha impedido que caigas aún más bajo el influjo de la oscuridad. 
5-6. Dolor vital y físico. Sueltas espumarajos negros por la boca. Duermes muy mal por la noche y de vez en cuando tienes desvelos horribles. Tu debilitamiento comienza a hacerse patente y lo notan todos tus compañeros. Quizás tu moral, tu constitución y/o entereza te están salvando por ahora. ¿Pero cuánto tiempo te queda?

Mitos y folclore
Común: deshonrados y desterrados caballeros que cayeron en el influjo del mal. Se conocen por las historias antiguas, pero se dice que poseen un enorme poder y unas ganas de sangre increíbles. 
Infrecuente: los caballeros parias corruptos habitan en antiguas torreones o en habitaciones subterráneas de ciudades en ruinas de antaño. Controlan a las bestias oscuras que habitan en los lugares más inhabitados de estos lugares y se reconoce los sitios en los que habitan por la extraña neblina oscura y antinatural que hay en estos lugares. Los animales y plantas abandonan totalmente las zonas donde viven estos monstruos oscuros. 
Raro: tremendamente agresivos pero sin inteligencia y prácticamente monstruos. Son fáciles de engañar con sonidos y de atraer a otras zonas con simples trucos musicales. 
Oscuro: un clérigo realmente devoto puede intentar repeler a esta criatura. De forma inconsciente, un caballero paria todavía puede reconocer su antigua sangre en sus descendientes (si es que los tuvo) y con un poco de convicción, podría evitar hacer daño a sus familiares. 

Semillas de aventuras
  • Los personajes se encuentran explorando una antigua mazmorra. Están cansados y probablemente heridos. De repente notan un derrumbamiento, la sala que iban a atravesar queda derruida y se abre un nuevo camino. Una cámara de antiguas épocas llena de tesoros, pero protegidos por un caballero paria corrupto. Esta criatura pasea por la zona mecánicamente esgrimiendo sus espadas en alto. En el centro de la sala, descansa su cuerpo sobre un altar y una daga al lado. Un sacrificio. Si los personajes acaban con él, una parte del alma que había quedado dentro del monstruo se presentará como un antiguo humano siervo de un reino perdido ahora. Dirá que gracias a su liberación, podrá descansar en paz, pero prometerá a los personajes que si se llevan una moneda siquiera del tesoro, sufrirán un destino horrible. Se pondrá de ejemplo a sí mismo. 
  • Un antiguo caballero pedirá ayuda de forma anónima a un grupo de aventureros o mercenarios para que le auxilien en su tarea de acabar con el espíritu malvado de su abuelo. Corrompido por el dinero y exiliado por un duelo deshonroso, terminó en un antiguo bosque situado cerca al que la gente no se atreve a entrar porque se haya el espíritu del abuelo caballero, que falleció allí por extrañas razones. El nieto prometerá grandes cantidades de dinero a cambio de semejante ayuda. Poco tardarán en internarse en el bosque y descubrir que el espíritu del abuelo caballero era un caballero paria corrupto y que se encuentra patrullando y descansando alrededor un antiguo santuario de rocas oscuras. 

jueves, 27 de febrero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Madre de camada

Madre de camada

Autor: Russell Dongjun Lu
"Seguimos limpiando el túnel con el fuego mágico del mago y varios barriles de aceite. Durante meses se habían reproducido como unas condenadas. Primero robaron la comida, luego a las propias personas para comerselas. Una prostituta durante las últimas horas de la noche, un trabajador de madrugada...Bueno, cuando avanzamos por el túnel, llegamos hasta un nido construido en medio de una sala de las alcantarillas, bastante grande y lleno de palos baboseados. Allí estaba. Una rata de dos metros, casi tres yo creo, amenazándonos con su mirada. Estaba rodeado por docenas de sus crías que se tiraron encima nuestra. Menos mal que contábamos con el mago...y el aceite ardiente."
Boburd, mediano trabajador en las alcantarillas de Valkios. 
Las madres de camada son las creadoras de las ratas gigantes y su progenie. En el fondo de las cloacas de las más grandes ciudades o en el interior de bajas cavernas en la naturaleza, crecen nidos enormes de ratas gigantes. Los nidos pueden formar varios niveles y cada nido cuenta con dos o tres madres de camada, que son las únicas hembras capaces de procrear. Este modelo de fecundación es una versión bastante primitiva de las ratas gigantes. Un alero de la rama se separó hace bastante tiempo, permitiendo la posibilidad de procrear al resto de hembras, que ya no cumplían con los rasgos específicos de madres de camada. 

Nivel 4 (C). Moral 6.
Ataques: 2 mordiscos (5)
Absorción 2. Salud 20.
Crías de rata gigante. La madre de camada estará rodeada por dos hordas pequeñas de crías de ratas gigantes que atacaran a cualquiera que ose atacar a su madre. 

Mitos y folclore
Común: las madres de camada son las reinas de sus colmenas de ratas gigantes, con varios centenares de ratas dispersadas por los alrededores.
Infrecuente: los cuentos aseguran que estas extrañas ratas nacieron y se volvieron grandes por una extraña mutación propiciada por un antiguo mago durante un experimento. Algunos creen que aborrecen la magia por esa experiencia. 
Raro: las madres de camada contemplan una sociedad altamente estratificada con los machos seleccionados por la propia madre de camada para la reproducción más óptima y peleas frecuentes con las madres de camada rivales para reconocer quien es la alfa del nido y controla al resto de madres de camada. Acabar con las madres de camada es mortal para sus nidos. 
Oscuro: algunas madres de camada pueden hablar la lengua común con palabras cortas pero con difícil conexión entre ellas, formando una conversación difícil con otros humanoides. Tampoco es que pudiera estar muy interesada. Las madres de camada tan inteligentes conocen poco de su historia y centra su atención en preservar el nido y acabar con la población bajo la que viven para someterla bajo sus designios. Es muy extraño ver este tipo de madres de camadas, por lo que apenas están documentadas. 

Semillas de aventuras
  • El alcalde de Sarton pide expresamente a los aventureros que investiguen su sótano, que conecta con las viejas cavernas que dan agua al pozo del pueblo. Explica que han desaparecido demasiados suministros ya y que el agua está muy contaminada por culpa de las malditas ratas. Los aventureros deberán sortear unos cuantos nidos hasta hallar el nido principal con la hembra alfa. Si acaban con ella, la red de nidos debajo de Sarton se desmoronará al completo. 

Horda pequeña de crías de ratas gigantes

Siempre rodean a la madre de camada hasta que completan su crecimiento. Son protectoras con su progenitora y se volverán agresivas con los que la amenacen, incluidos miembros de su propia especie. 

Nivel 3 (C). Moral 6.
Ataques: 1 mordisco a cada enemigo (2) en un área de 30 pies (9 metros).
Absorción 0. Salud 16.

Rata gigante

Una rata gigante mide casi un metro y es lo suficientemente peligrosa como para causarle problemas a un perro e incluso a un humano en un combate cercano. Tiene poderosos dientes que utiliza para mordisquear con fuerza. 

Nivel 1 (C). Moral 5.
Ataques: 1 mordisco (3)
Absorción 1. Salud 8.
Mordisco envenenado. Si la rata gigante consigue morder a su víctima, éste deberá realizar una tirada de Constitución para no contraer una enfermedad y ver reducidos todos sus atributos 1 punto durante 1d4 días.