sábado, 25 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Momia erizo

Momia erizo

Extraido de Idra.net
"Ese maldito bandido nos dijo que en estos barrancos encontraríamos fortuna. Y lo único que hemos hallado son viejas momias decrépitas que apestan y sueltan sus malditas púas maldecidas. Es la última vez que perdono la vida a uno de esos malnacidos." 
Birrka, enano cazatesoros
Estos muertos vivientes cometieron un crimen terrible en vida y fueron castigadas con una maldición. Mientras que la mayoría de momias eran antiguos miembros de castas poderosas en sus respectivas sociedades, las momias erizo eran la causa de un castigo por un crimen atroz. No eran embalsamadas. Se cogía al reo castigado a esta pena, se encomendaba a los dioses del más allá que le impidieran descansar su alma y se le mataba poco a poco clavándole decenas de pinchos por el cuerpo. Los expertos embalsamadores lo hacían sabiendo en que puntos podían clavar las estacas para que la víctima estuviera viva el máximo tiempo posible. Sus gritos de dolor eran la primera cadena de la maldición, que terminaba cuando eran sepultados bajo la arena, sin ceremonia alguna más que la que propició su muerte. Centenares de años después, muchas de estas momias malditas se alzan en la no-vida repletas de ira desde sus fosas y se mueven durante la noche hasta los restos de sus antiguos hogares, en búsqueda de sangre humana de la que alimentarse por puro placer.

Nivel 4 (C). Moral 12.
Ataques: mordisco (4) o golpe de estacas (6)
Absorción 2. Salud 20.
Cuando se siente rodeada, puede intentar agarrarse a un enemigo. Deberá impactar con cualquiera de sus dos ataques. Si lo consigue, sus estacas por todo el cuerpo salen disparadas, causando a quien agarra 4d6 de daño y al resto de criaturas dentro de un área de 6 metros, 2d6 de daño. Las criaturas que no estén apresadas por la criatura, pueden hacer una tirada de Destreza para evitar ser alcanzadas por las estacas. Cuando la momia erizo libera sus estacas, pierde su esencia vital, y se descompondrá, en 1d4 asaltos, en una nube tóxica que matará a quien la inhale si no supera una tirada de Constitución.
Todos los personajes que vean una momia erizo deben superar una tirada de Sabiduría o quedarán paralizados por el miedo hasta que la pierdan de vista.
Es inmune a Dormir y a los conjuros que implican parálisis.

Mitos y folclore
Común: las momias erizo abundan más que las momias normales. Son muy peligrosas y sus nidos se suelen encontrar entre las rocas de los barrancos en desiertos calurosos. 
Infrecuente: suelen estar enterradas en parejas en una fosa común. Se pueden encontrar antiguas advertencias en alfabetos desconocidos si el lugar donde se han escrito no se ha degradado con el tiempo (una figura dibujada con varios pinchos clavados en una tablilla, por ejemplo)
Raro: las momias erizo salen por la noche principalmente y vuelven al sitio donde antiguamente vivían, para vengarse de quienes los condenaron a una muerte tan horrorosa. Algunas veces los aventureros pueden ser sorprendidos por estas criaturas en unas ruinas que creían abandonadas. 
Oscuro: los componentes de ceniza de la nube tóxica que liberan algunas momias erizos pueden provocar en vez de la muerte al ser inhalados, la posesión de lo que quede de alma de la momia en la víctima. Esa posesión conllevará que su alineamiento cambie a caótico y será obligado a realizar actos malvados contra su voluntad (deberá superar una prueba de Carisma diaria). Se puede liberar al poseído visitando un templo de curación o con métodos oscuros inusuales.

Semillas de aventuras
  • Los héroes se encuentran en su camino con un antiguo sacerdote de una cultura perdida. Está buscando a un antepasado remoto que fue enterrado según el ajusticiamiento de la momia erizo y que, según él, lleva atormentando a su familia durante generaciones. Conoce la ubicación de la fosa común, y pedirá ayuda a los aventureros para que le escolten hasta allí e intentará librar de la maldición a su familiar maldito mientras el grupo lo entretiene. 

martes, 21 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Armaduras vivientes

Armadura viviente 

Autor desconocido
"Una armadura viviente es un objeto inanimado cuya función principal es la protección de un individuo, sitio u objeto en un lugar contrato. Los hechiceros suelen incorporarla como defensa en sus torres, tumbas, etc...Es sin duda un elemento disuasorio muy adecuado para los intrusos"
Siervos mágicos. Captura o creación, del archimago Vernabal Tosk 
De fuerte acero, el armazón de este guardián está construido por un artesano experto y animado por la magia ritual de un experto hechicero.

Nivel 6 (L). Moral -.
Ataques: golpe (5) y ataque de arma (5)
Absorción 5. Salud 28.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Mitos y folclore
Común: estas armaduras son espléndidas y se utilizan como guardianas y protectoras de academias mágicas u organizaciones parecidas de misma índole. 
Infrecuente: todas las armaduras vivientes cuentan con un parámetro común de comportamiento asignado por el hechicero creador. Patrullar una zona, atacar a la mínima o a alguien que no cuente con un sello especial...
Raro: las armaduras vivientes para que conserven la mayor parte de su poder requieren ser bañadas cada década de un polvo de oro y otros minerales. Si deja de recibirse esa recarga ritual, dependiendo de la calidad de la armadura, sus componentes comenzarán a fallar y a perder poder mágico. Es común que las armaduras vivientes de ruinas abandonadas hace centenares de años no funcionen o se encuentren en un estado tan lamentable que sean fáciles de derrotar.
Oscuro: en el interior de las armaduras vivientes se haya un orbe de vitalidad mágica. Color rosado y azulado a la vez. Si se desprendiese a la armadura de este núcleo, se desactivaría de inmediato. Este núcleo es un componente común para todas las armaduras vivientes.

Semillas de aventuras
  • Corren rumores de que una compañía entera de armaduras vivientes recorre los caminos del sur. Su marcha fúnebre atrae malos presagios y se cree que es causa de las aldeas que fueron destruidas antes de la encrucijada. La gente viajera dice que no ha visto nada parecido en el camino. ¿Qué sucederá?
Armadura viviente mayor 
Estos constructos son de una artesanía inigualable y son pocas las personas que pueden contar con estos siervos leales. Su precio de compra es desorbitado debido a la dificultad para crearlos.

Nivel 9 (L). Moral -.
Ataques:  2 golpes (7) y ataque de arma (10)
Absorción 5. Salud 40.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.
Expulsa veneno por la boca y cubre un área de 6 metros alrededor suya. Quien no supere una tirada de Constitución, enfermará y sus características se verán aumentadas en 1d4 puntos durante 1d4 días.

Armadura viviente abrasadora 
Este diseño, impulsado por la mente colectiva de ingenieros y magos trabajando conjuntamente, ha sustituido sus manos por dos bocas de hierro en forma de tubo que lanzan llamas como si fuera un lanzallamas moderno. Es un constructo altamente peligroso, su interminable aluvión de llamas proviene del corazón

Nivel 7 (L). Moral -.
Ataques: llamas abrasadoras. En un cono de 18 metros que causa 3d6 de daño. Tirada de Destreza para recibir la mitad del daño total.
Absorción 4. Salud 30.
Cuando se destruye, el núcleo de escamas de cenizas dracónianas, la armadura explota y causa 5d6 de daño en un área de 5 metros. Tirada de Destreza para reducir el daño total a la mitad.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Armadura viviente de asedio 
Esta armadura de tamaño un poco más grande que un elefante se mueve a cuatro patas, cargando a su espalda una balista que apunta a los enemigos con ella. Se necesitan dos operarios para disparar y cargar con la munición. Se sitúan principalmente en las almenaras de los castillos más poderosos, al ser capaces de asomarse a través de las murallas para disparar hacia la base de la muralla. Cuando hace esto el constructo, los operarios atan el disparador a una cuerda para permitir la acción del disparo. Su movilidad rápida como la de un caballo a galope le permite actuar también como arma predilecta de asedio a castillos, e incluso es empleada como arma movible por un ejército durante una batalla en campo abierto. 

Nivel 6 (L). Moral -.
Ataques: disparo de balista (25)
Absorción 5. Salud 28.
Disparo lento. La balista que descansa en la espalda de la armadura necesita tiempo para recargar. El tiempo de recarga es de 3 asaltos. El disparo de balista puede ser esquivado, pero en un área de 2 metros donde caiga produce un levantamiento de tierra y piedras que hará daño a los personajes dentro de ese área y provocará que queden tumbados si no superan una tirada de Destreza.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Armadura viviente gigante 
No se conoce que en la actualidad exista un ejemplar de semejante tamaño, y se relaciona con antiguas leyendas y mitos perdidos. Esta armadura de tamaño gigantesco (10 metros de alto) supera en altura a los gigantes de quienes roba el nombre y los supera en fuerza y constitución. La cantidad de hierro que se necesitaría para construir semejante obra sería suficiente para crear armas para un ejército de tamaño considerable. Solamente se sopesa que pudiera existir en las antiguas civilizaciones avanzadas para ayudar en la construcción de edificios milenarios. Si existiese alguno, estaría en un estado lamentable con la armadura oxidada y roída por el paso de los siglos. 

Nivel 17 (L). Moral -.
Ataques: 2 golpes(15) y un lanzamiento de roca (30). Este ataque a distancia es de 60 metros de distancia y causa ese daño en un área de 5 metros a quienes se encuentren dentro. Superar una tirada de Destreza reduce el daño total a la mitad.
Absorción 5. Salud 72.
Este ser contiene una increíble fuerza, pudiendo levantar casas del suelo o árboles gigantescos.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Semillas de aventuras

  • Una antigua armadura viviente gigante yace en medio de un gran pozo, ruina de los antiguos. Se dice que en el fondo del oscuro pozo se esconden antiguas reliquias todavía por saquear. Varios aventureros han bajado por el enorme pozo, pero según las historias ninguno ha vuelto. Se cree que en cuanto algún grupo de aventureros vislumbra las riquezas del fondo del pozo, el gigante se activa, cumpliendo los deseos de sus antiguos y muertos amos por eliminar toda intrusión al lugar que protege.


domingo, 19 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Mantícora de las nieves

Mantícora de las nieves

Aaron Nakahara
"Chico, harías bien en estar atento durante tu guardia. No queremos que una de esas bestias nos asalte a mitad de la noche. No la oiríamos con esta ventisca. Y tampoco oiríamos tu muerte."
Sargento Vesmar al recluta de la compañía mientras atraviesan un paso de mantaña escoltando a unos mercaderes. 
La mantícora de las nieves, cubierta por un pelaje blanco, es un poco más resistente que su hermana de tierras templadas por el efecto del frío en su cuerpo. También poseen un aguijón de escorpión como cola, algo que les ofrece un gran talento para cazar a sus víctimas y matarlas antes siquiera de que se den cuenta. Abundan aún menos que sus coetáneas, ya que se refugian en sus guaridas protegiendo a sus crías y saliendo a cazar cuando huelen sangre humana a poco menos de un kilómetro. Se sitúan en lo alto de los pasos de montaña donde haya suficiente flujo de gente como para que suponga un coto de caza amplio para la mantícora. Cuando no encuentran presas en sus lugares normales, suelen caer en un estado de hibernación en sus cuevas hasta que comiencen a oler un nuevo rastro. Pueden cazar animales llegados a un extremo de necesidad, pero no disfrutarán tanto como al alimentarse de carne humana. Su comportamiento al cazar sigue los mismos patrones que los de su coetánea de tierras templadas, pero ésta mantícora es si cabe todavía más agresiva y no duda en matar a todo el que considere una amenaza.

Nivel 7 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (5) y mordisco (7) o espinas (7)
Absorción 3. Salud 32. 
La cola de la mantícora tiene 24 espinas, que pueden lanzar a sus enemigos de seis en seis. Cada día, regeneran dos de estas espinas.
Cuenta con la capacidad de camuflarse dentro de un banco de nieve y saltar por sorpresa a sus enemigos. Tiradas de probabilidad de sorpresa con ventaja para la criatura.
Una vez al día, la mantícora puede picar con su aguijón y causar la muerte de forma instantánea si la víctima no supera una tirada de Constitución.

Mitos y folclore
Común: poca gente sabe las diferencias más detalladas entre esta mantícora y una normal. Se la conoce solo por su pelaje blanco que vende bien en las ciudades. 
Infrecuente: las mantícoras de las nieves son conocidas por su camuflaje. Si un rastreador va con sigilo, cuidado  y observando huellas por la nieve antes de caer en la trampa de una de ellas, hay una posibilidad de darse cuenta de la emboscada y escapar. Con riesgo de que la mantícora salga a perseguir a sus víctimas cuando las vea huir. 
Raro: oler sangre humana hace que les hierva la sangre y encuentren antes a su presa. El veneno de su aguijón es un almizcle raro de encontrar y que contiene un veneno altamente mortal que a más de un asesino o guerrero sin escrúpulos le gustaría utilizar.
Oscuro: una mantícora de la nieve posee mayor capricho por sus crías al estar en un clima tan adverso. Son solitarias, pero adquieren pareja ante una llamada de apareamiento. Este es el momento más vulnerable de una mantícora de las nieves hembra, al quedar embaraza su fuerza y vitalidad quedan brevemente reducidas debido a que su cuerpo consume recursos para la gestación de la cría.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros necesitan cruzar un paso de cordillera para llegar hasta su objetivo. Se unen a una caravana de mercaderes escoltada por unos cuantos mercenarios que quieren cruzar el paso también. Pasados unos días y en medio de las montañas, cuando uno de los aventureros va a descansar, se encuentra con una cría perdida de mantícora de las nieves en su tienda de campaña. ¿Cómo habrá llegado allí? Y lo más importante, ¿cuanto tardará la madre en encontrarla?
  • Los aventureros piensan que hay un animal siguiéndoles la pista, pues han visto huellas rodeando cerca de su campamento. Uno de los miembros del grupo tiene que hacer guardia por la noche, y con la ventisca que hace poco ve más allá de diez metros. Una mirada de ojos rojos fulgurantes le observa desde la lejanía. ¿Será esa criatura que les llevaba siguiendo desde hace tiempo?

Cría de mantícora de las nieves
Una cría de mantícora es un animal bastante inofensivo en comparación a sus progenitores. Se defiende solamente en caso de ser necesario. Aún así mantiene las distancias con bastante frecuencia de los extraños, y a la mínima alza un grito al cielo para atraer a su madre o padre. 
Nivel 2 (C). Moral 5.
Ataques: 2 garras (3)
Absorción 1. Salud 12. 
Una vez al día, la cría de mantícora puede picar con su aguijón y causar parálisis de forma instantánea durante 1d4 asaltos si la víctima no supera una tirada de Constitución.
La cría puede aullar pidiendo auxilio de su progenitor. Se realiza una tirada de probabilidad 14+. Si se iguala o supera el número indicado, una mantícora de las nieves aparecerá en 1d4+2 asaltos para auxiliar a su cría.
Objeto

Veneno de mantícora de las nieves
Este veneno es extraído del aguijón de escorpión de una mantícora de las nieves. Es muy poco común y sus efectos son mortales. Se requiere de abundante tiempo debido a su delicadeza y un kit de alquimista para poder extraer el veneno de forma adecuada y sin que se estropee durante un periodo de una hora. 
Este veneno en manos humanas se puede embadurnar hasta dos veces en un arma con filo. Sus efectos causan parálisis en el cuerpo de la víctima durante dos horas.

Índice bestiario Dungeon Hack

Índice Bestiario Dungeon Hack


Armaduras vivientes (5 monstruos)
Cabeza vampírica flotante
Licántropo bestial
Mantícora de las nieves
Momia erizo
Rátido
Tient
Titánida oceánico

viernes, 17 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Tient

Tient

"¿Ves como flotan. niña? Los tient son espíritus de la roca. Ayudan a mantener las montañas seguras y protegen al resto de los espíritus que componen la montaña. Algunos codician ese cristal mágico que tienen como ojo. Pero nosotros no. Nosotros agradecemos a los tient y los dejamos en paz porque son espíritus pacíficos que no hacen ningún mal."
Sotobosque, druida del pueblo salvaje.

Bajo las montañas o en el interior de grutas, algunas veces se pueden encontrar a los tient. Unos espíritus de roca con un cristal luminoso en el centro cuya forma de vida es pernoctar en los mejores huecos de piedra y descansar durante años. Normalmente viven en parejas y su manera de reproducirse se produce buscando piedras minerales de cuarzo mágico. La pareja cuando se siente preparada, realiza una busqueda de uno de los cuarzos que forman su núcleo y realizan un ritual en comunión con la roca para poder crear a su descendencia. Viven varios centenares de años y este ciclo reproductivo se realiza cada cien años.

Nivel 5 (C). Moral 6.
Ataques: 2 haz de luz (6)
Absorción 3. Salud 24.
Posee la capacidad de levitar hasta una altura de 20 metros.
Puede concentrar su haz de luz durante unos segundos y disparar un haz concentrado en forma de cono (10 metros). Causa 3d6 de daño. Se necesita superar una tirada de Destreza para recibir sólo la mitad del daño.
Comunión de pareja. Si un tient muere y está su pareja fuerte, se enfurecerá de tal manera que podrá realizar hasta 3 ataques por turno.

Mitos y folclore
Común: los tient son considerados por las gentes de las montañas como seres siervos de la naturaleza del interior de la roca que son inofensivos siempre que no se les moleste.
Infrecuente: los tient están formados por un cristal de cuarzo concentrado mágicamente que crece de forma rara en las zonas interiores de las montañas. Este mineral es codiciado por varios clanes enanos y otros aventureros. Se dice que es un mineral que posee propiedades mágicas raras. 
Raro: los tient tienen un comportamiento pacífico, siendo la mayoría un producto mayor de la naturaleza de la roca. Pasean por las cavernas y se alimentan del agua mineral proveniente de las estalactitas. Normalmente en los ecosistemas que están incluidos, el número de monstruos menores es menor debido a que su presencia los incomoda. Las guaridas de los tient, pegadas en la roca, son las más seguras que hay en un entorno salvaje siempre que no se les moleste.
Oscuro: matar a la pareja de un tient conlleva grandes problemas. Él tient se enfurecerá y su cristal se volverá rojo, lleno de ira. Su única tarea será vengarse y luego invernará para curarse la corrupción del cristal. Si se les mata en este estado, el cuarzo mágico ahora convertido en rojo, se vuelve un potenciador de poderes necrománticos.

Semillas de aventuras
  • Los jugadores se encuentran en una misión en lo alto de las montañas cuando una pareja de tients les cierra el paso. Parece que intentan comunicarse con ellos. Un "comprender idiomas" podría valer para entender unas palabras simples en la lengua de los tient. Les piden ayuda para recuperar a su cría, secuestrada por un grupo de trasgos de las montañas. Los tient los pagarán con un tesoro perdido. 
  • Un comerciante encarga al grupo de aventureros recolectar las piedras de cuarzo mágicas del interior de los tient. Los aventureros no tardarán en darse cuenta de que para hacerlo, tendrán que matarlos. Descubren la guarida de una pareja de tients, pero cuando van a cazarlos, se produce un desprendimiento y los aventureros descienden a un nivel inferior de las cavernas, donde hay más peligros. Deberán salir de allí como puedan y encontrar a la pareja de tient para poder cumplir el encargo. 

jueves, 16 de enero de 2020

Ideas para llevar un Danzarín Arcano

Desde ayer llevo dándole vueltas a la cabeza y después de sacar la clase de Danzarín Arcano, que podría ser posible que nadie quisiera llevar este personaje porque no sabe más de su historia o no sabe como rolearlo. No es tan genérico como un guerrero o un clérigo, que son clases más fáciles de entender y que para los que llevamos un tiempo roleando, se asimila muy fácil su propósito. 
He decidido desarrollar una serie de puntos a elegir para el jugador y en aprobación por el Director de Juego para quien esté perdido en cuanto a ambientación para su Danzarín Arcano.

Cómo funciona la magia para un danzarín arcano
La magia para un danzarín arcano responde de la misma forma que lo haría para un elfo. Es algo que se recibe como un don y que se explota a través de la danza. Cada hechizo conlleva una serie de movimientos entrelazados que fluctuan y se crean desde las líneas arcanas del cuerpo del hechicero. La personificación de ese poder termina con el danzarín lanzando el sortilegio y/o hechizo desde sus principales fuentes conectoras de magia, que son los brazos o piernas. Pongo un ejemplo de cómo se podría rolear un proyectil mágico:
Arkia, empieza a realizar varios pasos hacia ambos lados, realizando un extraño ritual con su cuerpo entero, en el último momento, sus enemigos pueden ver como ella termina el baile con una posición en cruz, y, que como movimiento final, junta los brazos encima de su rostro para provocar una explosión de tres luces amenazantes de colores que salen volando hacia tres objetivos distintos para intentar reducirlos. 
Las líneas mágicas requieren un movimiento de caderas, brazos y piernas para poder recorrer el cuerpo del danzarín. Así le permite materializar el hechizo deseado. No es un ejercicio de intelecto y memorización propios de los magos, sino una conjunción con la magia arcana, menor eso sí, que requiere de una serie de bailes distintos, aunque sea en dos pasos, para poder lanzar una variedad de hechizos completa. 
Aún así, el danzarín arcano requiere mantenerse en forma y aprenderse todos los movimientos de baile necesarios para cada hechizo. Para el grupo de compañeros del danzarín arcano, será normal verle en los momentos de descanso practicar sus bailes y danzas habituales.

Aunque la magia de un danzarín arcano se comunique a través de su movimiento, sería estúpido pensar que no estudian tomos mágicos. Una tarea de los danzarines arcanos es recopilar información a través de los libros arcanos y transformar su contenido en las líneas mágicas que permiten a un danzarín lanzar sus hechizos. La mayoría de los danzarines arcanos establecidos en un lugar cuentan con una biblioteca personal repleta de tomos mágicos.

Arte y cultura
El empleo principal de los danzarines arcanos es realizar pequeños conciertos de música acompañados de baile, donde puedan interpretar obras de teatro que narran una historia solamente con su cuerpo. Los danzarines estudian en sus tiempos libros obras literarias y de teatro para mantenerse a la última en lo cultural. Casi todos los danzarines arcanos desarrollan un gran amor a cualquier expresión artística y no es raro encontrar a escritores, pintores y escultores entre los danzarines arcanos. Su relación con el arte es aún más cercana que el de otros artistas mundanos debido a que el arte del baile es el que les permite su magia. Por eso la gran mayoría son personas excepcionalmente cultas.

Vivir
Los danzarines arcanos son como cualquier otro aventurero, que vive de cumplir encargos para otras personas o de recolectar fortunas. Cuando no encuentran trabajo de ese tipo, continúan vagando por el continente, organizando en posadas o en la misma calle pequeñas actuaciones de baile que les sirven como mínimo para alimentarse ese día. El pueblo llano los confunde con los bardos, y aunque no se equivocan del todo, son dos gremios artísticos distintos. Algunos pueden estar escépticos por su empleo de la magia, pero los danzarines arcanos no malgastan hechizos para sus actuaciones a menos que sean un par de trucos o una audiencia con un gran señor, donde tengan que sacar todo el material.

Ambientación de alta fantasía
  • Los Danzarines Arcanos son recogidos desde pequeños por enviados de una orden arcana que entrena a los niños desde pequeños en sus artes mágicas. La orden está establecida en un monasterio a las afueras de una ciudad. O incluso aislado del mundo, en lo alto de una montaña para concentrarse plenamente en lo artístico de la danza y sus entresijos. A los niños se les enseña primero una educación básica para poder luego sumergirse en el estudio cultural de la danza y en otras artes como la escritura. Puede que la orden tenga un código de conducta bueno o malo, que haya enseñado desde niños a los danzarines arcanos. Muchos tienen metido en la cabeza ese código de conducta y les cuesta tomar acciones alejadas de la interpretación de su código. La escala de poder dentro de la orden es así: iniciado-aprendiz-danzarín-maestro danzarín. La orden está articulada en torno a un consejo de maestros danzarines escogidos por su sabiduría y poder. Son los que deciden el curso de la orden y su empleo alrededor del mundo. Somete a consejo las acciones pertinentes de sus miembros, escuchan las propuestas u opiniones de los mismos y deciden cuando un miembro de la orden puede ascender en la escala de poder
Benedikt Renz
Ambientación de baja fantasía
  • Los danzarines arcanos se encuentran desde hace varios siglos en extinción. Ya han sido perseguidos en otros reinos por sus artes arcanas y por generar desconfianza en la gente mundana. La mayoría de los danzarines se esconden en la sociedad y ejercen la profesión de bailarín de forma normal, alejándose de la magia y empleándola solo como último recurso. Se dice que antiguamente convivían en una antigua orden, pero actualmente se encuentran dispersos y repartidos por todos los continentes. Algunos todavía han mantenido la línea viva escogiendo concienzudamente aprendices entre los pocos seleccionados por el don. Los entrenan y les aseguran que lo primero es su supervivencia. Cada década que pasa, el número de danzarines arcanos se reduce y es muy probable que no se pueda hacer nada para evitarlo. También se han oído rumores de una escisión de los danzarines arcanos que emplean su poder de forma malvada, corrompidos por un poder inmenso. Pocos han vivido para ver las oscuras danzas rituales que se producen antes de sacrificar a seres humanos a cambio de aumentar su poder mágico. Algunos danzarines arcanos pelean contra estos usuarios corruptos, pero la mayoría de las veces perecen por sí solos.
SaMo-art
Ideas para danzarines arcanos

He hecho unos personajes pregenerados como ejemplo de danzarines arcanos en un entorno de alta fantasía.

Kyrha

Kyrha es hijo directo de uno de los maestros danzarines que forman parte del Consejo. Eso le dió ciertos privilegios. Recientemente ascendió a Danzarín arcano legítimamente, pero fue desprestigiado por un rival y cuasi exiliado de la orden. Desde entonces es más laxo en sus decisiones, pero todavía sigue tratando de ayudar a la gente en lo posible. Siendo joven como es, está más centrado en las emociones y ver mundo, algo que cuesta que le canse, mientras utiliza la danza para ganarse la vida cuando no tiene contratos de aventurero.

Raira Wirth

Raira Wirth nació en un poblado alejado de la civilización y fue vendida por sus padres a un miembro de la Orden que lo compró por un saco lleno de monedas de oro. El Danzarín lo llevó al monasterio. Allí le dijeron que tenía un don que no podía ser malgastado y comenzó su entrenamiento. Siguiendo el código de los Danzarines arcanos, obtuvo el rango de uno tras finalizar su periodo de prueba, y desde entonces lleva vagando por el territorio por los intereses de la orden y ayudando a la gente que le necesite. 

miércoles, 15 de enero de 2020

Dungeon Hack clase: Danzarín arcano

Aviso: esta clase ha sido creada sin oportunidad de testeo. Desconozco su funcionamiento en partida. En algún momento tendré la oportunidad de probarla y se realizarán los cambios necesarios para equilibrarla. Si alguien utiliza la clase y quiere dejarme una pequeña reseña para mejorarla, que la escriba en los comentarios. Gracias de antemano y disculpas.


Danzarín arcano

Anup Gomay

Tu maestro te enseñó el mundo del arte junto con el de la magia y la lucha. Eres capaz de realizar los mejores pasos de baile y entretener a un grupo numeroso de personas de igual manera que acabar con dos matones en la calla mediante tus pies o un proyectil mágico lanzado con tus manos en un último movimiento de danza. Los hilos de la magia se comunican con tu don mediante una serie de movimientos de baile que producen una gran conmoción en las líneas arcanas, permitiéndote moldearlas y convertirlas en un hechizo. 
La gente que te trata puede pensar que eres solamente un danzarín más, que viene a estimular su ocio o deseos más profundos, mientras ocultas tu naturaleza mágica. O puede que todos en la ciudad te conozcan como el protector o protectora de una casa de teatro situada en la calle principal y que es visitada por el noble local para ver tu espectáculo semanal, aparte de servir a la ciudad cuando el peligro llama a sus puertas con tu don. Sin duda, eres una caja de sorpresas que sorprende a cualquiera que ose meterse contigo. 

Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
  • Legal. Utilizas tu talento artístico para realizar lo correcto, hacer feliz a la gente o cumplir con la justicia. 
  • Neutral. Sólo conoces el baile, y por él riges tus acciones. 
  • Caótico. La danza es solamente un fin para mis deseos. 
Competencias
Puedes portar bastones, cimitarras, dagas, cerbatanas, dardos, hondas, arcos cortos y armaduras acolchadas. 

Rasgos
Característica preferida: elige una entre Destreza o Carisma.
Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
Salud: 6 puntos al primer nivel, +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.

Ventajas 
  • Tiradas de Carisma para entretener/distraer/seducir a una persona o varias con tu danza.  
  • Tiradas de Destreza para realizar acrobacias y trepar. 
Lanzamiento de conjuros 
Puedes lanzar y desarrollar conjuros hasta nivel 15 siguiendo la tabla del mago. Tu atributo de lanzamiento de hechizos es Carisma. Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 69.

Combate con danza 
Eres capaz de pelear con tus manos utilizando tus movimientos de baile como si fueran un arte marcial. Si peleas sin armas, tu dado de daño es 1d4 a nivel 1, 1d6 a nivel 5, 1d8 a nivel 10 y 1d10 a nivel 15. Si peleas con armas competentes, obtienes un +1 a nivel 1, y a nivel 10 un +2. 

Instinto danzarín 
Eres capaz de aumentar tus capacidades de esquiva durante una pelea concentrándote plenamente en esquivar mediante la danza. Si gastas un punto de energía, obtienes ventaja a evitar ataques de humanoides de tu mismo tamaño o superior durante 1d8 asaltos. 

Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Señor o Señora danzarín. La gente acudirá a ti por tus espectáculos y para pedirte ayuda. Serás bien recibido en los lugares prominentes por tu arte y se te permitirá pasar una noche en sus hogares. Algunos miembros de las altas esferas pueden quererte en sus palacios para que te encargues de su seguridad y de su entretenimiento. Esto podría proporcionarte una serie de ventajas relacionadas con la adquisición de dinero y seguidores y hasta un puesto alto en el consejo de algún poderoso. 

Si escoges la segunda senda, te convertirás en un Maestro o Maestra danzarín, y obtendrás un pequeño dominio: una escuela de danza arcana.  

Escuela de danza arcana 
Seguidores: cuando se establece, atrae 2d6 danzarines de nivel 1. 
Es la estructura principal de los Danzarines Arcanos. Suele ser un edificio rectangular con apariencia de palacete modesto, con salas de entrenamiento, una biblioteca y un patio en el centro. Aquí se entrenan y sirven los seguidores del personaje.
El coste para construir una escuela de danza arcana depende de su tamaño, y puede verse a continuación: 

Si la escuela de danza arcana está ubicada en una ciudad o en un pueblo considerablemente grande, el personaje gozará de cierto prestigio por parte de la clase alta de la ciudad que querrá asistir a espectáculos de danza y ser mecenas de tu arte. Conforme el dominio prospere, podrá obtener títulos nobiliarios.