miércoles, 16 de septiembre de 2026

Eirendor clase: Jinete de Rohan

 Jinete de Rohan

«¡Avanzad sin temor a la oscuridad! ¡Luchad, luchad, jinetes de Théoden! ¡Caerán las lanzas, se quebrarán los escudos, aún restará la espada! ¡Rojo será el día hasta nacer el sol! ¡Cabalgad, cabalgad hasta la desolación y el fin del mundo! ¡MUERTE!»

Claves: [Luchador].

Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.

Equipo inicial: una cota de mallas, un escudo, una espada larga, una lanza, un arco corto con carcaj y 20 flechas, una manta, una mochila, un odre y un caballo de guerra equipado con una silla y bridas.

Razas disponibles: humano.

Un jinete es la representación del guerrero montado del reino de Rohan y ligado al rey por un juramento inquebrantable. Sirve en un éored, destacamento de caballería de Rohan compuesto por 120 hombres. Como hombre libre, terrateniente o siervo jurado del rey y de la marca, sus obligaciones durante la paz es patrullar las fronteras del reino (los vados de Isen, las lindes del bosque de Fangorn o la cuenca del Entaguas, etc.) para evitar las incursiones de orcos y dunledinos. Cuando no está en servicio, mantiene su terreno, granja o ganado, viviendo de la tierra y manteniendo la tradición oral desde los tiempos de Eorl ‘el Joven’. 


TABLA DE PROGRESO JINETE DE ROHAN

Nivel

Talentos

Puntos de jinete de Rohan

1

Vínculo Eorlinga, Carga devastadora

1d6+FUE

2

Jinete de las estepas

1d6+FUE

3

 Ataque adicional (1)

1d8+FUE

4

 

1d8+FUE

5

 

2d8+FUE

6

Ataque adicional (2)

2d8+FUE

7

 

3d8+FUE

8

 

3d8+FUE

9

Ataque adicional (3)

4d8+FUE

10

Señor de los corceles

4d8+FUE


 

Talentos de Jinete de Rohan

·         Vínculo Eorlinga. Tu montura (un caballo de guerra) posee un lazo de lealtad único contigo. Mientras estés montado:

o   La montura obtiene una bonificación a su CA igual a tu bono de competencia.

o   Si tu montura debe realizar una salvación de Fortaleza o Reflejos, puede utilizar tu modificador de salvación en lugar del suyo.

o   Puedes subir o bajar de la montura consumiendo solo 2 metros de tu movimiento, en lugar de la mitad de tu rasgo de movimiento.

·      Carga devastadora. Si te mueves al menos 8 metros en línea recta a caballo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo (con lanza de caballería, lanza o espada) en el mismo turno, añades el Daño Adicional de Carga indicado en tu tabla de Progreso. Además, si el objetivo es de tamaño [Medio] o inferior, debe superar una salvación de Fortaleza (CD = 8+ tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza) o adquiere el estado [Derribado].

·        Jinete de las estepas. Dominas el arte de disparar arcos al galope. Obtienes los siguientes beneficios:

o   No obtienes desventaja al realizar ataques a distancia con arcos mientras cabalgas a gran velocidad.

o   Tu montura puede realizar la acción de Correr o Separarse utilizando tu acción bonus.

·    Ataque adicional. A partir del nivel 3 puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 6 y a cuatro cuando alcanzas el nivel 9.

·       Señor de los corceles. Te conviertes en un maestro de la caballería de los eorlingas:

o   Tu montura obtiene inmunidad permanente a los estados [Asustado] y [Frenado].

Una vez al día, al liderar una carga a caballo, puedes gastar 2 PE para otorgar a todos los aliados     montados a 24 metros de ti el beneficio de tu daño adicional de Carga durante ese turno.

jueves, 27 de agosto de 2026

Evento de mazmorra para Dungeon Hack: Puesto de avanzada en ruínas de la profundidad abisal

Mapa de mazmorra generada mediante donjon


Esta mini-mazmorra evento está diseñada para cuando el DJ quiera extender el viaje de su grupo de aventureros por la Infraoscuridad. Grandes son los caminos, recovecos y cavernas que decoran el paisaje peligroso y oscuro del territorio de debajo de la superficie. Cuando el grupo esté atravesando un desfiladero con unas tierras vacías y llenas de cuerpos cavernosos debajo, un pequeño terremoto ocurrirá y el grupo de aventureros caerá por una ladera deslizada de corrimientos en su camino a un lugar, introduciéndose por una fisura en la tierra que les llevará al tejado de lo que antiguamente era un pequeño puesto de avanzada drow, ahora derruido y que los elfos oscuros tratan de reclamar de nuevo.
Todo el complejo está en ruinas y en la oscuridad, por lo que a menos que todos los personajes del grupo cuenten con visión en la oscuridad, necesitarán tener una antorcha si no quieren que se les apliquen las desventajas concernientes a estar a oscuras.

1. La Estatua y el laberinto
"El corrimiento de tierras os lanza por el vacío de la fisura y en una caída no muy alta, vais descendiendo deslizandoos por entre la tierra emergente que cae junto a vosotros y caéis encima por un techo recién roto, cayendo en una sala pequeña, de altura de tres metros y medio. En la esquina, por encima de la tierra que ha caído en la sala, se ve una estatua de una diosa élfica con forma de araña de cintura para abajo, una deidad muy poderosa de los drow."

Puertas y accesos:
Entrada este: Puerta de madera simple y ruinosa atascada (Prueba de Fuerza estándar para derribarla).
Entrada sur: Puerta de madera desbloqueada (conecta con la sala 5).

Criaturas: 1 Homúnculo
Homúnculo (Constructo Diminuto)
Nivel 1 (C). Moral 12.
Ataques: mordisco (4)
Absorción 2. Salud 8.
El homúnculo posee en sus dientes infectos un veneno somnoliento. El personaje mordido debe superar una tirada de Constitución o cae profundamente dormido durante 1d6 asaltos.
Inmune a venenos, parálisis y efectos mentales. Visión en la oscuridad (18 metros).

Junto a la estatua de la diosa drow y si los personajes buscan, encuentran 2d10+15 mo.

2. Nido de ciempiés y foso
La habitación sirve de nido para alimañas. Hay una trampa en el centro, un foso de barrotes del que salen ciempies. 
En un pasado lejano, los elfos oscuros tiraban por aquí los cadáveres de los prisioneros que acababan de torturar.

Puertas y accesos:
Entrada Este: Puerta de madera simple atascada que se desliza verticalmente ( Se puede levantar con una prueba de Fuerza. El mecanismo de acción hace tiempo que dejó de funcionar).

Criaturas: 7 Ciempiés Monstruosos
Horda de ciempiés monstruosos (Constructo Diminuto)
Nivel 2 (N). Moral 6.
Ataques: 3 mordiscos a cada enemigo (1) en un área de 30 pies (9 m)
Absorción 1. Salud 17.
Si el ciempiés muerde a un personaje, éste debe realizar una tirada de Constitución con ventaja (el veneno es muy débil) para no recibir desventaja en todas las tiradas de Destreza durante 1 hora.

Trampa de foso con barrotes: si los personajes pisan los barrotes, deben realizar una tirada de Destreza para evitar caer. La caída es de 12 metros de profundidad e inflige 11 de daño.

3. Sala vacía
Esta sala solo presenta baldosas rotas y rastros de sangre. Completamente vacía, con polvo acumulado y paredes de mampostería superior fría. 
Se ve a un soldado drow pegado a la pared del norte, muerto del cuello por un mordisco (cimitarra, cota de escamas +1, 5 mo). Los personajes deberían poder descansar aquí de manera relativamente tranquila, aunque sigue siendo una sala de paso en el puesto avanzado. Es posible que se encuentren a criaturas si no toman medidas. La puerta del este que lleva a (sala 4) está levantada a la fuerza por abajo e indica que una criatura medianamente grande pasó por allí y forzó la puerta con una fuerza extrema.

Puertas y acceso:
Entrada Oeste: Puerta de madera desbloqueada y rota.
Entrada Este: Puerta de madera resistente pero abollada por abajo (conecta con la sala 4. Pasa una criatura de tamaño pequeño). Se puede levantar con una prueba de Fuerza. El mecanismo de acción hace tiempo que dejó de funcionar.

Criaturas: ninguna.

4. El rastrillo y el cofre de hierro
Esta encrucijada haya en la esquina de la pared sureste un cofre de hierro que no se ha abierto en muchos años.

Puertas y acceso:
Entrada Norte: rastrillo de hierro pesado (prueba de fuerza con desventaja para abrirlo o penalizador de -4 para romperlo).
Entrada Oeste: puerta de madera resistente pero abollada por abajo (pasa una criatura de tamaño pequeño). Se puede levantar con una prueba de Fuerza. El mecanismo de acción hace tiempo que dejó de funcionar.
Entrada Este: rastrillo de hierro pesado atascado y atrapado. Algo se chocó contra esta puerta, intentando reventarlo pero sin conseguirlo o desistiendo por cansancio. (Conecta con la sala 6). Existe un interruptor oculto que todavía funciona a la derecha de la pared, oculto bajo una falsa baldosa. Si se intenta levantar el rastrillo, tirada de Fuerza con desventaja.
Entrada Sur: arco abierto de piedra.

Trampa de Foso de activación múltiple (Entrada Este): un personaje que investigue la zona se dará cuenta como las baldosas parecen levantadas. Se activa al intentar levantar el rastrillo sin pulsar el interruptor oculto de la puerta. El suelo de dos secciones adyacentes de 1,5 metros se desploma. Cualquier personaje en esas casillas debe superar una tirada de Destreza o cae 6 metros sufriendo 7 de daño por caída. Abajo se encuentra un lagarto gigante fosilizado. Debe llevar mucho tiempo ahí.

Si los personajes examinan el cofre de hierro, encontrarán que la cerradura está forzada, pero pueden abrirla si un personaje lo intenta. Si lo consigue, encuentra 70 mo y una armadura parcial de placas al estilo drow (pertenecería a un oficial).

5. La antecámara
Vacía y polvorienta, sirve como zona de transición entre el nido del homúnculo y los pasillos occidentales. Puede que sirviera como almacén del puesto de avanzada. Aquí se encuentran algunos pergaminos, se verán sellos mágicos ya gastados en cajas vacías y ruinosas. Seguramente pertenezcan al desarrollo del homúnculo.

Criaturas: ninguna.

6. Estanque de la ilusión
En la zona este de la habitación yace un profundo estanque de agua mágica brillante.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de madera simple desbloqueada.
Entrada Oeste: rastrillo de madera pesado y atascado que conecta con (sala 4. Ver trampa de foso asociada).
Entrada Sur: arco abierto de piedra conecta con (sala 10).

El cofre de oro ilusorio
En el fondo del estanque de agua mágica parece descansar un cofre repleto de monedas de oro y gemas relucientes. Sin embargo, el tesoro es una ilusión mágica (no se revela a menos que se use magia de detección o se inspeccione exhaustivamente con una tirada de Inteligencia con desventaja. Cualquier criatura viva que toque el agua mágica debe superar una tirada de Constitución. Si falla, sufre una parálisis parcial mágica durante 1 hora (le otorga desventaja en todas las pruebas físicas, incluyendo ataques).

7. La guarida de la araña
Toda la estancia está cubierta  de densas telarañas pegajosas que dificultan el movimiento (los personajes se mueven a mitad de velocidad). Se ven cadáveres esqueléticos de drows en el suelo. Parece que lucharon contra una criatura hace tiempo, intentando contenerla en este mar de telarañas.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de hierro atascada (tirada de Fuerza con desventaja para abrir).
Entrada Sur: rastrillo de madera pesada (tirada de Fuerza con desventaja).

Criaturas: 1 araña drow monstruosa fallida
La criatura permanece en estásis durante siglos, manteniéndose con vida sin alimento por su estado de hibernación en una crisálida gigante. Cuando el grupo desbloquee la puerta, los personajes atentos se podrán dar cuenta de cómo algo se abre en el oeste de la sala y cae entre las telarañas, moviéndose con rapidez.

Araña drow monstruosa fallida (mediana)
Un experimento mágico mal llevado, de los primeros de los drow, por intentar conseguir una fusión entre un "recompensado" compatriota y una araña de la infraoscuridad. A modelo de imitación de su ruinosa deidad, este experimento resultó ser un fracaso.
Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: 2 mordiscos (7)
Absorción 2. Salud 15.
Puede lanzar una telaraña por la boca como ataque a distancia (tirada de Destreza para esquivar. Si el pj falla, queda atrapado y debe hacer una tirada de Fuerza para liberarse). Posee sentido de vibración (detecta cualquier movimiento a 18 metros).
El mordisco de la araña tiene veneno, el personaje mordido debe superar una tirada de Constitución o sufrir parálisis total durante 1 asalto y quedar debilitado (tiradas físicas con desventaja) por 1 hora.

En un rincón de la sala, oculto bajo las telarañas, se encuentra uno de los cofres principales del puesto de avanzada, dinero conseguido de saqueos y rapiñas del pasado por los guardianes drow a poblaciones de la superficie y otras razas de la infraoscuridad. Dentro se hayan 90 mo, 55 mp y un vial con aceite de piedra mágica (aceite alquímico que, al aplicarse sobre hasta 3 piedras, les otorga un brillo mágico, un bonificador de +1 al ataque y hace que inflijan +1d4 de daño mágico adicional).

8. El nido de las ratas
Montones de basura podrida y detritus orgánico alfombran el suelo, despidiendo un olor fétido insoportable.

Puertas y accesos:
Entrada Este: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 9).
Entrada Sur: puerta de madera resistente atascada. Tirada de Fuerza con desventaja para forzarla, conecta con (sala 11).

Criaturas: 2 ratas gigantes

Rata gigante
Nivel 0 (N). Moral 5.
Ataques: Mordisco (1)
Absorción 0. Salud 4.
Posee enfermedades en su mordida. Si un personaje recibe un mordisco, debe realizar una tirada de Constitución o quedará enfermo durante 1d4 días, con las estadísticas de Fuerza y Constitución reducidas 1 punto durante los días que esté enfermo.

9. El tesoro escondido
Una estancia aparentemente desprovista de mobiliario o interés, pero guarda un secreto oculto tras una baldosa suelta en la pared.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de madera de buena calidad desbloqueada.
Entrada Oeste: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 8).
Entrada Este: puerta de madera de buena calidad desbloqueada. Conecta con (sala 10).

Dentro de la estancia se hayan dos soldados drow que han accedido al puesto de avanzada por la entrada de la (sala 11) y han ido directos, siguiendo un mapa antiguo que posee uno de ellos, a esa sala en busca del compartimento secreto. También deben dar parte de hasta que punto está el puesto de avanzada para ver si se puede volver a poblar de una guarnición o no.
Criaturas: 2 soldados drow

Soldado drow
Nivel 3 (C). Moral 9.
Ataques: 2 espada (4).
Absorción 3. Salud 16.

En una de las paredes, se encuentra el tesoro oculto principal de la fortaleza. Una inspección detallada de la sala o de forma rápida, con una tirada exitosa de Sabiduría, se encuentra el compartimento secreto. Posee una cerradura compleja (tirada de Destreza con desventaja o romperla con una tirada de Fuerza. Contiene 300 mo.

10. La sala del péndulo y el ácido
Un letal arroyo de ácido corrosivo fluye continuamente por un canal tallado a lo largo del suelo de piedra. Las baldosas forman un laberinto decorativo a ambos lados del arroyo. 
Cruzar el ácido sin protección causa 1d8 de daño por asalto. En dos baldosas alternas, se ve a un esqueleto partido por la mitad en vertical de lo que antaño parecía un drow por la armadura vieja.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 6).
Entrada Oeste: puerta de madera de buena calidad desbloqueada. Conecta con (sala 9).
Entrada Sur: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 13).
Entrada Sur: puerta de madera simple atascada. Tirada de fuerza para derribar.

Trampa de Péndulo del Techo gigante
Esta trampa se puede evitar examinando el techo y viendo una correlación con el esqueleto muerto en una de las baldosas. Realizar una tirada de Sabiduría para descubrir bien el mecanismo y saber por donde puede bajar. Se puede desactivar desde la baldosa central que tiene el lanzador de la trampa, pero es muy compleja y requiere de alguien que sepa desarmar trampas, lo que requerirá una tirada de Destreza con desventaja.
Al pisar una baldosa de presión en el centro de la habitación, un enorme péndulo con forma de hacha de batalla desciende a gran velocidad. Cualquier personaje en el área debe superar una tirada de Destreza para esquivarlo. Si falla, sufre un devastador impacto de 1d12+8 de daño físico.

11. La sala vacía del sur
Habitación desolada con marcas de hollín antiguo en las columnas de piedra. Suelo de piedra lisa. 
Es la entrada al puesto de avanzada drow y por aquí entraron los soldados drow que vemos en (sala 9). La salida lleva a otra zona al descubierto de la infraoscuridad, una caverna muy amplia, cuyo techo no se puede ver y todo rodeado por estalactitas y estalagmitas. Se ve algo de equipo dejado junto a la puerta por los soldados drow de (sala 9).

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de madera resistente cerrada. Conecta con (sala 8). Tirada de Fuerza para abrir la puerta.
Entrada Oeste: entrada de piedra abierta desde fuera. Se sale al campo abierto de la infraoscuridad.

Se encuentra equipo drow en dos mochilas. Contine 20 mo y raciones en cada una de las dos mochilas.

12. El cofre del alquimista
Pequeño nicho o celda de almacenamiento oculta.

Puertas y accesos:
Entrada Oeste: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 11).

Un tesoro oculto se encuentra tras una celda oculta en la pared norte. Requiere buscar por entre los nichos y hallar una celda oculta cubierta por unas mantas podridas. Requiere una tirada de Destreza. Contiene 90 mo y un vial de Antitoxina de alta calidad (beber esta sustancia otorga ventaja en todas las tiradas de Constitución para resistir venenos durante una hora).

13. El taller del invocador
Un banco de trabajo polvoriento repleto de matraces rotos y una estantería de madera carcomida se apoyan contra la pared oeste. Un olor fétido y putrefacto impregna la esquina noroeste de la estancia. Aquí era donde trabajaba el creador del homúnculo. Se hayan varios aparatos de alquimia viejos, llenos de polvo y muchos en un estado totalmente lamentable.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 10).
Entrada Oeste: puerta de madera resistente atascada (tirada de Fuerza para abrir).
Entrada Este: puerta de madera atascada (tirada de Fuerza para abrir).

Se encuentra en una de las mesas un pergamino con el conjuro Dormir inscrito. Se encuentra a su lado un diario escrito en drow que narra sobre los experimentos realizados con prisioneros y la creación del homúnculo, todos fallidos. Y como se abandonó posteriormente el puesto de avanzada porque la nación drow se encontraba en repliegue en un enfrentamiento extenso contra los duergar (enanos de las profundidades). Las últimas páginas están escritas de forma rápida e inconclusa, dando a entender que tuvo que irse de allí rápido.

PD: he probado a seguir el proceso de la página web de creación procedural de las salas y eventos y el resultado me ha parecido agridulce. Está muy enfocado al combate, he tenido que mover un poco de aquí para allá porque había algunas cosas que no tenían mucho sentido (aún me parece que la mazmorra como tal no la tiene) pero entiendo que está bien porque te puede salvar de un apuro en partida cuando te quedas sin más aventura en la sesión de ese día o cuando los personajes quieren investigar un castillo, ratonera, mazmorra, etc, que no te tenías preparada. Me ha gustado transcribir, cambiar y adaptar las reglas de 3.5 de donjon a dungeon hack a pesar de sus errores que tampoco los podemos considerar fuertes porque es un generador de mazmorras aleatorio.

Mapa para los jugadores




martes, 23 de marzo de 2021

Bestiario Dungeon Hack: Espíritu guardían char

Espíritu guardían char

Autor: Dzhovanna Sallama
 
"Joven, te reconozco. Tu rostro es parecido al de la señora Hildamar. Ven. Déjame enseñarte los recodos de la tumba de tus antepasados."
-Espíritu guardían char, antiguo protector de la familia Vongar.
 
La energía mágica tiene un extraño recorrido por el mundo. Algunas veces, esta energía caótica es suministrada en cadáveres que los devuelven a la vida en un estado arcano bastante volatil. Los char, que así fueron llamados, son creados mediante magia no necrótica y empleados como siervos protectores de casas nobles u ordenes caballerescas. Protectores de secretos o lugares ocultos, los char mantienen los recuerdos de su vida anterior y son arraigados a un lugar que protegen y que hacen su hogar. El honor de proteger el lugar encomendado los hace irremediablemente tercos en mantener el lugar en perfecto estado, libre de alimañas y deterioros. Su sentido de protección los obliga a luchar hasta la extenuación por proteger el lugar de cualquier intruso no bien recibido.

Nivel 12 (C). Moral -.
Ataques: espada de energía char (15) o cono de ráfagas de energía char (27)
Absorción 4. Salud 52.
Solo puede ser dañado por armas mágicas y afectado por conjuros que afecten a los seres malignos.
El cono de ráfagas de energía char tiene una distancia de 8 metros.
El espíritu de guardían char es capaz de dividirse en 4 copias que le ayudan a desorientar a sus enemigos. Los personajes tendrán que atacar aleatoriamente y cada copia que sea impactada con éxito se desvanecerá.

Mitos y folclore
Común: estos seres pertenecen a las grutas ocultas y se cree que son espiritus esquivos y malignos, utilizados por las viejas órdenes en lugares oscuros y construidos de forma cruel. La gente del pueblo los teme como algo extraño y peligroso.
Infrecuente: los char son solo agresivos con los desconocidos y entes malignos, mientras que algo o alguien relacionado con el lugar que protege esté cerca, no lo considerará un enemigo y lo dejará pasar libremente. Los char, debido a su soledad, son habladores cuando se encuentran con un ser vivo amigable cerca.
Raro: la energía arcana de los char está anclada al lugar que protegen. Por eso es tan poderosa, ya que está contenida en un único punto. Salir de ese lugar le supondría al espíritu su desaparición al cabo de unos minutos.
Oscuro: la energía caótica que impregna a los char es una fuente arcana muy poderosa, codiciada por nigromantes y magos de dudosa moralidad para aumentar sus poderes. También, la contención de estas energías solo se puede conseguir con recipientes mágicos adecuados y sortilegios, ya que si no, al ser una materia inestable, explotaría.

Semillas de aventuras
  • Si los personajes cuentan con un hechicero/mago en el grupo, éste se sentirá atraído a una vieja tumba en el campo. Dentro de la tumba, descansa una familia noble cuyo antiguo guardaespaldas personal es un espíritu guardián char. Le explicará al mago que necesita ayuda exterior, ya que algo maligno que yace debajo de la tumba está atacando los cimientos de la misma, con peligro para derrumbarse. Él se enfrenta a las sombras que emergen del suelo, pero no puede traspasar el dominio en el que está encerrado por peligro a desvanecerse. Los personajes podrán encontrar un hueco para sumergirse en la oscuridad, al fondo de la tierra y encontrar algo relacionado con la sombra.
  • Los personajes son reclutados por un señor feudal que les pedirá que recupere una antigua joya de su familia que reside en la necrópolis familiar. Él no se puede acercar allí, exponiendo varios motivos. Pero cuando llegan los aventureros y penetran en la necrópolis, serán recibidos por el char, que les prohibirá la entrada. Si son inquisitivos, le preguntarán porque el señor feudal tienen negada la entrada cuando es familiar de estas personas y el char responderá que está relacionado con la naturaleza maligna del sujeto. Los personajes tendrán que elegir si seguir con la misión y enfrentarse al char o ponerse del parte del espíritu y esperar una represalia por parte del señor feudal.

domingo, 20 de septiembre de 2020

Dungeon Hack bestiario: Gorila de arrecife

Gorila de arrecife

Autor: Junseok kwon

"Si nos acercamos demasiado a la cala del atardecer es posible que nos encontremos con uno de estos gorilas. Lo mejor es no hacerles nada, si nos encuentran en su territorio cazando, lo mejor es tirarles un pescado y marcharse, ya encontraremos otro momento."
-Nara, pescadora del pueblo Sanares.
"Siendo difícil de creer, capturamos un ejemplar vivo sacrificando la vida de un compañero en la captura. Examinamos al gorila estando sedado y pudimos comprobar los orificios que salen de sus dos extrañas orejas colgantes por debajo de los cuernos son una especie de branquias que permiten al animal la respiración en el agua. Nuestro interés es adivinar cómo llegó esta especie a desarrollarse en un entorno acuático, pero aún estamos lejos de encontrar una respuesta."
-Diario del investigador enano Alero Piedracero.

Algunos arrecifes poco profundos cercanos a la costa y en entornos tropicales albergan a estos extraños gorilas anfibios que habitan tanto en cuevas subterráneas con bolsas de oxígeno o en  las afiladas rocas de los acantilados que bordean el mar. Sus brazos cuentan con criaturas parasitarias como moluscos que se pegan a sus cuerpos y se alimentan de su sangre a la vez que ofrecen en una extraña simbiosis una forma de protegerse de criaturas peligrosas como tiburones blancos y otros monstruos marinos. Debido a los seres parasitarios que habitan por su cuerpo, estos gorilas se muestran más agresivos que sus congéneres de tierra por el dolor constante (aunque acostumbrado) al que son sometidos por estos seres minúsculos. Se alimentan tanto de plantas como de pescados y animales de tierra, rumoreándose que serían capaces de probar carne humana en una situación extraña de hambruna en su hábitat. Su forma de vivir es en manada, agrupándose hasta seis especímenes adultos con dos o tres crías. La mayor parte del tiempo la pasan en el agua, aunque no es raro verlos jugar o cazar en las playas de sus territorios. De primeras no atacarán a humanoides a menos que se vean acosados o estén mucho tiempo en su territorio.

Nivel 6 (N). Moral 8.
Ataques: 2 garras (7) o lanza púas (9)
Absorción 3. Salud 28.
Un gorila de arrecife es capaz de respirar tanto debajo del agua como en tierra debido a su forma anfibia.
Un impacto directo de una de sus púas puede provocar que la víctima se vea infectada con el mismo parásito molusco que habita en el gorila de arrecife. La víctima debe superar una tirada de Constitución. Si la falla, la púa se adherirá a la parte del cuerpo alcanzada y empezará a reproducirse alrededor, generando una capa de protección en la zona que conferirá un punto de blindaje extra pero el aumento de todas sus características en 1d4 por la fatiga. Quitar los moluscos de la piel es una tarea costosa, y después de realizarse, la víctima deberá seguir tirando una prueba de Constitución hasta tener éxito para librarse del parásito. También permanecer durante mucho tiempo alejado de zonas húmedas, les provocará la muerte.

Mitos y folclore
Común: los gorilas de arrecife son parecidos a sus congéneres salvo por su forma anfibia que les permite vivir bajo el agua. No son raras las historias de estos animales sorprendiendo a unos pescadores cerca de su hábitat para robarles todo lo pescado.
Infrecuente: No atacan de forma normal a los humanos a menos que se vean provocados. Un buen regalo los puede apaciguar durante un tiempo. Adoran la comida, las piedras preciosas y otras cosas bonitas como conchas grandes e intactas con varios relieves y surcos en su superficie. El fuego parece ser que les espanta y causa gran miedo en ellos.
Raro: los gorilas de arrecife se pueden volver totalmente locos si ven a sus crías siendo atacados. Normalmente las tienen ocultas en sus guaridas en cuevas o acantilados hasta que pueden bucear y valerse por sí solas.
Oscuro: estos gorilas parecen un poco alejados de la inteligencia de sus congéneres de tierra, pero tienen cierto sentido artístico innato y extraño como pintar las paredes con corales machacados y convertidos en pintura que distribuyen por su hogar con sus dedos. Las púas que crean los moluscos parecen una extraña forma adquirida por el parásito para adherirse a miembros de la misma especie o diferente.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros descansan cerca de la costa cuando al despertarse al día siguiente descubren que gran parte de sus pertenencias han sido robadas por una manada de gorilas de arrecife. El grupo deberá seguirles el rastro y sumergirse hasta una cueva profunda para intentar recuperar sus cosas de la forma que sea.
  • Un investigador druida está interesado en que se capture un ejemplar vivo de gorila de arrecife para investigar y descubrir el origen de la especie y su simbiosis con los parásitos moluscos que recubren su cuerpo. El pago ofrecido por el druida por el ejemplar vivo parece bastante alto.
  • Los personajes hallarán a un perdido naufrago en una cala. Les contará que el grupo superviviente al naufragio formaba parte de una investigación, y que el capitán del barco y de la expedición fue secuestrado por una manada de estos seres. El superviviente es el único rezagado que se ha quedado buscando al capitán por la costa, no dándole todavía por muerto. Comentará al grupo de aventureros que era un rico mercader enano que les prometería un buen saco de oro si lo sacaban vivo de donde sea que lo llevaran los gorilas de arrecife.

lunes, 7 de septiembre de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Defensor de Madre

Defensor de Madre

Autor: Dolaical
"Primero, la Madre. Segundo, la vida de nuestro alrededor. Tercero y último, nuestra vida. Esos son los mandamientos de un Defensor."
-Alto defensor Varsinnar.
La Madre es la diosa de los elfos mar'delen. Elfos salvajes, habitantes de uno de los bosques más frondosos de todo el continente. Junto a las montañas, estos elfos rinden tributo a la diosa de la naturaleza conocida como Madre. Un ente feérico proveniente de otro plano que quedó atrapado como espíritu en un árbol. Pronto, algunas criaturas malignas se sintieron atraídas por el poder del espíritu y marcharon hacia el árbol para absorber su energía vital. El espíritu, era poderoso, pero no podía defenderse a sí mismo. Contempló el mundo a su alrededor y un clan élfico habitaba a unos cuantos días de su ubicación. Se comunicó con todos los elfos mentalmente y los conminó a abandonar su hogar y peregrinar hasta él. Se hizo llamar a sí mismo Madre, y los elfos pensaron que se trataba de la diosa de la naturaleza. El líder del clan fue advertido del peligro que sufría madre y todo el clan marchó hacia la ubicación del árbol sagrado que más tarde fue conocido como el recipiente del espíritu de Madre.
Los elfos mar'delen juraron lealtad a Madre y recibieron poderes feéricos y cambios físicos como los cuernos de la cabeza que los señalaban como hijos de Madre y sus protectores. Pronto, las monstruosidades malignas hicieron aparición, y aunque se han olvidado sus formas, todavía se les recuerda como grandes fuerzas oscuras que acabaron con muchos mar'delen. Tras ganar de forma pírrica, se encomendaron a Madre, a quien bendijeron como su única diosa, protegiéndola para siempre. Madre fue creciendo y el árbol fue haciéndose más grande, cobijando al pueblo mar'delen. El bosque de alrededor florecía y crecía con fuerza también para formar una capa defensiva que los defensores aprovecharon para evitar más incursiones de monstruos peligrosos. Los defensores juran proteger a Madre y sus bosques como siervos fieles a la causa de la naturaleza. Los druidas, como casta sacerdotal, habitan el interior del tronco y obedecen las órdenes de Madre que se aparece en forma de espíritu dorado ante ellos. Ellos saben toda la verdad y la ocultan al resto del pueblo, por miedo a una posible represalia. 
Madre, según recibe más adoradores, se vuelve más poderosa. El ente feérico, que no es malo per se, si espera ampliar su bosque y devolver a todo el continente a un estado primigenio, anterior a las razas civilizadas. Varios poblados humanos y de otras especies en la frontera se encuentran en medio, algo que para Madre supone una afrenta directa. Un grupo de mar'delen organizados por un antiguo druida del conclave que descubrió la verdad, rechazó a Madre y actualmente forma una guerrilla junto a otros ex-defensores que acosa a los seguidores de Madre y que tratan de sabotear el árbol para así librar a su pueblo de la presunta 'buena esclavitud' proporcionada por el ente feérico.
 
Nivel 2 (L). Moral 10.
Ataques: espada (4) o arco feérico (5)
Absorción 2. Salud 12.
Puede emboscar con +4.
El defensor de la madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.

Mitos y folclore
Común: los defensores de madre son un antiguo pueblo élfico asentado en un frondoso bosque. Se dice que son protectores de una antigua entidad élfica. Algunos cuentos de viejas dicen que salen de noche a los poblados cercanos para robar niños y otros artefactos de los humanos y otras razas. Se dice que entregar una ofrenda floral en la frontera del bosque, marca a los deseados que pueden entrar en el bosque por un tiempo sin peligro.
Infrecuente: los defensores de madre son una orden protectora de un antiguo dios élfico. Su comportamiento fanático es peligroso. Acechan desde los árboles y arbustos como los mejores emboscadores entre los elfos del bosque. Pueden detectar los males que se cometen a la naturaleza en su bosque, y acudirán allí sin dudarlo.
Raro: la cultura de los mar'delen gira en torno a Madre. Entre el nacimiento y la muerte se celebran todo tipo de ritos y juramentos en defensa de su culto a Madre, un árbol que alberga el alma de un dios. Se dice que quedó atrapada por culpa de un enfrentamiento con las sombras del inframundo al defender su bosque, y los elfos la protegen desde entonces de todo mal.
Oscuro: solo los druidas del conclave, que habitan en el interior del tronco saben la verdad. Juraron al ente feérico que es en realidad Madre, que juntarían poder para ella, que protegería y bendeciría a los mar'delen a cambio de ser el centro de su fe. Los druidas protegen la verdad, aunque existen escisiones que esperan ser acalladas pronto en una guerra civil que los rebeldes no pueden ganar. La voluntad verdadera de Madre es hacer crecer el bosque y devorar con la naturaleza todo el trozo de tierra conocido y así devolver todo a un estado primigenio antes de que todas las razas tocaran con su podrida mácula el suelo del mundo.

Semillas de aventuras
  • Los defensores se enfrentan en una guerra civil, entre los rebeldes que evaden la autoridad de Madre y los defensores leales a la diosa. Los aventureros, conocidos ya por su fama pueden ser convocados por un emisario de los defensores leales (sobre todo si hay un elfo en el grupo) para defender los intereses de la diosa de los mar'delen a cambio de una buena recompensa o algo que les interese mucho. Tras unos cuantos enfrentamientos junto al árbol, entre batalla y batalla, capturarán prisioneros que les contará la verdad sobre la falsa diosa de los mar'delen y sus planes de conquistar el mundo para la naturaleza. Los aventureros podrían interesarse de cambiar de mando o seguir continuando con su aplastante camino de conquista y muerte hasta el escondite rebelde.
  • Una tribu orca acosa por igual a los humanos de la frontera y a los defensores de madre. Talan los bosques y matan a todos los que se encuentran por su camino hacia el interior del bosque. El líder orco de esta fuerza, recibió la llamada de los elementales clamando por la destrucción del árbol traicionero que habita en lo profundo de la floresta. Los personajes podrán escuchar a los dos bandos por igual si lo desean, y aunque los orcos no son de fiar por su actitud beligerante, el líder orco dice sus argumentos con verdadera convicción y considera a los mar'delen, siervos de un poder egoísta y oscuro.
  • Los aventureros caminan perdidos por el bosque de los mar'delen sin saber más que rumores, en busca de un objetivo cercano a la zona. Terminarán cayendo presa de las canciones somnolientas de los arpistas del bosque y serán llevados al tronco del árbol sagrado de Madre. Allí, la propia Madre estará interesada en el alma impetuosa de los aventureros, y les exigirá que decidan sacrificar a uno de sus compañeros a cambio de salir el resto con vida del bosque. Si no se deciden antes del amanecer del día siguiente, todos serán sacrificados y dados a la diosa. Madre les concederá un día de reflexión antes del sacrificio, colmándolos con una fiesta y banquetes a lo largo de la jornada. Los aventureros tendrán que elegir a uno de sus compañeros, o encontrar la forma de escapar de la zona.

Alto defensor de Madre

Los altos defensores de Madre, guerreros entregados a la causa de la fuerza por el bien de la naturaleza, portan armaduras de metal únicas hechas por los herreros feéricos con el beneplácito de Madre. Sus mandobles ferales terminados en curva y sus habilidades marciales, los hacen ser guardianes de élite del árbol de Madre. Algunos capitanean secciones de las guerrillas de los defensores, haciendo competencia a los druidas. Solo esto es permitido cuando uno de ellos obtiene gran fama tras docenas de combates alcanzando la gloria. Un alto defensor no posee la pericia en sigilo de sus hermanos, pero son la fuente de inspiración y vanguardia de sus ejércitos en combate abierto.

Nivel 4 (L). Moral 10.
Ataques: 2 mandoble feral (7) o golpe (5)
Absorción 3. Salud 20.
El alto defensor de la madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
El alto defensor de Madre tañe las runas élficas de la espada y convoca un muro de 12 metros de ancho delante suya que evade los proyectiles durante 1 asalto. Se puede anticipar como reacción  si ve ser atacado a distancia. Sólo puede utilizar esta habilidad 2 veces al día.

Arpista de los mar'delen

Los elfos, sociedad cosechada en la poesía y los cánticos, cuentan con decenas de artistas que se dedican a embellecer y entretener a los de su especie en su larga estadía en este mundo. El Primer arpista fue bendecido por Madre con los dones de la cuerda y el viento. Entretejidas con cabello de unicornio, las arpas de los artistas de los siervos de Madre contienen un extraño encantamiento que seduce y tranquiliza a su gente en los festines y lugares de recreo alrededor de Madre. También utilizan su regalo para tranquilizar a las fieras débiles y a los forasteros hostiles, tocando una suave melodía que produce sueño y cansancio entre quienes lo escuchan y no están acostumbrado a las cuerdas de los arpistas mar'delen.

Nivel 3 (L). Moral 8.
Ataques: arpa del sueño o arco corto (4)
Absorción 2. Salud 10.
Puede emboscar con +4.
El arpista de los mar'delen posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
La tocada del arpa del sueño afecta en área a todas las criaturas que se encuentren en un radio de 50 metros respecto al arpista. Las víctimas deberán hacer una tirada de Carisma. Quien no la supere, cae dormido durante 1d4 asaltos.

Druida de Madre

Como siervos sacerdotales de la sociedad de los defensores, los druidas mar'delen poseen un fanatismo por la causa 'redentora del mundo' de Madre sin igual. Dirigidos por el conclave, los druidas son los conductores morales y jueces de su pueblo. Se dedican también a la organización guerrillera de los defensores y a la captura de criaturas feéricas para aumentar el poder de Madre.

Nivel 5 (L). Moral 10.
Ataques: 2 lanzamiento de espinas ferales (7) y bastón del árbol primigenio (6)
Absorción 2. Salud 24.
Puede emboscar con +4.
El druida de madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
También posee los siguientes hechizos: 
(nivel 2, 2 veces por día) calentar metal, resistir el frío, resistir el fuego.
(nivel 3, 2 veces por día) disipar magia, ráfaga de viento. 
(nivel 4, 1 vez por día) curar heridas graves, hablar con las plantas, protección contra conjuros.
(nivel 5, 1 vez por día) paralizar monstruo.

Árbol defensor

Estos árboles andantes son utilizados por los defensores como máquinas de asedio. Cargan enormes piedras a sus espaldas y las lanzan con todas sus fuerzas contra grandes números de enemigos o estructuras. De lento movimiento, suelen estar defendidos por grupos de defensores que protegen sus piernas de ser taladas o quemadas.

Nivel 11 (C). Moral 11.
Ataques: lanzamiento de roca (30)
Absorción 2. Salud 48.
El árbol defensor realiza un ataque cada tres asaltos. El impacto de roca se produce en un área de 6 metros. Las víctimas deben superar una tirada de Destreza para evitar ser dañadas.
Los ataques continuados de fuego medianamente poderoso (bola de fuego, salva de flechas incendiarias, lanzamiento de toneles de brea, etc...) causan el doble de daño al árbol defensor.