martes, 11 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Escarabajo cangrejo del mar dorado

Escarabajo cangrejo del mar dorado

"¡He agarrado uno!¡He agarrado uno!¡Tenemos ya para comer durante dos años, Víctor!"
-Turion, niño agarrando una cría de escarabajo cangrejo dorado.
Los escarabajo cangrejos son insectos acuáticos de carne blanda pero caparazón hecho totalmente de oro. Estos insectos acuáticos cuentan con unas branquias interiores de muy finas laminas que les permite respirar el oxígeno necesario en el agua para sobrevivir. Llegan a medir hasta casi un metro de largo. Se alimentan de pequeños mariscos y peces, siendo su fuente principal de alimento. Son muy extraños de ver, ya que suelen habitar las profundidades del mar, habiendo muy pocos avistamientos cerca de la costa. Muchas veces en algunos lugares serían objetos de leyenda si no fuera porque algunas familias poderosas lo exhiben, pudiéndose permitir la compra de uno de estos seres, que se valoran más por el caparazón de oro que portan que por el alimento que puedan dar, siendo incluso algo agrio (o eso se dice). 

Nivel 2 (C). Moral 6.
Ataques: mordisco (3) o cola (5)
Absorción 5. Salud 12.

Mitos y folclore
Común: apenas son vistos por la población y son más bien considerados como una leyenda. Los escarabajos cangrejo del mar dorado se cree que provienen del mar dorado que existió antaño y era todo de oro. Fueron los únicos supervivientes de un cataclismo que hizo desaparecer el mar y que todo el oro del mismo pasase a formar parte de la tierra. El precio por el caparazón de oro puro de estas criaturas se encuentra por las nubes, siendo muy solicitado por las clases altas de cualquier nación. 
Infrecuente: hay muy pocas de estas criaturas y se muestran de forma tímida al mundo. Un marinero experimentado puede que no haya visto ninguna, incluso habiéndola buscado con anhelo. 
Raro: estos insectos tienen mayores propiedades que la riqueza que pueda dar su caparazón. Algunos hechiceros consideran que el caparazón rallado de uno de estos insectos sirve como componente para uno de los hechizos más caros y poderosos de la magia: el hechizo de "Deseo".
Oscuro: estos escarabajos son una especie en peligro de extinción, provenientes de una época lejana en la que los dioses u otras entidades místicas jugaban con la creación a inicios del mundo. Todas estas criaturas giran en torno a un antiguo reino de dioses enterrado en el fondo del mar, de donde proceden. Este reino es actualmente oscuro y peligroso, habitado por criaturas desconocidas pero poderosas, siendo el escarabajo cangrejo dorado una de las pocas que no son malignas y han sobrevivido de forma inesperada.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros se encuentran en un viaje entre continentes o atravesando el océano cuando por el borde de la embarcación vislumbran a una de estas criaturas. La tripulación parará inmediatamente el barco para cazar a esta criatura. Lo que ellos no saben, es que la criatura lleva un mensaje mágico pintado en su caparazón pidiendo ayuda. El mensaje parece señalar a un príncipe tritón que se encuentra encerrado por unas extrañas criaturas en su palacio. El escarabajo será el intermediario entre el príncipe y los aventureros, siendo éste quien proporcione los medios necesarios para ayudar a los aventureros a sumergirse en las profundas aguas del océano para que lo rescaten. 
  • Un hechicero lleva durante décadas buscando mercenarios o aventureros que se embarquen en una misión en alta mar para capturar a una de estas criaturas con vida para su estudio. Siempre que ha enviado un grupo a la zona donde se cree que habitan estos seres, han desaparecido. Es problema del grupo si aceptar la misión o no, pero la paga prometida por el hechicero será bastante valiosa si traen a la criatura.

Escarabajo cangrejo del mar dorado corrupto


Estos ejemplares provenientes de las fosas abisales son del mismo cuerpo que sus hermanos, pero con caparazón oxidado y ennegrecido. Su comportamiento parece errático y agresivo, casi como si su mente estuviera trastocada o sufriese de algún tipo de dolor continúo. Este dolor los insta a gritar en aullidos de angustia que se oyen con fuerza en el fondo marino. Habitan las fosas abisales o mar profundo inhabitado y se alimentan de cualquier pez o carroña que encuentran. Suelen moverse en manada y son más numerosos que sus hermanos dorados.

Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (3) y cola (7)
Absorción 3. Salud 16.

Horda de escarabajos cangrejos del mar dorado corruptos

Nivel 6 (C). Moral 9.
Ataques: mordisco (3) y 2 colas (7)
Absorción 3. Salud 28.
Distancia 30 pies (9 m).

jueves, 6 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Hablin

Hablin

Autor: desconocido
"Darnos azúcar, ¡ahora!¡Nosotros molestar y machacar si no recibir tartas de vieja!"
-Hablin parlamentando con los aldeanos de un pueblo cercano a su guarida.

"Si, nos los encontramos siempre cuando volvemos a la costa por este camino. Entre dos y cinco casi siempre. Se ocultan en los árboles cercanos del camino, pensando que no los oímos, pero están siempre zurrándose y riéndose incluso escondiéndose y les oímos desde bien lejos. Alguna vez han salido a intentar quitarnos algo al vuelo, principalmente comida. Yo les doy un poco y así no molestan, pero otras veces son más agresivos y han llegado a atacarnos. Ahí ha sido cuando he tenido que tirar de ballesta y dejarles claro quien manda aquí. No te puedes fiar. Me contaron en el pueblo que tuvieron que rescatar a uno de sus críos de estos bichos porque lo habían secuestrado mientras jugaba en el bosque y se lo estaban llevando a su guarida. Hay que tener cuidado con estos cabrones."
-Bombal, mercader.

Los hablin antaño fueron hadas del plano feérico que fueron corrompidas por la magia vil y oscura de los brujos y otras entidades malignas. Su forma fue parodiada en forma de aberración, parecida a un goblin. Habitan en grutas o arboledas profundas en el interior de un gran bosque. El poder que las dominara en el pasado se fue apagando en ellas y actúan más por su propia supervivencia y egoísmo que por maldad innata. Las colonias de hablin superan los cien especímenes, y son un problema para los lugares civilizados cercanos que estén poco poblados ya que tienen un irresistible gusto por el azúcar y postres, dedicándose a saquear a escondidas por la noche o incluso por la fuerza si fuera necesario. Criaturas nerviosas que necesitan moverse y reírse por lo bajo a cada rato, no pudiendo estar quietos ni un solo segundo. También conocen una versión vulgar y primitiva del lenguaje común que utilizan para comunicarse entre ellos y molestar al resto de razas. Para mucha gente, más que peligrosos, son molestos.

Nivel 1 (C). Moral 5.
Ataques: maza (3), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 8.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Mitos y folclore
Común: criaturas aladas muy feas y peligrosas que adoran el azúcar y secuestrar niñas. Se les oye desde la distancia porque son muy molestas.
Infrecuente: se cree que los polvos que sueltan los hablin desde sus alas cuando vuelan se pueden utilizar como un adormecedor. Se dice que su saliva también causa un tipo de risa imparable extraña.
Raro: los hablin no tienen un modo normal de reproducción. Lo que hacen es secuestrar niños que se pierdan por su bosque y convertirlos mediante un ritual mágico en un hablin. También lo pueden hacer con goblins, criaturas que odian a los hablins.
Oscuro: los hablin siempre viven en colmenas agitadas, liderados algunas veces por miembros de su especie un poco más inteligentes que son capaces de maniobrar con la magia para convertir a niños humanos y goblins en hablins. Estos líderes son caprichosos y egoístas, deseando todo el azúcar para ellos. En tiempos oscuros, es posible que un ente maligno o demonio controle a estas criaturas para que le sirvan, convirtiéndolas en meros títeres porque su mente es muy fácil de controlar.

Semillas de aventuras
  • Un hablin extraviado está dentro de la panadería de la señora Hibbons causando estragos. La panadera recompensará a quien sea que consiga expulsar de su establecimiento a esa criatura. Si consiguen expulsarla sin matarla, la criatura dará aviso en su guarida y es posible que por la noche se presente una gran cantidad de hablins para robarle todo el azúcar a la panadera. Evitar esto, le podrá proporcionar al grupo un gran saco de monedas.
  • Los aventureros reciben un aviso de que por los caminos más transitados del bosque que tratan de cruzar, hay varios signos de asaltos de hablins. Si investigan la zona, verán que se están dedicando a secuestrar a gente de pueblos cercanos para chantajearlos con algo preciado para ellos y que les traigan azúcar. Si los aventureros indagan mucho en el tema, se encontrarán a una patrulla de hablins liderados por una niña con vestimenta noble raída portando un estoque suntuoso. ¿Por qué estará una niña liderando a todos los hablin de la zona?

Hablin monstruoso

Hablins de mayor tamaño y de gordura extrema. Sus alas empequeñecidas son ridículas comparadas con sus cuerpos de casi dos metros. Estos hablins parecen sobrealimentados y tienen controlados a parte de su manada para que les den su parte de comida y azúcar para comérsela ellos. Normalmente no salen de las guaridas a menos que tengan que realizar alguna incursión agresiva para recoger el dulce material. Sus voces no son agudas, si no más bien rasposas y graves en comparación con sus pequeños congéneres.

Nivel 3 (C). Moral 6.
Ataques: maza (8), golpe (4) o mordisco (5)
Absorción 1. Salud 8.
Puede utilizar las alas para levitar momentáneamente hasta cinco metros de altura y lanzarse contra el suelo con la panza, provocando a quien se encuentre debajo 3d6 de daño. La víctima de este ataque puede realizar una tirada de Destreza para evitar ser golpeado. Después de este ataque, el hablin monstruoso puede ser atacado con ventaja durante un asalto.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Hablins arqueros

Ver la formación de estos dos hablins sorprenden mucho de primera mano a la gente, ya que resulta cómica a la par que peligrosa. Dos hablins trabajan como si fueran uno en disparar un arco robado de mayor tamaño que ellos. Uno se encarga de ser utilizado como soporte para el arco, mientras que el otro se sitúa detrás de él, coloca la flecha y dispara. El que soporta el arco siempre suelta un grito y una risotada después de cada disparo porque la pluma de la flecha le roza siempre y tiene la espalda marcada con un centenar de marcas provocados por ese mismo motivo. Esta forma de disparo tan ridícula solo se le podría haber ocurrido a un hablin. Siempre intentan disparar desde el suelo, pero algunas veces disparan desde las alturas por su ventaja al volar, pero casi siempre fallan o provocan daños a los suyos propios. Si se m

Nivel 2 (C). Moral 5.
Ataques: arco (5), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 12.
Cuando disparen volando, los que sean atacados tienen ventaja para evitar el ataque.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

lunes, 27 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Araña de hielo

Araña de hielo


Autor: desconocido (World of Warcraft)
"El sonido reptante y el crujir del hielo nos advirtió donde estábamos. Me sentía totalmente enmudecido y cansado. Con una hipotermia casi mortal recorriendo todo mi cuerpo. Solamente podía mover mis ojos. Miré a mis lados y horrorizado vi las figuras congeladas en pose de terror de mis compañeros. Habíamos caído en su guarida y nos congelaban para ser su comida."
-Burgler, cazatesoros enano.

En muchas grutas y cuevas naturales de entornos helados, habitan estas heladas arañas. Su cuerpo hecho totalmente de hielo y su sonido al moverse parecido al cristal causa pavor a muchos aventureros, pues su forma es bastante extraña y se desconoce como estas arañas nacieron a partir del hielo. Como sus hermanas gigantes de climas más cálidos, son depredadoras cautelosas, esperando en su guarida de forma sigilosa a que sus presas de sangre caliente cometan algún mal movimiento para lanzarse a por sus víctimas. Sus guaridas también se pueden ubicar en ruinas antiguas acompañadas por el hielo. Cuando las presas no acuden con frecuencia a su guarida, las arañas de hielo salen a la intemperie a buscarse su sustento y el de la araña de hielo madre y sus súbditas más directas. Es costumbre que cuando esto pasa, tarde o temprano atacan la población más cercana o provocan una escasez de alimentos en la zona porque ocupan varios sitios que eran lugares de caza para las tribus heladas. 

Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (8)
Absorción 2. Salud 15.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.

Mitos y folclore
Común: habitan en climas fríos y en grutas heladas. Si oyes un sonido parecido al cristal rozando una superficie, es porque están cerca.
Infrecuente: las arañas de hielo siempre atacan en grupo. Tres como mínimo. Todas las arañas de hielo proceden y protegen a una reina madre que habita en lo profundo de su guarida.
Raro: cuando fallecen, las arañas de hielo se rompen en mil pedazos. En algunas se pueden encontrar algunas gemas o piezas preciosas que se han desarrollado a lo largo de los años.
Oscuro: el origen de las arañas es incierto, pero es posible que su primogénita proviniese de alguna maldición o algún experimento mágico. Se alimentan para mantener el hielo en perfecto estado. Si una araña de hielo comienza a morir por hambre, se comerá a sus hermanas.

Semillas de aventuras
  • Las arañas de hielo se han incrementado por los bosques del alrededor de la montaña helada. Parece que están acabando con los animales que antaño daban alimento a un poblado maderero cercano. Lo mejor que se podría hacer es tratar de abatirlas o guiarlas para que vuelvan a su guarida y descubrir la razón de por qué su expansión por el bosque.
  • Los niños de un poblado salieron hace tiempo de excursión y todavía no han vuelto al poblado. Todo el mundo habla de la antigua gruta de los cristales, que ilumina el lugar con multitud de cristales naturales. Se cree que pudieron ir a esa zona, y los cazadores del pueblo comentarán a los aventureros que evitan esa zona porque hace años se convirtió en una guarida para arañas de hielo. 

Araña de hielo terrible

Existen especímenes de arañas de hielo todavía más grandes y fuertes. Son las hijas predilectas de las arañas de hielo madre y guardan su lugar de descanso o encabezan al resto de arañas de hielo, poniéndolas en su lugar marcando territorio. Estas arañas cazan poco por si solas, pero si se encargan de que las arañas de hielo les traigan el alimento a ellas y a la madre. Pasan la mayor parte del tiempo descansando en los niveles inferiores.

Nivel 5 (C). Moral 10.
Ataques: 2 mordiscos (10)
Absorción 3. Salud 24.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.

Araña de hielo madre

Una araña de hielo madre nace como la única hembra del grupo capaz de aparearse con los machos y poner huevos de hielo. De gran tamaño, habita los niveles inferiores de su guarida y solamente sale a la superficie cuando muere para convertirse en nieve. Las madres son sustituidas por una hija candidata a araña de hielo madre cuando se vuelven viejas y su infertilidad comienza a ser un problema para la supervivencia del grupo.

Nivel 7 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (15) y aguijón (12)
Absorción 3. Salud 32.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.
Desde su aguijón, se desprende una capa de hielo que impregna el suelo de alrededor en un área de 12 metros y hace que sea resbaladizo. Las víctimas que se encuentren dentro de esa área deben realizar una tirada de Destreza por asalto o caerán al suelo y perderán su turno en levantarse. La movilidad dentro de esta área se ve reducida a la mitad. El efecto dura 2 asaltos. 

domingo, 19 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Taurek

Taurek

Autor: desconocido
"Los Taurek son criaturas que apreciamos por sus pieles que nos guardan en las noches duras de invierno, por su grasa que alimenta nuestras herramientas y lámparas y por sus carnes, que alimentan a toda la tribu. Nosotros veneramos a los taurek porque fue el dios de la caza Taurekar quien los creó para que nosotros pudieramos preservar."
-Mol'Materk, jefa de tribu norteña, en la tundra nevada del norte.

Criaturas pacíficas que se alimentan de los escasos pastos que hay en las tierras del norte. De  gran tamaño, frondoso pelaje y carnes fuertes. Su envergadura conlleva un gran peligro para los cazadores a la vez que son un medio necesario para sobrevivir en las duras tierras del norte. Los taurek cuentan con una vitalidad soberbia y utilizan sus cuernos para cargar y herir a quien ose molestarlos en demasía. Se mueven en manadas buscando los mejores pastos de la tundra y pocas veces avanzan a los páramos helados del extremo norte, pues allí no habita ninguna hierba o paja de la que puedan alimentarse. Los taurek tienen un período de vida bastante alto, rondando casi los 30 años aproximadamente. Los más jóvenes siguen a los viejos en la guía de la manada. Su época más importante del año es cuando se reúnen en una gran manada dirección al sur. Lo hacen por protección de criaturas mayores que los cazan, y así protegerse. Se dice que los taurek son criaturas nobles y que no atacan a la primera de cambio como muchas otras criaturas de la tundra. Parece que su mentalidad está muy relacionada con proteger a todos los miembros de su familia, rasgo adoptado por la mayoría de las tribus del norte, que suelen venerar a estos animales.  

Nivel 6 (C). Moral 6.
Ataques: 2 golpes (7) y cuernos (8)
Absorción 2. Salud 29.
Un taurek puede realizar un ataque de carga a una distancia de 24 metros en línea recta. Si impacta con un ataque de cuernos en la carga, causa el doble de daño normal.

Mitos y folclore
Común: su fuerte pelaje y carnes son un bien bastante valioso por la dificultad de matar a una de estas bestias. Varios cazadores o tramperos deben coordinarse para cazar a uno sólo de estos animales, normalmente por alguna trampa que lo inmovilice. 
Infrecuente: Los lugareños de la tundra se guardan para sí el secreto de doma de los taurek, utilizados los más mansos como bestia de carga para las tribus. También se escuchan leyendas de taurek que han guiado a viajeros perdidos en la nieve para regresarlos a la civilización y que no desfallezcan de hipotermia o hambre. 
Raro: los taurek albergan ciertan grandeza innata. Un enemigo que se comporte de forma honorable con él en combate, provocará admiración en la mayoría de taurek, y si por algún caso estuviera a punto de matarlo, el animal pararía en el último momento y se retiraría por respeto.
Oscuro: los taurek fueron creados por un dios de la caza o de la naturaleza. Como escisión de los toros de tierras cálidas, el dios benévolo vio como los pueblos de la tundra pasaban hambre la mayor parte del tiempo, y proporcionó estos nobles animales a su gente, para que se alimentaran con sus carnes. 

Semillas de aventuras
  • Una cría de taurek perdido es encontrada por el grupo de aventureros. Estos ven que parece estar muy nerviosa y totalmente perdida llamando a su madre. Los berridos que suelta, podrían provocar tarde o temprano, que una manada acuda al lugar y piensen que los aventureros están atacando a la cría. Esto podría suponer que los aventureros tengan que huir por el gran número de taurek que los acosan y se encuentren perdidos en el páramo helado. Se presentaría una situación de supervivencia por hallar la vuelta al camino deseado o a la civilización que dejaron atrás, y los taurek son los únicos animales que conocen que se dirijan al sur en esa época del año. Se verán obligados a seguir a los taurek en su travesía, a la vez que se enfrentan a sus problemas.
  • Los cazadores de la tribu se encuentran en algún punto lejano. El jefe de la tribu pedirá a los aventureros que cacen y capturen sin matar al taurek más joven y manso que encuentren para llevarlo al hogar de la tribu y domarlo. Si los aventureros van a permanecer mucho tiempo en el norte y si lo desean, podrán aprovechar para aprender el método de doma de los tribales para así domar luego ellos a un par de taurek que les lleven las provisiones por el helado territorio.
  • Ultimamente la población de taurek se ha reducido en gran número. El grupo encontrará cadáveres de estas criaturas diseminados por la tundra. En un estado de descomposición bastante alto y comidos en su mayoría, podrían tratar de averiguar que clase de criatura ha cazado con tanta eficacia a estas nobles criaturas. 

Taurek mak-kardra

"Taureks de las nieves". De gran tamaño y edad. Nacieron con extraña fuerza de voluntad y espiritual por desconocidas circunstancias, pero la mayoría son taureks solitarios, que vagan por los páramos del norte, por donde ningún taurek ha ido y vuelven cada cierto tiempo para pasar tiempo en alguna manada que lideran durante un breve periodo de tiempo, se reproducen y desaparecen de nuevo en la planicie nevada. Estos animales parecen elegidos por la propia naturaleza para ser protectores de la nieve y de las ventiscas. Todos son de color blanco, sus pezuñas ribeteadas en oro y sus cuernos, los más altos y grandes de los de su especie están decorados con pinturas de barro y sangre. 

Nivel 10 (C). Moral 10.
Ataques: 2 golpes (12) y cuernos (14)
Absorción 3. Salud 45.
Los taurek mak-kardra pueden provocar una carga fantasmal de taurek antepasados. Esta carga  tiene un área de efecto en línea recta de 30 metros y provoca 20 de daño. Se debe realizar una tirada de Destreza para evitar sufrir la estampida. Quien la supere, consigue esquivar toda la carga fantasmal.
Un taurek puede realizar un ataque de carga a una distancia de 24 metros en línea recta. Si impacta con un ataque de cuernos en la carga, causa el doble de daño normal.

sábado, 18 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Crakiri

Crakiri

Autor: Chenthooran
"Los pescadores nos contrataron para acabar con una infestación de cangrejos gigantes que había cerca de la playa del pueblo, por los acantilados pedregosos del oeste. Nos preparamos y salimos un poco antes del amanecer. Entramos a la cueva, húmeda y con un olor apestoso. Intentamos iluminar pero las sombras tardaban en retirarse. Cuando quise darme cuenta, se oyó un ruido extraño, casi como de llamada. Vi como se llevaron a mis compañeros desde las sombras y yo no pude más que correr.
-Jilgar, mercenario. 
En varios nichos y grabados antiguos de pueblos del mar se pueden ver una especie de cangrejos a tres patas con ojos rojos. Así fueron descritos los crakiri en la antigüedad. Poco se sabe de la historia y creación de estos seres, conociéndose solo por los cuentos de que habitan las grutas de cuevas más profundas a la orilla del mar. Que gustan de comerse a insensatos que investigan sus cuevas en busca de sus preciadas perlas o que son los monstruos que se comen a los hijos de los pescadores que se comportan mal. Las leyendas hablan también de su increíble velocidad y capacidad para ocultarse en las sombras. Dice que quien mira a un crakiri intensamente a los ojos, queda horrorizado y se convierte en uno de ellos. No hay muchos testimonios verdaderos que hayan tenido contacto con estos seres. Puede que sea porque no existen, o porque quienes fueron a descubrir la verdad en las grutas o lugares donde habitan hayan muerto en extrañas circunstancias...

Nivel 4 (C). Moral 8.

Ataques: 2 pinzas (5) o Pico (9)

Absorción 3. Salud 16.
Puede emboscar con 7+. Su fundido en las sombras es difícil de ver.
Si su ataque con pico produce daño, insertará un veneno inusual en la víctima. Deberá superar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, la víctima comenzará a sufrir una transformación a crakiri. Poco a poco su cuerpo comenzará a tomar forma de cangrejo, a ennegrecerse y a cambiar de forma tanto física como mental. Antes de transformarse al completo, podrá realizar una tirada de Constitución con desventaja. Si la supera, reverterá los efectos en un periodo de una semana, pero tendrá secuelas en forma de pequeñas mutaciones por el cuerpo.
Los crakiri sufren con la luz del sol y el del fuego. Cualquier fuente de luz de este tipo les provocará quemaduras en la coraza hasta matarlos si se ven muy expuestos. 

Mitos y folclore
Común: los crakiri son leyendas que se utilizan para asustar a los niños o marineros jóvenes para que se comporten bien. Se dice que habitan en grutas antiguas y profundas. Son bastante grandes y su tercera pata les permite nadar más rápido en el agua.
Infrecuente: el pico de un crakiri está inyectado con una extraño veneno que transforma al humanoide en un miembro de su especie. Los crakiri se abalanzan sobre sus presas en cuanto muestran sus ojos rojos. Esos ojos son una parte débil de su coraza.
Raro: se agrupan en sociedades primitivas bajo grutas y cuevas antiguas y viejas. Debajo de estas grutas, habitan en pequeñas ciudades de estalactitas y estalagmitas gigantes iluminadas con musgo fluorescente que utilizan como casas. Adoran a una especie de dios monstruoso del agua, a quien rinden homenaje con sacrificios de otras razas (la mayoría de veces aprovechan las tormentas para cazar a un pescador incauto que se encuentre en la mar). 
Oscuro: antiguamente fueron un pueblo del mar desconocido por la historia que alcanzó cierto poder en la costa y que su egocentrismo y poder sobre el resto de sus vecinos provocó que fueran maldecidos con la ira de los dioses, y solamente un dios desconocido los salvó de la destrucción total a cambio de entregarles su alma. Así se volvieron criaturas de la oscuridad malditas por el sol. Desde entonces, los crakiri son una sombra de lo que fueron, viviendo en lugares oscuros cerca del mar, de extrema crueldad y rindiendo culto a un dios cada vez más sediento.


Semillas de aventuras

  • Junto a la costa, parece que por las noches se oyen canticos extraños provenientes de una gruta llamada "La calamidad de la sirena". Un lugar evitado al ser localización de varios cuentos de terror de la zona. Si los aventureros se atreven a investigar, se internará en un sistema de cuevas laberíntico. Con mala suerte, se encontrarán con esqueletos y cadáveres de peces y personas más recientes que los llevarán hasta una pequeña ciudad crakiri. Dentro de la ciudad en algún punto, podrán ver un monumento de oro con la efigie de un dios oscuro cubierto por grandes mantas de colores verdes frios. Junto al monumento parece haber varios tesoros antiguos dejados en honor a la efigie. También verán a varios humanos capturados por la zona (todos pescadores) que están siendo preparados para un sacrificio. ¿Ayudarán a los pescadores a escapar o aprovecharán para sacar los tesoros sin que los crakiri se den cuenta?
Crakiri alfa
De mayor tamaño y fuerza, representan la élite de su especie y quienes parecen controlar a la mayoría de los miembros de su primitiva comunidad. Los crakiri alfa son miembros de su raza que han perdurado lo suficiente en el tiempo como para adquirir las características de un alfa. Este ser aumenta físicamente de varias formas y es el encargado de administrar mediante rituales oscuros a su deidad del veneno que transforma a otros humanoides a miembros de su raza. El veneno lo reparte mediante una especie de beso chocando los picos para traspasar el veneno. 

Nivel 6 (C). Moral 9.

Ataques: 2 pinzas (7) o Pico (12)

Absorción 3. Salud 28.
Puede emboscar con 7+. Su fundido en las sombras es difícil de ver.
Si su ataque con pico produce daño, insertará un veneno inusual en la víctima. Deberá superar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, la víctima comenzará a sufrir una transformación a crakiri. Poco a poco su cuerpo comenzará a tomar forma de cangrejo, a ennegrecerse y a cambiar de forma tanto física como mental. Antes de transformarse al completo, podrá realizar una tirada de Constitución con desventaja. Si la supera, reverterá los efectos en un periodo de una semana, pero tendrá secuelas en forma de pequeñas mutaciones por el cuerpo.
Los crakiri sufren con la luz del sol y el del fuego. Cualquier fuente de luz de este tipo les provocará quemaduras en la coraza hasta matarlos si se ven muy expuestos.

jueves, 16 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Diente de sable llameante

Diente de sable llameante

La belleza de estos seres radica en su peligrosidad y su temple por proteger los lugares que creen que son suyos. Un encuentro con uno de estos puede acabar con tu vida, pero al menos vislumbrarás un verdadero espectáculo de fuegos.
-Vilmar Dedohundido, bibliotecario de Apalantia. 
Los diente de sable llameante gustan de lugares cálidos y sus sitios de descanso se ocultan en junglas/bosques/grutas cercanas a un volcán o algún lugar de actividad volcánica. Se agrupan en parejas con hasta un máximo de cinco crías. Son criaturas artificiales creadas a partir de llamas espirituales por elementales de fuego y algún dios menor del fuego para que cerca de los lugares volcánicos hubiera más fauna. Adquieren una forma translucida llameante cuando se sienten altamente acosados o quieren mostrar fuerza. Se desconoce que tipo de relaciones tiene con sus congéneres o sus tipo de ritos de apareamiento, aunque se sospecha que deben ser bastante complicados ya que es una especie que está actualmente en peligro de extinción por los intentos de varios lugareños cercanos a zonas volcánicas por eliminar a estas criaturas que suelen bajar cada cierto tiempo a pueblos o granjas donde puedan alimentarse de cualquier tipo de ser vivo. Se cree que estas excursiones de caza que se producen actualmente son por zonas volcánicas inactivas que provoca que estas criaturas poco a poco se mueran al ver como sus hábitats se hallan en estado de hibernación. Algunas leyendas dicen que cuando eran siervos del dios menor del fuego, tenían inteligencia, podían hablar como las personas y eran inmortales.

Nivel 7 (C). Moral 8.
Ataques: 2 garras (8)
Absorción 3. Salud 32.
Cuando se siente amenazado, ruge y expulsa alrededor suya una llamarada en área que produce 20 de daño de fuego. Superar una tirada de reacción de Destreza reduce el daño a la mitad. Puede realizar esta acción una vez al día.
El diente de sable llameante puede invocar su forma de llama completa durante diez asaltos y producir 3 de daño por cada asalto. Cuando termine los diez asaltos, gastar tanto poder le provocará estar débil durante 3 asaltos. En ese tiempo, todos los ataques que se realicen contra él son con ventaja.
Cuando se encuentran en un entorno volcánico y cerca de llamas o corrientes de lava, pueden adquirir su forma espiritual durante unos segundos y moverse entre esas zonas calientes como si estuviera teletransportándose. Puede realizar esta acción dos veces al día.

Mitos y folclore
Común: Animales de temperamento fuerte, siempre cazando cerca de su madriguera. Son más ruidosos que sus congéneres tigres y es muy difícil ser emboscado por una de estas criaturas, pues siempre estará expulsando llamas alrededor y aullando al ver a su presa cerca. 
Infrecuente: Siente animadversión por los espíritus de agua por ser del elemento contrario al suyo, a quienes considera inferiores. Si algún espíritu de este tipo acompañase al grupo, el diente de sable llameante se lanzaría de cabeza contra él y solo podría ser frenado matándole. Recibir algún tipo de ataque con agua le causará el doble de daño ya que es vulnerable a ese elemento.
Raro: El aspecto animal no es más que una cáscara para el espíritu llameante menor que habita dentro del diente de sable. Al morir, su espíritu interior saldrá de su cáscara física y se volverá uno con el fuego más cercano que haya.
Oscuro: Estos animales antaño eran criaturas nobles, diseñadas por un dios menor que quiso un guardián para proteger las zonas volcánicas de posibles merodeadores, incautos o espíritus corruptos/demoniacos que quisieran instalarse en la zona. Hace ya mucho tiempo que ese dios murió o abandonó a estas criaturas y su inteligencia fue reduciéndose hasta quedar relegado a un simple depredador muy agresivo. 

Semillas de aventuras
  • Un grupo de lugareños que habitan en la ladera de un volcán inactivo contratan a los aventureros para que les ayuden a acabar con una pareja de dientes de sables llameantes que se encuentran escondidos en algún lugar de la jungla de las laderas del volcán y que están acosando a los lugareños matando a su ganado y a su gente.
  • Los aventureros se encuentran explorando las cavidades de un volcán cuando hallan a un espécimen de diente de sable llameante convaleciente que conserva parte de su antigua inteligencia. Parece bastante viejo y enfermo. Pedirá a los personajes que localicen el antiguo templo volcánico que protegía, en el fondo del volcán y rescaten los tres espíritus de la llama de sus tres crías que murieron hace mucho y que él guardó con su magia y experimentó con ellas para devolver a su especie su antigua gloria e inteligencia. Les prometerá una recompensa de gemas y vetas de oro ocultas en la montaña. El tiempo apremiará y cuanto más se encuentre el viejo diente de sable cerca de la muerte, más posibilidades hay de que las tres llamas desaparezcan, ya que están ligadas al alma del padre. 

domingo, 24 de mayo de 2020

Lugares: Las tres espadas

Las Tres Espadas

Autor: desconocido

Las Tres Espadas es el lugar donde según las leyendas, tres antiguos hermanos titanes, emparentados con los gigantes de las tormentas, dejaron sus rencillas atrás, pues habían guerreado durante años y años. Clavando cada uno su espada en el montículo, quedaba forjada de nuevo una recuperada hermandad. Los gigantes dejaron esas tierras y marcharon hacia el norte, perdiéndose todo rastro de ellos. Las tres espadas clavadas en la tierra, poseen en el filo varios caracteres y runas del tamaño de una persona dibujadas por toda la hoja, que ya se encuentra oxidada y mellada por el paso del viento y el polvo. 
Con el pasar de los años, la magia rúnica de las tres espadas fue impregnando la colina de esa magia ancestral y antigua perteneciente a los titanes, y el lugar fue convirtiéndose en un lugar atrayente para hechiceros y conjuradores, que encontraron en el lugar, un gran aumento de la resonancia arcana en el aire y en la tierra. Anteriormente ha sido utilizado como lugar para realizar rituales de gran poder, ya que resultan menos costosos gracias a la energía de las tres espadas. El lugar ha sido utilizado desde hace siglos para realizar tanto rituales benignos, como malignos. 
Por la naturaleza del acontecimiento que provocó que existiera este lugar, los rituales de magia blanca o no-dañina son más fáciles de ejecutar y causan poco daño a las espadas. Los rituales oscuros sin embargo, alteran la tierra y a las propias espadas, resquebrajándolas poco a poco en el proceso. Se pueden ver algunas zonas de tierra ennegrecidas recuperándose poco a poco y varias runas quebradas a causa de los rituales negros que allí se realizaron en eras pasadas. Cada ritual de este tipo provoca que la energía de las espadas se corrompa y descienda a un nivel más bajo. 

La magia restante que brota de las espadas causa en los usuarios mágicos los siguientes beneficios y perjuicios:
  • Los hechiceros o magos sentirán un leve alivio de seguridad al situarse en el montículo de las Tres Espadas. Allí podrán sentir como un descanso para recuperar su poder mágico se verá acortado a la mitad y serán capaces de reunir un poco más de poder de lo que harían descansando en algún otro lugar más mundano. 
  • Los rituales que se traten de hacer en el lugar tendrán un menor coste. Si son benignos, un mismo usuario mágico podrá realizar tantos rituales como le permita su voluntad. Mientras que si son malignos, el usuario deberá superar una prueba de Inteligencia de dificultad difícil para poder realizar el próximo ritual oscuro. 

Portales

Si el hechicero o el mago permanece durante medio día en el lugar, deberá tirar 1d100 y no sacar un 30% o más. Si está durante un día entero, deberá realizar la misma tirada y no superar 50% o más. Por cada día, la probabilidad se aumenta un +15%. Si se supera la probabilidad, las energías mágicas internas del usuario mágico, provocarán algunas roturas del plano material y aparecerán desgarros dimensionales que podrán llevarlo a distintos lugares:
●Plano de energía negativa. Un portal violeta se abre. Al otro lado solo se podrán distinguir lugares oscuros y totalmente ennegrecidos o grises. Es el plano de energía negativa, un lugar que parecido al plano material, está repleto de sombras y cuya oscuridad es insoldable. Pueden ocurrir estos encuentros: 
Un visitante humanoide compuesto de sombras parecía haber vislumbrado al hechicero del grupo. Le llamará interesado, seguramente para matarlo y extraer su energía. El director de juego también puede decidir que sea un encuentro más amigable, y que el ser humanoide haya convocado el portal por la energía vista del hechicero para pedirle ayuda a él y a sus compañeros a resolver un problema de la sociedad oscura del plano de energía negativa.
Del portal emergen dos perros de sombra extraplanares, que han sido atraídos al portal por la energía del hechicero. Estas abominaciones se alimentan completamente de la energía mágica de los usuarios mágicos y el miembro del grupo con el don de la magia será el primero en ser atacado.

Perro de sombra extraplanar
Nivel 6 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (8) o disparo sombrío (11)
Absorción 3. Salud 28.
El disparo sombrío se produce desde la gema violeta de energía oscura que porta en la frente del rostro.

Perro de sombra extraplanar
Niv 6; Iniciativa 15; Mov 15; Atq mordisco (1d8)
Talentos: Disparo sombrío. El perro de sombra puede disparar desde la gema violeta situada en su frente un rayo de oscuridad que hace a un único objetivo 2d6 daño.

Planos elementales. Se abre un portal hacia uno de los cuatro planes elementales. Desde el portal puede que emerja en pocas cantidades el elemento del plano elemental escogido. El traspaso al otro lado del portal parece sumamente peligroso, ya que cuando se acerca alguien a él, el portal parece crepitar y volverse más inestable. 
Desde el interior del portal, surge una figura principesca. Es un miembro real de una sociedad planar de uno de los elementos. Parece que ha sido traído aquí desde sus aposentos del palacio elemental hasta el portal convocado por la energía del hechicero del grupo. El príncipe/princesa no podrá regresar a su hogar ya que el plano se cerrará inmediatamente después de traspasarlo. El príncipe resulta ser una figura extrañada del plano material y después de enfurecerse con el hechicero, les pedirá ayuda y prometerá recompensas únicas si logran descubrir como devolverlo a su plano original.
Plano infernal. La energía acumulada del hechicero convoca energías negativas que atraen un desgarro en el plano material. 
Un portal de color rojo oscuro y agitado por llamas se abre ante el grupo de personajes. Desde el plano infernal emergen 1d4 diablillos menores, deseosos de absorber la energía mágica del hechicero que ha convocado el portal. 

Diablillo menor
Nivel 4 (C). Moral 7.
Ataques: garra (4)
Absorción 3. Salud 20.
Posee la capacidad de volar.
Una vez por día, puede lanzar una bola de fuego menor a 72m de distancia que cause 12 puntos de daño en un área de 6m a quien no supere una tirada de reacción de Destreza. Si se supera, se recibe la mitad del daño.

Diablillo menor
Niv 4Iniciativa 13; Mov 11; Atq garra (1d4)
Talentos: Una vez por día, puede lanzar una bola de fuego menor a 72m de distancia que cause 3d6 puntos de daño en un área de 6m a quien no supere una prueba de Instintos. Si se supera, se recibe la mitad del daño.
Desde el portal emerge una cúpula roja que rodeará la zona. Es un área que empieza a absorber el tejido del plano material, convirtiendo al montículo de las Tres Espadas en una extensión del plano infernal. Los aventureros deberán encontrar las letras infernales rúnicas formadas en el suelo alrededor del portal para acabar con la cúpula y terminar con la terraformación del terreno. Cuanto más tarden, sus características serán aumentadas en 1d4 (VE reducidas) por cada quince minutos que se demoren. Al cabo de media hora, empezarán a emerger diablillos menores y su amo de poder superior. Este demonio mayor, platicará con los aventureros y les rogará que se rindan y le entreguen al hechicero del grupo. Se puede intentar razonar con él, y evitar la corrupción del lugar con un intercambio de favores o tesoros que den los aventureros al demonio mayor, o quizás también con la labia, pues este demonio de nombre desconocido parece tener cierto gusto al hablar con razas humanoides mortales, y se le podría tratar de convencer para que les perdone u olvide todo lo sucedido para que vuelva a su plano. 


Plano dimensional roto. El plano dimensional roto atraerá a todos los personajes a un portal rodeada de escarcha y viento hacia su interior. El viento los arrastrá y entrarán en un lugar en el vacío planar totalmente desconocido. Si el hechicero del grupo es lo suficientemente poderoso, podrá descubrir que se encuentran en un antiguo plano de origen artificial, creado por un mago poderoso en el vacío abisal. Los aventureros deberán vagar por islas flotantes perdidas en la negrura hasta descubrir otra salida casual que les permita volver a otra parte del mundo material. Al salir del plano, descubre que el traspaso del tiempo ha sido diferente, pues cada media hora que estén dentro del plano dimensional roto, es 1 mes en la realidad.
Plano celestial. De un portal cuya entrada es una puerta de mármol que se abrirá sola, emergerá un celestial caído con grilletes divinos en las manos. Explica que fue encarcelado por su señor debido a su ambición y promete a los personajes riquezas y secretos del mundo a cambio de que les libere. Para liberarle de los grilletes celestiales sin la llave, se necesitará destruir un objeto mágico propio o lanzar un hechizo poderoso ofensivo al objeto celestial con el riesgo de matar al prisionero. Si es liberado, el celestial cumplirá un deseo conjunto de los personajes, ya sea riqueza, fama o poder. Este deseo es formulado por un celestial que en el fondo si resultaba ser corrupto, y los aventureros recibirán un revés en 1 mes después de formular el deseo. Si los personajes no desean liberarlo, el celestial intentará destrozar la zona alrededor suya y escapará volando al exterior con unas alas negras corrompidas. Es recomendable no quedarse mucho tiempo, ya que en 1d4 horas, una patrulla de celestiales aparecerán desde un portal para investigar la huida del prisionero.
Plano Material desconocido. Los personajes podrán atravesar un portal que los lleve a un mundo totalmente distinto y extraño para ellos. El portal se cerrará tras ellos, y deberán encargarse de sobrevivir en ese nuevo mundo del que no conocen nada. Extraños choques culturales y físicos se podrían encontrar dependiendo del mundo en el que aparezcan.

Encuentros

Los personajes pueden tener varios tipos de encuentros. Enumero unos cuantos a disposición del Director de Juego por si quisiera utilizarlos para hacer la zona más interesante:
  1. Nigromante aislado. Un nigromante lleva varios días corrompiendo el montículo de las Tres Espadas. La zona comienza a verse rodeada de unos cuantos cadáveres. Parece que desea realizar algún tipo de ritual maligno y en la espada central comienza a contemplarse que cada hechizo lanzado por el nigromante en el ritual, causa nuevas roturas en la espada. Es solo cuestión de tiempo que este monumento antiguo sea destruido por las esperanzas de poder de un villano. 
  2. Los mercenarios. Los personajes encuentran un grupo de 3d6 mercenarios vagando por las tierras en busca de trabajo. Dos de ellos son medio comerciantes por las zonas que pasan y podrán ofrecer víveres y herramientas de reparación junto a otros objetos interesantes. Los mercenarios liderados por una mujer guerrera querrán comprobar la valía de los recién llegados, algo que podría resolverse con una pelea a puños o una competición de trucos de magia por los lanzadores de hechizos de los dos grupos. Si la relación acaba siendo buena, aceptarán que descansen en el montículo junto a ellos. Puede que este encuentro propicie una buena noche de fiesta entre los mercenarios y los aventureros, y que esta fiesta pueda ser estropeada, por un rifirrafe entre borrachos, antiguas rencillas de mercenarios, o el descubrimiento de que están siendo rodeadas por una camada de lobos hambrientos...
  3. Consejo druídico. Junto a las tres espadas, están reunidos en un círculo una docena de druidas mayores. Los personajes deberán ganarse la confianza de los druidas para acercarse al montículo, sino, serán rechazados con piedras y hechizos. Si son amistosos, los druidas explicarán que están realizando la reunión anual de la comarca por la preservación de la naturaleza intacta. Parece ser que hay varios problemas en las colinas de hierba de los alrededores y que varios grupos de bandidos se están encargando de desforestar masivamente la floresta sagrada del lugar donde se cree que una ninfa entregó su corazón por la recuperación del lugar tras el paso del fuego y cenizas de un dragón rojo hace miles de años. Los personajes podrían tomarse esta información como una tarea a realizar a cambio de información o dinero de los druidas. 
  4. Visiones del pasado. Si los personajes descansan por la noche en las Tres Espadas, todos quedarán dormidos profundamente (el que esté en guardia puede intentar realizar una prueba de Sabiduría para resistir el influjo mágico). Las espadas, que tienen una vida débil mostrarán a los aventureros unas visiones sobre como los antiguos titanes guerrearon entre ellos. Las espadas enseñaran una visión donde en el actual montículo, se encontraba un antiguo templo corrupto de alguna raza humanoide antigua desconocida, y que las espadas fueron clavadas allí por los titanes para simbolizar que acababan con el mal de allí a la vez que se perdonaban. Estas visiones serán mostradas por las espadas ya que recientemente, lo poco que quedaba del templo bajo tierra ha comenzado a despertar, y las espadas clavadas en la más profunda tierra eran quienes impedían el flujo de energía corrupta con su propia energía rúnica. Poco a poco, esta magia defensiva se ha ido debilitando. Al final de la visión, se enseñará el interior del templo, con una sala medianamente grande junto a un gran poso de agua ennegrecida de la que emerge un único ojo, tras eso, los personajes despiertan. Encontrar la entrada junto al montículo, alguna especie de rejilla de piedra oculta y acabar con el mal del templo, evitaría que en la zona y la comarca del alrededor ocurriese algún mal mayor.