viernes, 4 de septiembre de 2020

Dungeon hack clase: tirador

Aviso: esta clase ha sido creada sin oportunidad de testeo. Desconozco su funcionamiento en partida. En algún momento tendré la oportunidad de probarla y se realizarán los cambios necesarios para equilibrarla. Si alguien utiliza la clase y quiere dejarme una pequeña reseña para mejorarla, que la escriba en los comentarios. Gracias de antemano y disculpas.

Para utilizar esta clase, se han utilizado las reglas de armas de fuego de la página 6 del suplemento Armas de fuego para Dungeon Hack perteneciente a Los Pergaminos del fénix y que se puede descargar siguiendo este enlace: ARMAS DE FUEGO PARA DUNGEON HACK

Tirador

Autor: AdmiraWijaya
"Soy una piedra. No muevo ni un músculo...Lentamente me pongo nieve en la boca para que él no vea mi aliento...Me tomo mi tiempo, dejo que se acerque. Solo tengo una bala. Apunto a sus ojos...Muy suavemente. Mi dedo presiona el gatillo." 
-Varkio Urzu, tirador.

Desde pequeño tenías un don para el disparo. Las armas de fuego te atraían poderosamente y has empezado a dominarlas de una forma espectacular. Pero tu manejo con el mosquete ligero es inaudito. Un mosquete menos pesado, capaz de apuntar sin necesidad de apoyar en una horquilla y con un sistema de disparo mejorado que mejora la puntería y la seguridad al disparar. Eres un cazador de hombres y bestias, acechando hasta poder encontrar el mejor momento para disparar. Tus sentidos perceptivos están mejorados, y mucha gente te confunde con un simple cazador, cuando tú sabes que eres algo más. Esgrimes el avance tecnológico en tus manos y eso te hace sentir poderoso. Dependiendo de ti, sabrás como utilizar ese poder o no.
Los tiradores están especializados en los disparos a distancia con el mosquete ligero. Son capaces de adaptarse a cualquier terreno para realizar el disparo y eso les da una ventaja inicial increíble. El mosquete ligero que portan es más avanzado que su análogo común y reduce levemente los inconvenientes gracias a diseños revolucionarios realizados por un genio. Un tirador debe conocer su arma al milímetro para lo que pudiera suceder y ha adquirido esa sabiduría para reparar su mosquete en caso de avería. Muchos de ellos son cotizados para el empleo de asesinos a sueldo o mercenarios. Algunos sirven como protectores de personajes importantes de ciudad o castillos, cubriéndolos a distancia de cualquier amenaza. Los tiradores veteranos ejercen su oficio para múltiples tareas y su contratación asciende a precios desorbitados. 

Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
  • Legal. Intentas que tus contratos y deseos vayan encaminados a respetar la ley. Tu agilidad de tiro está al servicio de la gente. 
  • Neutral. Tratas de sobrevivir como puedes ejerciendo tu talento de la forma más correcta para complacer a quien necesite tus servicios. 
  • Caótico. Eres el dueño completo de tu habilidad, y no la compartes con nadie a menos que no haya un beneficio a tu favor. Estás acostumbrado a realizar bajezas morales a cambio de tener éxito en tu misión.
Competencias
Puedes usar todas las armas de cuerpo a cuerpo de una mano y armas a distancia, incluyendo las armas de fuego. Puedes vestir armadura acolchada, armadura de pieles, armadura de cuero y armadura de cuero tachonado. 

Rasgos
Característica preferida: elige una entre Destreza o Sabiduría.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

Ventajas 
  • Tiradas de Carisma para resistir encantamientos e ilusiones.
  • Tiradas de Destreza para trepar y esconderse en terrenos accidentados o altos.
  • Tiradas de Cazar en las Tierras Salvajes.  
Agilidad del tirador
Eres tan hábil en el manejo de tu mosquete que reduces la recarga a 1 asalto. Aumentas la distancia del mosquete de 200 pies (60 metros) a 262 pies (80 metros). Puedes emplear en combate dos posiciones distintas que debes escoger antes de entrar en combate o gastar en tu turno la acción de movimiento para cambiar.
Posición del protector: a media distancia, tienes la posibilidad de causar confusión en las filas enemigas. Disparar con éxito a un enemigo que ataca a un compañero tuyo provoca que si ataca de nuevo a tu compañero, éste puede sumar +2 a la tirada de Evitar ataque.
Posición del atacante: tus sentidos se centran en hacer daño al mayor número de enemigos posibles. Cada vez que realices un ataque, si obtienes un crítico, recargas el arma automáticamente y puedes volver a disparar. Esta posición agresiva causa estar descentrado en tu propia defensa, y hace que para evitar ataques tengas un -2.

Control de la zona
Gastando un punto de energía, el tirador puede analizar el lugar alrededor suya en un área de 20 metros, descubriendo escondrijos y formas de camuflarse. Descubre si hay algún enemigo oculto o si el tirador es atacado a distancia, tiene la posibilidad de ocultarse con ventaja ante el enemigo y esconderse.

Disparo de altura
Si se coloca en una posición alta estratégica, la distancia de disparo de su mosquete aumenta a 328 pies (100 metros) y aumenta la efectividad de su arma en 1 y causará +1d4 de daño adicional el primer disparo. Al alcanzar el quinto nivel, su daño adicional aumenta hasta 1d6, al décimo hasta 1d8, al decimoquinto hasta 1d10 y al vigésimo hasta 1d12.

Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Vigilante tirador. Todo el mundo te conoce como uno de los mayores guerreros a distancia del mundo. Causas pavor en ferias y espectáculos relacionados con la destreza del disparo. Esto te puede causar ventajas como ser atraído a trabajar en un puesto mayor bajo una casa noble o ser contratado para una caza mayor que te de renombre y te abra más puertas a conseguir tus objetivos.

Si escoges la segunda senda, te convertirás en un Maestro o Maestra tirador, y obtendrás un pequeño dominio: un campamento de tiradores.  

Campamento de tiradores 
Requisito: debe establecer en una zona de altura, cerca de alguna región salvaje, en una colina alta o baja montaña.
Seguidores: cuando se establece, atrae 2d6 tiradores de nivel 1.
 Un campamento de tiendas desperdigadas en una localización de gran altura para su protección estratégica. Esta rodeado de varios puestos de disparo desde donde se enseña a los iniciados en el arte del disparo con armas de fuego.
El coste para construir un campamento de entrenamiento de tiradores depende de su tamaño, y puede verse a continuación:


Los tiradores afiliados al campo seguirán las órdenes estrictas del líder. Cerca del campamento, al pie de la colina o baja montaña donde esté montado, crecerán pequeñas comunidades que serán fieles a los tiradores, comerciando con sus víveres a bajo coste y ofreciendo su mano de obra. A cambio, pedirán protección de los tiradores del campamento.

Objetos 

Mosquete modificable de tirador
Autor: Gregory Trusov

Los mosquetes modificables son armas únicas y de una tecnología muy avanzada. Su fabricación totalmente artesanal realizada solo por los mejores ingenieros impide que pueda sustituir a las armas de tensado en el campo de batalla.
*No se puede mover en el mismo turno en el que se dispara esta arma. 
Daño: 1d12+2
Munición: Cartuchos

Este mosquete ofrece una amplia variedad de añadidos que complementan y mejoran el arma. Todos los tiradores comienzan con esta arma, pudiéndola modificar en un futuro para conseguir ventajas. Estas mejoras se pueden hallar en planos de gran valor encontrados y fabricados por algún ingeniero de excepcional pericia y técnica. Se pueden aplicar hasta tres mejoras en el arma:
Bayoneta: se instala encima o debajo del cañón principal un cuchillo largo parecido a una espada corta. Causa 1d6+1 de daño.
Cañón ampliado: mejora la efectividad en 1. Provoca desventaja al atacar con el arma en corta distancia.
Silenciador: permite reducir el sonido del disparo del mosquete al mínimo, siendo posible utilizarlo en operaciones de sigilo.
Mira telescópica: aumenta 80 pies (24 metros) la distancia de disparo del arma.
Cañón corto: permite el manejo total del arma en combates a corta distancia (2 metros) pero reduce la efectividad en 1 y el alcance del arma a la mitad.
Conductos del arma mejorados: el cuerpo del mosquete es sustituido por un diseño revolucionario. En la descarga, el arma solamente se inutiliza si se saca un 1 en la tirada.
Cañón secundario sanador: se instala un pequeño cañón debajo del principal que permite el disparo de dardos curadores. Estos dardos están hechos a base de soluciones y mezclas de líquidos curativos mágicos y varias hierbas raras de propiedades exóticas. Cada dardo cura la cantidad de 1d8 puntos de vida y sólo se pueden emplear tres veces por combate. Después del tercer uso, el cañón secundario necesitará una limpieza posterior. Cada dardo cuesta 20 monedas de oro y solo los vendedores más exóticos y raros lo tienen en su repertorio.
Mejoras raras
Recarga por cerrojo: este sistema de carga sustituye al de fusil de avancarga. Solo el genio que lo diseñó puede hacer realidad este sistema en un mosquete, siendo bastante caro y difícil de realizar. Provoca que la recarga del mosquete se reduzca a 0.
Disparador de granadas: debajo del cañón principal se coloca un lanzador por aire comprimido que dispara granadas de pólvora. Solo se puede utilizar una vez por combate. Su distancia es de 80 pies (24 metros) y su área de efecto es de 10 pies (3 metros). El daño de la granada es de 3d6. Las víctimas deben superar una prueba de Destreza para reducir el daño total a la mitad.

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