domingo, 20 de septiembre de 2020

Dungeon Hack bestiario: Gorila de arrecife

Gorila de arrecife

Autor: Junseok kwon

"Si nos acercamos demasiado a la cala del atardecer es posible que nos encontremos con uno de estos gorilas. Lo mejor es no hacerles nada, si nos encuentran en su territorio cazando, lo mejor es tirarles un pescado y marcharse, ya encontraremos otro momento."
-Nara, pescadora del pueblo Sanares.
"Siendo difícil de creer, capturamos un ejemplar vivo sacrificando la vida de un compañero en la captura. Examinamos al gorila estando sedado y pudimos comprobar los orificios que salen de sus dos extrañas orejas colgantes por debajo de los cuernos son una especie de branquias que permiten al animal la respiración en el agua. Nuestro interés es adivinar cómo llegó esta especie a desarrollarse en un entorno acuático, pero aún estamos lejos de encontrar una respuesta."
-Diario del investigador enano Alero Piedracero.

Algunos arrecifes poco profundos cercanos a la costa y en entornos tropicales albergan a estos extraños gorilas anfibios que habitan tanto en cuevas subterráneas con bolsas de oxígeno o en  las afiladas rocas de los acantilados que bordean el mar. Sus brazos cuentan con criaturas parasitarias como moluscos que se pegan a sus cuerpos y se alimentan de su sangre a la vez que ofrecen en una extraña simbiosis una forma de protegerse de criaturas peligrosas como tiburones blancos y otros monstruos marinos. Debido a los seres parasitarios que habitan por su cuerpo, estos gorilas se muestran más agresivos que sus congéneres de tierra por el dolor constante (aunque acostumbrado) al que son sometidos por estos seres minúsculos. Se alimentan tanto de plantas como de pescados y animales de tierra, rumoreándose que serían capaces de probar carne humana en una situación extraña de hambruna en su hábitat. Su forma de vivir es en manada, agrupándose hasta seis especímenes adultos con dos o tres crías. La mayor parte del tiempo la pasan en el agua, aunque no es raro verlos jugar o cazar en las playas de sus territorios. De primeras no atacarán a humanoides a menos que se vean acosados o estén mucho tiempo en su territorio.

Nivel 6 (N). Moral 8.
Ataques: 2 garras (7) o lanza púas (9)
Absorción 3. Salud 28.
Un gorila de arrecife es capaz de respirar tanto debajo del agua como en tierra debido a su forma anfibia.
Un impacto directo de una de sus púas puede provocar que la víctima se vea infectada con el mismo parásito molusco que habita en el gorila de arrecife. La víctima debe superar una tirada de Constitución. Si la falla, la púa se adherirá a la parte del cuerpo alcanzada y empezará a reproducirse alrededor, generando una capa de protección en la zona que conferirá un punto de blindaje extra pero el aumento de todas sus características en 1d4 por la fatiga. Quitar los moluscos de la piel es una tarea costosa, y después de realizarse, la víctima deberá seguir tirando una prueba de Constitución hasta tener éxito para librarse del parásito. También permanecer durante mucho tiempo alejado de zonas húmedas, les provocará la muerte.

Mitos y folclore
Común: los gorilas de arrecife son parecidos a sus congéneres salvo por su forma anfibia que les permite vivir bajo el agua. No son raras las historias de estos animales sorprendiendo a unos pescadores cerca de su hábitat para robarles todo lo pescado.
Infrecuente: No atacan de forma normal a los humanos a menos que se vean provocados. Un buen regalo los puede apaciguar durante un tiempo. Adoran la comida, las piedras preciosas y otras cosas bonitas como conchas grandes e intactas con varios relieves y surcos en su superficie. El fuego parece ser que les espanta y causa gran miedo en ellos.
Raro: los gorilas de arrecife se pueden volver totalmente locos si ven a sus crías siendo atacados. Normalmente las tienen ocultas en sus guaridas en cuevas o acantilados hasta que pueden bucear y valerse por sí solas.
Oscuro: estos gorilas parecen un poco alejados de la inteligencia de sus congéneres de tierra, pero tienen cierto sentido artístico innato y extraño como pintar las paredes con corales machacados y convertidos en pintura que distribuyen por su hogar con sus dedos. Las púas que crean los moluscos parecen una extraña forma adquirida por el parásito para adherirse a miembros de la misma especie o diferente.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros descansan cerca de la costa cuando al despertarse al día siguiente descubren que gran parte de sus pertenencias han sido robadas por una manada de gorilas de arrecife. El grupo deberá seguirles el rastro y sumergirse hasta una cueva profunda para intentar recuperar sus cosas de la forma que sea.
  • Un investigador druida está interesado en que se capture un ejemplar vivo de gorila de arrecife para investigar y descubrir el origen de la especie y su simbiosis con los parásitos moluscos que recubren su cuerpo. El pago ofrecido por el druida por el ejemplar vivo parece bastante alto.
  • Los personajes hallarán a un perdido naufrago en una cala. Les contará que el grupo superviviente al naufragio formaba parte de una investigación, y que el capitán del barco y de la expedición fue secuestrado por una manada de estos seres. El superviviente es el único rezagado que se ha quedado buscando al capitán por la costa, no dándole todavía por muerto. Comentará al grupo de aventureros que era un rico mercader enano que les prometería un buen saco de oro si lo sacaban vivo de donde sea que lo llevaran los gorilas de arrecife.

lunes, 7 de septiembre de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Defensor de Madre

Defensor de Madre

Autor: Dolaical
"Primero, la Madre. Segundo, la vida de nuestro alrededor. Tercero y último, nuestra vida. Esos son los mandamientos de un Defensor."
-Alto defensor Varsinnar.
La Madre es la diosa de los elfos mar'delen. Elfos salvajes, habitantes de uno de los bosques más frondosos de todo el continente. Junto a las montañas, estos elfos rinden tributo a la diosa de la naturaleza conocida como Madre. Un ente feérico proveniente de otro plano que quedó atrapado como espíritu en un árbol. Pronto, algunas criaturas malignas se sintieron atraídas por el poder del espíritu y marcharon hacia el árbol para absorber su energía vital. El espíritu, era poderoso, pero no podía defenderse a sí mismo. Contempló el mundo a su alrededor y un clan élfico habitaba a unos cuantos días de su ubicación. Se comunicó con todos los elfos mentalmente y los conminó a abandonar su hogar y peregrinar hasta él. Se hizo llamar a sí mismo Madre, y los elfos pensaron que se trataba de la diosa de la naturaleza. El líder del clan fue advertido del peligro que sufría madre y todo el clan marchó hacia la ubicación del árbol sagrado que más tarde fue conocido como el recipiente del espíritu de Madre.
Los elfos mar'delen juraron lealtad a Madre y recibieron poderes feéricos y cambios físicos como los cuernos de la cabeza que los señalaban como hijos de Madre y sus protectores. Pronto, las monstruosidades malignas hicieron aparición, y aunque se han olvidado sus formas, todavía se les recuerda como grandes fuerzas oscuras que acabaron con muchos mar'delen. Tras ganar de forma pírrica, se encomendaron a Madre, a quien bendijeron como su única diosa, protegiéndola para siempre. Madre fue creciendo y el árbol fue haciéndose más grande, cobijando al pueblo mar'delen. El bosque de alrededor florecía y crecía con fuerza también para formar una capa defensiva que los defensores aprovecharon para evitar más incursiones de monstruos peligrosos. Los defensores juran proteger a Madre y sus bosques como siervos fieles a la causa de la naturaleza. Los druidas, como casta sacerdotal, habitan el interior del tronco y obedecen las órdenes de Madre que se aparece en forma de espíritu dorado ante ellos. Ellos saben toda la verdad y la ocultan al resto del pueblo, por miedo a una posible represalia. 
Madre, según recibe más adoradores, se vuelve más poderosa. El ente feérico, que no es malo per se, si espera ampliar su bosque y devolver a todo el continente a un estado primigenio, anterior a las razas civilizadas. Varios poblados humanos y de otras especies en la frontera se encuentran en medio, algo que para Madre supone una afrenta directa. Un grupo de mar'delen organizados por un antiguo druida del conclave que descubrió la verdad, rechazó a Madre y actualmente forma una guerrilla junto a otros ex-defensores que acosa a los seguidores de Madre y que tratan de sabotear el árbol para así librar a su pueblo de la presunta 'buena esclavitud' proporcionada por el ente feérico.
 
Nivel 2 (L). Moral 10.
Ataques: espada (4) o arco feérico (5)
Absorción 2. Salud 12.
Puede emboscar con +4.
El defensor de la madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.

Mitos y folclore
Común: los defensores de madre son un antiguo pueblo élfico asentado en un frondoso bosque. Se dice que son protectores de una antigua entidad élfica. Algunos cuentos de viejas dicen que salen de noche a los poblados cercanos para robar niños y otros artefactos de los humanos y otras razas. Se dice que entregar una ofrenda floral en la frontera del bosque, marca a los deseados que pueden entrar en el bosque por un tiempo sin peligro.
Infrecuente: los defensores de madre son una orden protectora de un antiguo dios élfico. Su comportamiento fanático es peligroso. Acechan desde los árboles y arbustos como los mejores emboscadores entre los elfos del bosque. Pueden detectar los males que se cometen a la naturaleza en su bosque, y acudirán allí sin dudarlo.
Raro: la cultura de los mar'delen gira en torno a Madre. Entre el nacimiento y la muerte se celebran todo tipo de ritos y juramentos en defensa de su culto a Madre, un árbol que alberga el alma de un dios. Se dice que quedó atrapada por culpa de un enfrentamiento con las sombras del inframundo al defender su bosque, y los elfos la protegen desde entonces de todo mal.
Oscuro: solo los druidas del conclave, que habitan en el interior del tronco saben la verdad. Juraron al ente feérico que es en realidad Madre, que juntarían poder para ella, que protegería y bendeciría a los mar'delen a cambio de ser el centro de su fe. Los druidas protegen la verdad, aunque existen escisiones que esperan ser acalladas pronto en una guerra civil que los rebeldes no pueden ganar. La voluntad verdadera de Madre es hacer crecer el bosque y devorar con la naturaleza todo el trozo de tierra conocido y así devolver todo a un estado primigenio antes de que todas las razas tocaran con su podrida mácula el suelo del mundo.

Semillas de aventuras
  • Los defensores se enfrentan en una guerra civil, entre los rebeldes que evaden la autoridad de Madre y los defensores leales a la diosa. Los aventureros, conocidos ya por su fama pueden ser convocados por un emisario de los defensores leales (sobre todo si hay un elfo en el grupo) para defender los intereses de la diosa de los mar'delen a cambio de una buena recompensa o algo que les interese mucho. Tras unos cuantos enfrentamientos junto al árbol, entre batalla y batalla, capturarán prisioneros que les contará la verdad sobre la falsa diosa de los mar'delen y sus planes de conquistar el mundo para la naturaleza. Los aventureros podrían interesarse de cambiar de mando o seguir continuando con su aplastante camino de conquista y muerte hasta el escondite rebelde.
  • Una tribu orca acosa por igual a los humanos de la frontera y a los defensores de madre. Talan los bosques y matan a todos los que se encuentran por su camino hacia el interior del bosque. El líder orco de esta fuerza, recibió la llamada de los elementales clamando por la destrucción del árbol traicionero que habita en lo profundo de la floresta. Los personajes podrán escuchar a los dos bandos por igual si lo desean, y aunque los orcos no son de fiar por su actitud beligerante, el líder orco dice sus argumentos con verdadera convicción y considera a los mar'delen, siervos de un poder egoísta y oscuro.
  • Los aventureros caminan perdidos por el bosque de los mar'delen sin saber más que rumores, en busca de un objetivo cercano a la zona. Terminarán cayendo presa de las canciones somnolientas de los arpistas del bosque y serán llevados al tronco del árbol sagrado de Madre. Allí, la propia Madre estará interesada en el alma impetuosa de los aventureros, y les exigirá que decidan sacrificar a uno de sus compañeros a cambio de salir el resto con vida del bosque. Si no se deciden antes del amanecer del día siguiente, todos serán sacrificados y dados a la diosa. Madre les concederá un día de reflexión antes del sacrificio, colmándolos con una fiesta y banquetes a lo largo de la jornada. Los aventureros tendrán que elegir a uno de sus compañeros, o encontrar la forma de escapar de la zona.

Alto defensor de Madre

Los altos defensores de Madre, guerreros entregados a la causa de la fuerza por el bien de la naturaleza, portan armaduras de metal únicas hechas por los herreros feéricos con el beneplácito de Madre. Sus mandobles ferales terminados en curva y sus habilidades marciales, los hacen ser guardianes de élite del árbol de Madre. Algunos capitanean secciones de las guerrillas de los defensores, haciendo competencia a los druidas. Solo esto es permitido cuando uno de ellos obtiene gran fama tras docenas de combates alcanzando la gloria. Un alto defensor no posee la pericia en sigilo de sus hermanos, pero son la fuente de inspiración y vanguardia de sus ejércitos en combate abierto.

Nivel 4 (L). Moral 10.
Ataques: 2 mandoble feral (7) o golpe (5)
Absorción 3. Salud 20.
El alto defensor de la madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
El alto defensor de Madre tañe las runas élficas de la espada y convoca un muro de 12 metros de ancho delante suya que evade los proyectiles durante 1 asalto. Se puede anticipar como reacción  si ve ser atacado a distancia. Sólo puede utilizar esta habilidad 2 veces al día.

Arpista de los mar'delen

Los elfos, sociedad cosechada en la poesía y los cánticos, cuentan con decenas de artistas que se dedican a embellecer y entretener a los de su especie en su larga estadía en este mundo. El Primer arpista fue bendecido por Madre con los dones de la cuerda y el viento. Entretejidas con cabello de unicornio, las arpas de los artistas de los siervos de Madre contienen un extraño encantamiento que seduce y tranquiliza a su gente en los festines y lugares de recreo alrededor de Madre. También utilizan su regalo para tranquilizar a las fieras débiles y a los forasteros hostiles, tocando una suave melodía que produce sueño y cansancio entre quienes lo escuchan y no están acostumbrado a las cuerdas de los arpistas mar'delen.

Nivel 3 (L). Moral 8.
Ataques: arpa del sueño o arco corto (4)
Absorción 2. Salud 10.
Puede emboscar con +4.
El arpista de los mar'delen posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
La tocada del arpa del sueño afecta en área a todas las criaturas que se encuentren en un radio de 50 metros respecto al arpista. Las víctimas deberán hacer una tirada de Carisma. Quien no la supere, cae dormido durante 1d4 asaltos.

Druida de Madre

Como siervos sacerdotales de la sociedad de los defensores, los druidas mar'delen poseen un fanatismo por la causa 'redentora del mundo' de Madre sin igual. Dirigidos por el conclave, los druidas son los conductores morales y jueces de su pueblo. Se dedican también a la organización guerrillera de los defensores y a la captura de criaturas feéricas para aumentar el poder de Madre.

Nivel 5 (L). Moral 10.
Ataques: 2 lanzamiento de espinas ferales (7) y bastón del árbol primigenio (6)
Absorción 2. Salud 24.
Puede emboscar con +4.
El druida de madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
También posee los siguientes hechizos: 
(nivel 2, 2 veces por día) calentar metal, resistir el frío, resistir el fuego.
(nivel 3, 2 veces por día) disipar magia, ráfaga de viento. 
(nivel 4, 1 vez por día) curar heridas graves, hablar con las plantas, protección contra conjuros.
(nivel 5, 1 vez por día) paralizar monstruo.

Árbol defensor

Estos árboles andantes son utilizados por los defensores como máquinas de asedio. Cargan enormes piedras a sus espaldas y las lanzan con todas sus fuerzas contra grandes números de enemigos o estructuras. De lento movimiento, suelen estar defendidos por grupos de defensores que protegen sus piernas de ser taladas o quemadas.

Nivel 11 (C). Moral 11.
Ataques: lanzamiento de roca (30)
Absorción 2. Salud 48.
El árbol defensor realiza un ataque cada tres asaltos. El impacto de roca se produce en un área de 6 metros. Las víctimas deben superar una tirada de Destreza para evitar ser dañadas.
Los ataques continuados de fuego medianamente poderoso (bola de fuego, salva de flechas incendiarias, lanzamiento de toneles de brea, etc...) causan el doble de daño al árbol defensor.

sábado, 5 de septiembre de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Fúngico huesudo

Fúngico huesudo

Autor: Poh
"Habitantes de las llanuras fúngicas, a primera vista los puedes tomar por no-muertos, pero cuando te acercas ves como en lo que antes era torso, existe una masa de musgo y hongos con vida propia. Ten cuidado al respirar sus esporas. Es muy posible que acabes infectado."
-Vientoleón, explorador de las llanuras fúngicas.
Los fúngicos son hongos sintientes que mediante esporas, contaminan el aire y las especies vivas de alrededor. Las llanuras fúngicas son un terreno maldito y olvidado por las razas civilizadas, donde toda vida ha sido mutada por estos hongos y cuyo aire vive contaminado de miles de esporas que a un ser humano pudriría los pulmones en cuestión de minutos. Muchos cadáveres aglutinan las llanuras. Cuando los supervivientes escaparon de las llanuras, quemaron los cuerpos de los contaminados. De estas fosas sépticas nacería un coladero de semillas para las esporas. De esos pozos de muerte, nacieron los fúngicos huesudos. Un centenar de huesos de distintas criaturas unidos por una unidad sintiente fúngica. Estos hongos andantes, se dedican a expandir la contaminación a las fronteras de las llanuras y protegiendo las zonas fúngicas de los restauradores de la naturaleza como druidas o sacerdotes. Cuando un fúngico huesudo muere, su cadáver soltará esporas al aire al cabo de unas horas, infectando el aire y el suelo del lugar.

Nivel 3 (C). Moral -.
Ataques: golpe (4) o mordisco (6)
Absorción 2. Salud 16.
Explosión de esporas. Cuando un fúngico huesudo muere, al caer su cadáver al suelo, desprende unas esporas iniciales que serán infecciosas y mortales para los que se encuentren a su alrededor en un área de 10 metros. Si la víctima está tapada con un pañuelo mojado o máscara de cualquier tipo, no tiene que realizar ninguna tirada. Si no lo está, deberá realizar una tirada de Constitución al inhalar las esporas. Si falla la tirada, sus pulmones serán invadidos por las semillas fúngicas. Poco a poco, esas semillas infectarán el cuerpo del sujeto. Empezará a sufrir mareos, fiebre fuerte, problemas al respirar y finalmente la muerte. Si no se quema pronto su cuerpo, el cadáver será un hervidero de esporas que con el paso de los días, descompondrán el cuerpo y comenzará a contaminar el aire y la tierra a su alrededor.

Mitos y folclore
Común: estas extrañas criaturas desprenden un olor húmedo y fétido. La ansiedad de ahogarse inunda tu nariz y garganta. Las mascarillas y paños húmedos contienen este hedor.
Infrecuente: un fúngico huesudo se deja ver desde la distancia. Con apenas inteligencia, su única función es expandir el mar de esporas de las llanuras fúngicas. Después de ser quemado, se puede extraer de las cenizas un polvo fúngico que es necesario para algunos rituales mágicos y pociones contra venenos. Algunos mercenarios visitan las llanuras solo para recoger este material, contratados por alquimistas.
Raro: los fúngicos huesudos no responden al dolor, pero son bastante vulnerables al fuego. Quemarlos puede producir que poco a poco se vayan consumiendo, evitando el contagio de esporas y que su efectividad combatiendo se vea reducida.
Oscuro: estas criaturas pertenecen a un plan mayor de expansión producido por las llanuras fúngicas. ¿Sus hongos son sintientes de verdad y puede que tengan ordenes de una mente colmena qué seguir? ¿O sólo son miembros de una especie que su único modo de existencia es la reproducción acelerada como parásitos en otros cuerpos vivientes?

Semillas de aventuras
  • Los personajes deben refugiarse en un campamento de Quemadores, al borde de la frontera de las llanuras fúngicas, por la proximidad de una tormenta de esporas. Los Quemadores son un cuerpo militar del reino del sur encargados de vigilar la frontera de la llanura fúngica y vigilar que no se expanda aún más el mar de esporas. Para ello, patrullan la frontera eliminando a los parásitos vivientes y sus cepas en la tierra con magia de fuego o lanzallamas. La tormenta de esporas se acerca al campamento. Varios fúngicos huesudos atacan en gran número el campamento. Si el grupo de aventureros quiere sobrevivir, deberá defender el campamento. Luego de su defensa, el oficial al mando les ofrecerá la misión de localizar el lugar de donde procedieron el mayor número de fúngicos y quemarlo con varias granadas incendiarias que él les proporcionará.
  • El polvo de fúngico huesudo es deseado por un alquimista de un pueblo cercano a las llanuras fúngicas. Los aventureros deberán moverse hasta el peligroso lugar para recolectar unas cuantas muestras de los cadáveres de estas criaturas. El alquimista está tratando de investigar una cura para el mal fúngico, y los personajes puede que sean requeridos por él para buscar más ingredientes a fin de completar su experimento.

Fúngico huesudo mayor

Autor: desconocido

Su altura puede llegar a los cuatro metros y medio. Estas moles de hongos y huesos mezclados son unas criaturas terribles que los desdichados aventureros pueden encontrar patrullando por las llanuras fúngicas. Apenas se aventuran al exterior de las llanuras y parecen más vigilantes de los hongos y musgos de su tierra, vigilándolos de la quema de humanoides externos a las llanuras fúngicas.

Nivel 6 (C). Moral -.
Ataques: 2 golpes (8) o mordisco (10)
Absorción 2. Salud 31.
Grito de llamada. El fúngico huesudo desesperado, alzará la voz en un grito desgarrador. Las esporas y hongos cercanos de la zona, lanzarán pequeñas pero agresivas motas venenosas que afectarán en un área de 60 metros. Las víctimas deberán hacer una tirada de Constitución. Quien falle la tirada, es contagiado y debilitado por un germen de esporas menor. Todas sus características aumentan 1d4 durante dos asaltos. Para curarse de esta enfermedad, la víctima debe superar una tirada de Constitución. Si la supera, quedará curado y los efectos negativos en sus características volverán a su normalidad. Si no, seguirá con las características aumentadas.
Explosión de esporas. Cuando un fúngico huesudo muere, al caer su cadáver al suelo, desprende unas esporas iniciales que serán infecciosas y mortales para los que se encuentren a su alrededor en un área de 10 metros. Si la víctima está tapada con un pañuelo mojado o máscara de cualquier tipo, no tiene que realizar ninguna tirada. Si no lo está, deberá realizar una tirada de Constitución al inhalar las esporas. Si falla la tirada, sus pulmones serán invadidos por las semillas fúngicas. Poco a poco, esas semillas infectarán el cuerpo del sujeto. Empezará a sufrir mareos, fiebre fuerte, problemas al respirar y finalmente la muerte. Si no se quema pronto su cuerpo, el cadáver será un hervidero de esporas que con el paso de los días, descompondrán el cuerpo y comenzará a contaminar el aire y la tierra a su alrededor.

Semillas de aventuras
  • Los personajes en el mar de esporas contemplan una extraña escena. Un grupo de mercenarios se encuentran amarrando y sujetando a un fúngico huesudo mayor para meterlo en una jaula gigante tirada por seis bueyes. Dicen que quieren llevarlo al exterior para hacer dinero exponiendo la criatura a la gente. Lo que ellos no saben es que podría infectar a la gente y expandir esporas por las zonas civilizadas. Los personajes pueden decidir evitarlo o no.
  • En algunos pueblos de la frontera, los niños se internan en las llanuras fúngicas buscando pequeños tesoros abandonados hace mucho tiempo. Se pueden llegar a encontrar viejas reliquias del pasado, monedas de otro tiempo, o materiales aprovechables para su pueblo o con el que comerciar. Sus cuerpos más pequeños les permiten esconderse mejor que los adultos de los fúngicos agresivos. Los padres denuncian al consejo de la villa que su hijo mayor desapareció en una de sus incursiones a las llanuras fúngicas. Los aventureros podrán ser pagados de forma cuantiosa si rescatan al hijo mayor. Siguiendo las pistas dejadas por las huellas y una clara huida de algo mayor, lo encontrarán en una cueva, escondido por culpa de un tobillo roto. Los aventureros podrán llegarse a intuir si siguen las pistas correctas, que un fúngico huesudo mayor está a la caza del intruso, y puede que ellos sean también su objetivo ahora.

viernes, 4 de septiembre de 2020

Dungeon hack clase: tirador

Aviso: esta clase ha sido creada sin oportunidad de testeo. Desconozco su funcionamiento en partida. En algún momento tendré la oportunidad de probarla y se realizarán los cambios necesarios para equilibrarla. Si alguien utiliza la clase y quiere dejarme una pequeña reseña para mejorarla, que la escriba en los comentarios. Gracias de antemano y disculpas.

Para utilizar esta clase, se han utilizado las reglas de armas de fuego de la página 6 del suplemento Armas de fuego para Dungeon Hack perteneciente a Los Pergaminos del fénix y que se puede descargar siguiendo este enlace: ARMAS DE FUEGO PARA DUNGEON HACK

Tirador

Autor: AdmiraWijaya
"Soy una piedra. No muevo ni un músculo...Lentamente me pongo nieve en la boca para que él no vea mi aliento...Me tomo mi tiempo, dejo que se acerque. Solo tengo una bala. Apunto a sus ojos...Muy suavemente. Mi dedo presiona el gatillo." 
-Varkio Urzu, tirador.

Desde pequeño tenías un don para el disparo. Las armas de fuego te atraían poderosamente y has empezado a dominarlas de una forma espectacular. Pero tu manejo con el mosquete ligero es inaudito. Un mosquete menos pesado, capaz de apuntar sin necesidad de apoyar en una horquilla y con un sistema de disparo mejorado que mejora la puntería y la seguridad al disparar. Eres un cazador de hombres y bestias, acechando hasta poder encontrar el mejor momento para disparar. Tus sentidos perceptivos están mejorados, y mucha gente te confunde con un simple cazador, cuando tú sabes que eres algo más. Esgrimes el avance tecnológico en tus manos y eso te hace sentir poderoso. Dependiendo de ti, sabrás como utilizar ese poder o no.
Los tiradores están especializados en los disparos a distancia con el mosquete ligero. Son capaces de adaptarse a cualquier terreno para realizar el disparo y eso les da una ventaja inicial increíble. El mosquete ligero que portan es más avanzado que su análogo común y reduce levemente los inconvenientes gracias a diseños revolucionarios realizados por un genio. Un tirador debe conocer su arma al milímetro para lo que pudiera suceder y ha adquirido esa sabiduría para reparar su mosquete en caso de avería. Muchos de ellos son cotizados para el empleo de asesinos a sueldo o mercenarios. Algunos sirven como protectores de personajes importantes de ciudad o castillos, cubriéndolos a distancia de cualquier amenaza. Los tiradores veteranos ejercen su oficio para múltiples tareas y su contratación asciende a precios desorbitados. 

Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
  • Legal. Intentas que tus contratos y deseos vayan encaminados a respetar la ley. Tu agilidad de tiro está al servicio de la gente. 
  • Neutral. Tratas de sobrevivir como puedes ejerciendo tu talento de la forma más correcta para complacer a quien necesite tus servicios. 
  • Caótico. Eres el dueño completo de tu habilidad, y no la compartes con nadie a menos que no haya un beneficio a tu favor. Estás acostumbrado a realizar bajezas morales a cambio de tener éxito en tu misión.
Competencias
Puedes usar todas las armas de cuerpo a cuerpo de una mano y armas a distancia, incluyendo las armas de fuego. Puedes vestir armadura acolchada, armadura de pieles, armadura de cuero y armadura de cuero tachonado. 

Rasgos
Característica preferida: elige una entre Destreza o Sabiduría.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

Ventajas 
  • Tiradas de Carisma para resistir encantamientos e ilusiones.
  • Tiradas de Destreza para trepar y esconderse en terrenos accidentados o altos.
  • Tiradas de Cazar en las Tierras Salvajes.  
Agilidad del tirador
Eres tan hábil en el manejo de tu mosquete que reduces la recarga a 1 asalto. Aumentas la distancia del mosquete de 200 pies (60 metros) a 262 pies (80 metros). Puedes emplear en combate dos posiciones distintas que debes escoger antes de entrar en combate o gastar en tu turno la acción de movimiento para cambiar.
Posición del protector: a media distancia, tienes la posibilidad de causar confusión en las filas enemigas. Disparar con éxito a un enemigo que ataca a un compañero tuyo provoca que si ataca de nuevo a tu compañero, éste puede sumar +2 a la tirada de Evitar ataque.
Posición del atacante: tus sentidos se centran en hacer daño al mayor número de enemigos posibles. Cada vez que realices un ataque, si obtienes un crítico, recargas el arma automáticamente y puedes volver a disparar. Esta posición agresiva causa estar descentrado en tu propia defensa, y hace que para evitar ataques tengas un -2.

Control de la zona
Gastando un punto de energía, el tirador puede analizar el lugar alrededor suya en un área de 20 metros, descubriendo escondrijos y formas de camuflarse. Descubre si hay algún enemigo oculto o si el tirador es atacado a distancia, tiene la posibilidad de ocultarse con ventaja ante el enemigo y esconderse.

Disparo de altura
Si se coloca en una posición alta estratégica, la distancia de disparo de su mosquete aumenta a 328 pies (100 metros) y aumenta la efectividad de su arma en 1 y causará +1d4 de daño adicional el primer disparo. Al alcanzar el quinto nivel, su daño adicional aumenta hasta 1d6, al décimo hasta 1d8, al decimoquinto hasta 1d10 y al vigésimo hasta 1d12.

Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Vigilante tirador. Todo el mundo te conoce como uno de los mayores guerreros a distancia del mundo. Causas pavor en ferias y espectáculos relacionados con la destreza del disparo. Esto te puede causar ventajas como ser atraído a trabajar en un puesto mayor bajo una casa noble o ser contratado para una caza mayor que te de renombre y te abra más puertas a conseguir tus objetivos.

Si escoges la segunda senda, te convertirás en un Maestro o Maestra tirador, y obtendrás un pequeño dominio: un campamento de tiradores.  

Campamento de tiradores 
Requisito: debe establecer en una zona de altura, cerca de alguna región salvaje, en una colina alta o baja montaña.
Seguidores: cuando se establece, atrae 2d6 tiradores de nivel 1.
 Un campamento de tiendas desperdigadas en una localización de gran altura para su protección estratégica. Esta rodeado de varios puestos de disparo desde donde se enseña a los iniciados en el arte del disparo con armas de fuego.
El coste para construir un campamento de entrenamiento de tiradores depende de su tamaño, y puede verse a continuación:


Los tiradores afiliados al campo seguirán las órdenes estrictas del líder. Cerca del campamento, al pie de la colina o baja montaña donde esté montado, crecerán pequeñas comunidades que serán fieles a los tiradores, comerciando con sus víveres a bajo coste y ofreciendo su mano de obra. A cambio, pedirán protección de los tiradores del campamento.

Objetos 

Mosquete modificable de tirador
Autor: Gregory Trusov

Los mosquetes modificables son armas únicas y de una tecnología muy avanzada. Su fabricación totalmente artesanal realizada solo por los mejores ingenieros impide que pueda sustituir a las armas de tensado en el campo de batalla.
*No se puede mover en el mismo turno en el que se dispara esta arma. 
Daño: 1d12+2
Munición: Cartuchos

Este mosquete ofrece una amplia variedad de añadidos que complementan y mejoran el arma. Todos los tiradores comienzan con esta arma, pudiéndola modificar en un futuro para conseguir ventajas. Estas mejoras se pueden hallar en planos de gran valor encontrados y fabricados por algún ingeniero de excepcional pericia y técnica. Se pueden aplicar hasta tres mejoras en el arma:
Bayoneta: se instala encima o debajo del cañón principal un cuchillo largo parecido a una espada corta. Causa 1d6+1 de daño.
Cañón ampliado: mejora la efectividad en 1. Provoca desventaja al atacar con el arma en corta distancia.
Silenciador: permite reducir el sonido del disparo del mosquete al mínimo, siendo posible utilizarlo en operaciones de sigilo.
Mira telescópica: aumenta 80 pies (24 metros) la distancia de disparo del arma.
Cañón corto: permite el manejo total del arma en combates a corta distancia (2 metros) pero reduce la efectividad en 1 y el alcance del arma a la mitad.
Conductos del arma mejorados: el cuerpo del mosquete es sustituido por un diseño revolucionario. En la descarga, el arma solamente se inutiliza si se saca un 1 en la tirada.
Cañón secundario sanador: se instala un pequeño cañón debajo del principal que permite el disparo de dardos curadores. Estos dardos están hechos a base de soluciones y mezclas de líquidos curativos mágicos y varias hierbas raras de propiedades exóticas. Cada dardo cura la cantidad de 1d8 puntos de vida y sólo se pueden emplear tres veces por combate. Después del tercer uso, el cañón secundario necesitará una limpieza posterior. Cada dardo cuesta 20 monedas de oro y solo los vendedores más exóticos y raros lo tienen en su repertorio.
Mejoras raras
Recarga por cerrojo: este sistema de carga sustituye al de fusil de avancarga. Solo el genio que lo diseñó puede hacer realidad este sistema en un mosquete, siendo bastante caro y difícil de realizar. Provoca que la recarga del mosquete se reduzca a 0.
Disparador de granadas: debajo del cañón principal se coloca un lanzador por aire comprimido que dispara granadas de pólvora. Solo se puede utilizar una vez por combate. Su distancia es de 80 pies (24 metros) y su área de efecto es de 10 pies (3 metros). El daño de la granada es de 3d6. Las víctimas deben superar una prueba de Destreza para reducir el daño total a la mitad.

lunes, 24 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Hidra equina

Hidra equina

Autor: Chase Stone
"Las hidras equinas u "ophippos", rama inferior de las hidras y enemistadas con ellas, son un raro encuentro en los caminos arbóreos de las montañas y sus laderas. Algunas tribus incivilizadas las consideran animales sagrados de los dioses y respetan sus territorios en todo momento, señalando sus fronteras como propiedad de este monstruo."
-Bestiario de especies extrañas y otros seres del bibliotecario imperial Garugar.

"Las ophippos proteger a nosotros. Ellas mantener la paz siempre que nosotros no acercar a su bosque. Ofrecer sacrificios a cambio de la paz. Mantenerse alejadas de nosotros. Nosotros fieros guerreros, pero ellas ser enviadas por los dioses para recordar que ahí afuera todavía haber cosas o seres más fuertes que nosotros. Nosotros mostrar humildad gracias a este recordatorio de los dioses."
-Jefe Peloacero de la tribu Quemada.
Una hidra equina es una monstruosidad de tres cabezas como mínimo de serpientes con cuerpo de caballo y cola alargada. De tamaño grande aunque menor al de una hidra normal. Su piel es gris y escamosa, ribeteada con vetas de azul por todo el cuerpo. Cada cabeza tiene su propia consciencia separada de las otras siendo capaces de pelearse entre ellas por trozos de comida u otros motivos. Duermen y descansan en lo profundo del bosque, siendo carnívoras y solo juntándose con otras de su misma especie en muy raras ocasiones y solamente para procrear una vez en su vida. Sienten cierto sentimiento de protección de su hogar, y suelen patrullas las florestas y montañas donde viven, situándose en puntos altos para contemplar la zona a su alrededor. Si ven algún problema grave, podría ser posible que acuda allí con rapidez para resolver la situación. Pocos son los que han vuelto de un enfrentamiento contra una hidra equina y han podido vivir para contarlo.

Nivel 3-7 (C). Moral 10.
Ataques: mordisco (7) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 20-44.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2. 
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una hidra equina puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.

Mitos y folclore
Común: las hidras equinas son criaturas poco comunes, muy preciadas por su piel escamosa brillante. Son como las mitológicas hidras, pero de menor tamaño y mayor velocidad. Viven en los bosques cercanos a grandes cordilleras.
Infrecuente: las "ophippos" según algunas tribus salvajes de montaña, son criaturas ancestrales que fueron separadas, en forma y aspecto de las monstruosas hidras, por los dioses para realizar la tarea de protegerles de los peligros del exterior. Las hembras son más grandes que los machos y solo ponen huevos una vez en su vida, siendo piezas muy valiosas de colección.
Raro: actualmente, se desconoce que algunas hidras equinas demuestran mayor inteligencia que sus hermanas mayores, siendo algunas ancianas "ophippos" capaces de hablar con cada una de sus cabezas.
Oscuro: en un pasado remoto, las hidras de una zona fueron afectadas por un mineral mágico que irradiaba energías arcanas salvajes a la superficie. Eso cambio el cuerpo y mente de las hidras, que pasaron a llamarse a si mismas "ophippos". De mayor inteligencia, formaron una pequeña sociedad a los pies de la montaña, siendo capaces de construir con esclavos humanoides y otras criaturas viejas ciudades excavadas entre los árboles. Tras un cisma desconocido, muchas juraron servir a los dioses naturales por su protección, perdiendo el habla, pero sobreviviendo. Son pocas las "ophippos" que quedan libres de ese juramento, estando la mayoría dormidas bajo un manto de ruinas rocosas en lo profundo de la montaña.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros son contratados por un noble cazador renombrado para acompañarle en la captura de una de estas criaturas. Su descrita magnificencia en los libros son un punto muy atractivo para cazar al animal, estando el cazador interesado en adquirir todas las cabezas de este animal para exhibirlo en su castillo. Los aventureros se podrán unir a la expedición del noble, atravesando laderas y bosques, encontrando hallazgos de una de estas criaturas. Estas pistas les llevará a una vieja ruina donde encontrarán una entrada al interior de la montaña. ¿Estará allí esperando la criatura o habrá más peligros que la protegerán de ser capturada?
  • Una vieja hidra equina está causando revuelo en las fronteras de la tribu Quemada. El viejo jefe pedirá a los aventureros que examinen la floresta y lo que sucede para que hayan enfurecido a la "ophippos". Explicará que ya envió a sus mejores guerreros al bosque con anterioridad, pero que ninguno ha vuelto todavía.

Ophippo elemental

Algunas ophippos que fallecieron durante el cisma pudieron firmar también el pacto de servidumbre con un espíritu ancestral del agua. Convertidas en hidras equina cuya forma es agua, viven en los ríos de las montañas y descansan en las cuevas sumergidas debajo de la roca. Procuran que el curso normal del agua no se vea alterado por ningún ser viviente ajeno al ecosistema o por algún tipo de corrupción. Se pelean normalmente con elementales de fuego que gustan de intervenir en los cursos acuáticos de debajo de la montaña y con criaturas que causan revuelo cerca de su territorio. Estas ophippos elementales poseen la capacidad de hablar y recordar su antigua vida, prefiriendo emplear primero la diplomacia ante seres civilizados para que se alejen de su zona y no causen problemas. Una buena labia podría convencer a esta criatura de permitir a un grupo bienaventurado de su paso por el lugar sin causar daños.

Nivel 4-8 (N). Moral 12.
Ataques: mordisco (8) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 26-50.
Son capaces de camuflar su forma con el agua, pudiendo emboscar con 7+.
Solo pueden ser dañados por armas mágicas, armas de plata o conjuros. 
Poseen un aliento de agua a presión que causa 8 de daño en un área de 12 metros.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2. 
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una ophippos elemental puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.
Los ataques de fuego causan 2 puntos más de daño a la criatura, siendo un punto vulnerable para ella.

Semillas de aventuras
  • Una ophippos elemental protege el río que conecta un valle entero. Recientemente, unos lugareños se lanzaron a la empresa de comunicar los pueblos mediante rutas de mercadeo con barcas de troncos a través del río. De forma desconocida en varios puntos del río, algunas de estas embarcaciones fueron destrozadas por una criatura desconocida. Una investigación a fondo de los aventureros, comprobará que en el río habita una hidra equina elemental que detectaba en algunos envíos por el río de productos perjudiciales para el medioambiente acuático de la zona. Destrozaba la mercancía y mataba a los miembros de la barca. Los aventureros deberán intentar convencer a la ophippos elemental de que podrán resolver la situación a cambio de su tranquilidad o acabar con ella violentamente.

Vieja ophippos

Pocas hembras y machos de la antigua especie ophippo original sobrevivió al viejo cisma que condenó a su raza a ser sierva de los dioses naturales. De mismo aspecto que sus descendientes, pero con la capacidad de hablar y mayor inteligencia. Actualmente descansan en las viejas ruinas de su extinguida civilización, en las montañas, en un periodo de hibernación bastante largo. Algunas criaturas menores como goblins o gnolls las adoran y protegen como si fuesen sus más fieles siervos (seguramente por algún hechizo de control mental de la ophippos). Prefieren el razonamiento al combate, y todas las cabezas hablan al unísono, como si estuvieran conectadas a una misma mente. Grandes palabras de sabiduría y de historias de antaño albergan estas criaturas para desconocimiento de la mayoría de seres del mundo.

Nivel 5-10 (N). Moral 8.
Ataques: mordisco (9) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 32-67.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2. 
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una hidra equina puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.
Las viejas ophippos  podrían lanzar conjuros como mago de hasta nivel 7.
Estas criaturas si son atacadas llamarán a 1d4+1 siervos controlados mentalmente por ellas para que la ayuden en combate. Un daño crítico a la ophippos puede romper el hechizo y causar una huída de todas las criaturas controladas por la vieja hidra equina.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros encontrarán durante sus aventuras unas viejas ruinas que si las exploran hallarán recovecos de información antigua sobre el pasado de su mundo y magias arcanas. Si pasan mucho tiempo en las ruinas, una vieja ophippos macho protectora del lugar de sus ancestros saldrá a su encuentro. La criatura no atacará de primeras, hablando con los aventureros e intentando investigarlos con la mirada. Esta ophippos tiene varias cuentas pendientes con la zona exterior de su hogar, y pedirá a los aventureros que se encarguen de recuperar unos viejos artefactos que se encuentran desperdigados por las montañas. Estos artefactos recopilados proporcionarán a la ophippos un escudo protector de la zona, para evitar que un grupo de extraños como los aventureros vuelvan a entrar a su rincón de descanso y estudio. La ophippos recompensará a los aventureros con oro o conocimiento a cambio de la búsqueda de los artefactos.

lunes, 17 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Azotador

Azotador

Autor: desconocido. Perteneciente a Blizzard
"Deja que pasen cerca tuya. No les tengas miedo. Ellos no te harán nada si no les molestas. Son criaturas pacíficas que solo quieren vivir con tranquilidad en su hogar."
-Arok, druida de la Zarpa
Los azotadores son plantas ambulantes que se encuentran en algunos bosques y junglas. Parecen pertenecer a una rama de criaturas feéricas arbóreas. Sus raíces les sirven como tentáculos para reptar por el suelo y moverse a una velocidad considerable. Los azotadores se diferencian teniendo algunos un tipo de flores y color distintos a otros de la misma especie. Los azotadores son criaturas pacíficas que solo se ven alteradas cuando reciben algún tipo de energía corruptora que las vuelve agresivas, o que les ataquen de forma indiscriminada. Pueden atacar con las espinas de sus brazos o lanzar sus frutos llamados filopétalos, repletos de espinas afiladas.

Nivel 1 (N). Moral 6.
Ataques: golpe (2) o lanzamiento de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 8.
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Mitos y folclore
Común: los azotadores son unos de los muchos guardianes de las forestas y planicies del mundo. No molestarlos no incurrirá en su ira. Algunos pueblos dejan ofrendas de frutos y plantas a estas criaturas en señal de respeto.
Infrecuente: los azotadores viven en la floresta y separan sus zonas normales de las zonas que tienen designadas de reproducción. Como una especie de rito, las manadas de azotadores acuden a estas zonas para continuar su especie en forma de pequeñas semillas plantadas en el suelo que luego brotarán al cabo de unos meses y saldrán de la tierra para unirse a su manada.
Raro: en las vides de los cuerpos de los azotadores se pueden encontrar propiedades curativas. Mediante un proceso adecuado, se pueden crear ungüentos curativos. Los azotadores que estén agresivos pueden ser relajados mediante una canción bella. Este método es empleado por los druidas de los bosques cuando tienen que recolectar las vides de algunos azotadores.
Oscuro: las energías viles u oscuras pueden provocar cambios en la fauna y la flora si se ven irradiadas durante bastante tiempo por esta magia. Los azotadores se ven muy afectados en este desequilibrio armónico de la naturaleza, volviéndose crueles y atacando a cualquier ser vivo que se encuentren. Sus vides empiezan a desprender una savia roja oscura que corrompe el suelo y lo marchita.

Semillas de aventuras
  • Un grupo de cazadores han oído la historia de los ungüentos curativos y han visto una forma fácil de hacer dinero en la ciudad. Tienen secuestrado a un botánico encargado de preparar los ungüentos en una cueva del bosque donde se encuentran los azotadores. Mientras tanto, los cazadores se encargan de matar a los azotadores y llevar las vides al experto. Los personajes pueden ser advertidos por algún druida o familiar del botánico secuestrado. También pueden enterarse si se encuentran por el bosque y ven a los cazadores en plena acción (o incluso si encuentran la cueva por error).
  • Un brujo se ha encargado de corromper un par de hectáreas de bosque para hacerlo su guarida. Varias criaturas se han visto corrompidas por este suceso, entre ellas, una manada completa de azotadores que están causando el caos en el bosque, expulsando a las criaturas sanas y atacando a cazadores de la zona. Los personajes podrían encontrar una solución para las criaturas, como una especie de cura para ellas. Acabar con el brujo también supondría una mejoría, pues es su magia corruptora la que está provocando esos daños en la fauna y flora del bosque.

Ungüento curativo de azotador
Unas vendas con una crema espesa verde y con olor a belladona.

Al usar este ungüento, el usuario recupera 1d4 de salud al instante. Solo sirve para recuperar parte de la salud, nunca puede superar el límite de Salud máxima que posea el personaje.
Coste: 20 mo

Horda mediana de azotadores

Nivel 7 (N). Moral 8.
Ataques:  2 golpes (2) y 2 lanzamientos de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 32.
Distancia 60 pies (18 m)
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Azotador gigante

"Medía de alto casi doce metros. Su envergadura era como la de una secuoya grande y sus raíces eran del tamaño de pinos que se movían a una velocidad increíble. Las flores que decoraban su cabeza eran bellas si no fuera por el aspecto furioso del azotador, que nos miraba con odio. Un odio seguramente creado cuando empezamos a quemar el bosque para construir la siguiente obra de nuestro señor. Salir corriendo de allí fue lo mejor que pudimos hacer. Cuando nos dimos la vuelta y salimos corriendo de allí, la lluvia se vino sobre nosotros y cuando nos alejamos lo suficiente y volvimos la cabeza, el fuego estaba empezando a desvanecerse gracias a la lluvia."
-Nicomedes, leñador de Cerezo de abajo.
Algunos azotadores fueron bendecidos por hadas poderosas o antiguos semidioses del bosque y fueron encargados con la tarea de cuidar de la floresta y la naturaleza de una región. Normalmente, del tamaño de una casa de tres pisos, estos azotadores descansan en lo profundo del bosque protegidos por su prole de menor tamaño. Solamente despiertan cuando sienten una gran amenaza contra el bosque que juraron proteger. Su ira es terrible y siempre van acompañados de una horda mediana de azotadores.

Nivel 18 (N). Moral 11.
Ataques: 2 golpes (10) y 2 lanzamientos de filopétalos (12)
Absorción 5. Salud 76.
El azotador gigante puede gastar una acción para curar 7 puntos de Salud a los azotadores que se encuentren alrededor suya (o a una horda) a una distancia máxima de 16 metros. Solo puede utilizar este poder tres veces al día.
Con una de sus vides, el azotador puede agarrar hasta una criatura. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser agarrado. Si falla, el azotador gigante la tendrá atrapada y sufrirá 7 de daño por asalto que no consiga liberarse.
Los filopétalos de un azotador  gigante contienen una gran cantidad de savia tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante tres asaltos por la toxina que se reparte por su cuerpo.

domingo, 16 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: León mono

León mono

Autor: young hwan Lee
"Hemos lidiado con leones antes, ¡¿pero esa maldita aberración de dónde ha salido?!
-Thorka Fieromartillo, jefe orco.
Mitad mono, mitad león, un león mono es una bestia de gran tamaño que habita en la sabana y en las fronteras selváticas. Al contrario del león, su actitud es muy agresiva respecto a las razas civilizadas. Con su inmensa fuerza, es capaz de derribar a un par de caballos y hombres de una sola carga. Su dentellada es bastante peligrosa, capaz de arrancar brazos y torsos de un solo mordisco con fuerza. Su metabolismo es rápido, lo que las hace criaturas inquietas, que no paran de moverse, gruñir y apretar los dientes. Estas criaturas habitan en parejas con no más de cuatro crías. Si están en la sabana es frecuente que sean nómadas. Que duerman en un sitio durante unos días y se muevan siguiendo los pasos de los animales como cebras, jabalíes, corzos, etc...Si viven en la frontera con la jungla, tendrán una especie de nido debajo de las raíces de un árbol grande. A puras dentelladas estará hecho el nido (aspecto que demuestra el poder de su mandíbula y dientes) donde guarda a las crías. Los leones mono llegan a vivir hasta los cien años. Las parejas tienen solamente uno o dos periodos de reproducción en toda su vida, por lo que la población de estos depredadores es pequeña, y en lo que se trata de proteger a sus crías, los leones mono son capaces de hacer cualquier cosa con tal de permitir su supervivencia.

Nivel 8 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (5) y mordisco (10)
Absorción 3. Salud 36.
Carga furiosa. El león mono rodea hasta con 24 metros de distancia al grupo y ataca a uno de los miembros de la retaguardia. Si el objetivo es impactado, recibe 2d6 de daño extra.
La sangre del león mono provoca extraños efectos en el comportamiento del individuo. Cualquiera que beba sangre de un león mono deberá realizar una tirada de Constitución. Si falla en la tirada, estará imbuido en una ola de furia durante 2 asaltos. La víctima verá aumentada su fuerza (se reduce la característica hasta 3 puntos), pero atacará a todos los que se encuentran a su alrededor durante el tiempo que haga efecto la sangre del león mono. Al terminar el efecto, la víctima queda agotada. Gastar un punto de energía.

Mitos y folclore
Común: esta criatura es muy peligrosa. Se dice de ella que sus cuernos, cola y sangre casi negra son productos mágicos útiles para la alquimia. Relacionados principalmente con pociones para el combate y afrodisiacos.
Infrecuente: el león mono siempre eriza sus pelos de la cabeza y agita levemente los cuernos cuando se siente atacado. Es una señal inequívoca de que si se le sigue provocando, se lanzará al ataque. Son criaturas astutas y no dudan en rodear a sus enemigos, atacándolos desprevenidos. Quienes los enfrenten deberían permanecer juntos para evitar ser atacados de tal forma.
Raro: los craneos de león mono están muy valorados por los nobles más aficionados a la caza, siendo para algunas un producto apetecible para añadir a su colección. Pagarían bastante dinero por esta pieza de caza.
Oscuro: los leones mono fueron creados por un príncipe demoníaco como fuerza de choque de su ejército infernal. Un intento fracasado de atacar el Plano Material provocó que algunos de estos semidemonios serviles no abandonasen el plano. Sus rasgos demoniacos fueron desapareciendo, volviéndose más bestias animales y perdiendo sus beneficios (y contras) demoniacos. Su sangre sigue teniendo esa chispa demoniaca que provoca la ira y cambios de humor agresivos prolongados a quien la bebe. Y si es en exceso o preparada con alquimia, puede provocar una furia berserker.

Semillas de aventuras
  • Un león demoniaco invadió una aldea atraído por el olor de la comida de un banquete realizado en el día de una deidad. Los aldeanos que consiguieron escapar encontrarán al grupo de aventureros y les pedirán ayuda. El león mono se encontrará arramplando en la aldea con toda la comida que pueda reunir. Parece que por alguna extraña razón considera que el edificio del ayuntamiento es una buena madriguera para sus crías. Y eso no es lo peor, lo peor será tardar en hacer que el león mono huya del pueblo, ¡porque tarde o temprano aparecerá su pareja!
  • Las líneas de comercio que atraviesan la sabana occidental se encuentran cortadas. Por culpa de la sequía, las criaturas que albergaban la sabana han escapado a mejores lugares hasta que el problema pase. Un león mono solitario al verse desprovisto de sus presas más habituales, ha tenido que empezar a cazar humanos y otras razas para sobrevivir. Los aventureros pueden ser contratados para matar al animal o buscar una forma de que se aleje de la ruta y el comercio entre pueblos pueda volverse a reanudar.
  • Una princesa demasiado consentida y amante de los libros vio una ilustración de un león mono en uno de sus bestiarios favoritos. Ahora parece ser que se le ha antojado tener una de estas criaturas, y sus padres no pueden decirle que no. Los nobles contratarán a los aventureros para que capturen a una de estas bestias que por suerte se rumorea que en la zona sur de su comarca pueden vivir un par de ellos. El problema es que los personajes tienen que decidir, el león mono que se encontrarán es único en la zona y está cuidado de sus dos crías recién nacidas. ¿Capturarán al león mono o dejarán que permanezca junto a sus crías?

León mono demoniaco

La mayoría de los leones monos originales permanecieron junto a su señor demoniaco en el plano infernal. Ahora repartidos por varios dominios, sirven como fuerza de choque para los señores demoniacos y sus luchas internas. Un león mono demoniaco cuenta con un aspecto más feroz: sus pelos ribeteados en sangre y de colores rojizos y verdes, cuernos metalizados con runas infernales, ojos rojos y su torso mutado con varias placas de armadura unidas a su cuerpo.

Nivel 10 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (12)
Absorción 1. Salud 44.
Carga furiosa. El león mono rodea hasta con 24 metros de distancia al grupo y ataca a uno de los miembros de la retaguardia. Si el objetivo es impactado, recibe 2d6 de daño extra.
La sangre del león mono demoniaco es mucho más fuerte y concentrada. Cualquiera que reciba esta sangre en su forma pura, deberá realizar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, morirá por corrupción.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros son advertidos por un regimiento de guardias al completo que cerca de su ciudad ha aparecido un león mono demoniaco y está arrasando con todo a su paso. El más perspicaz del grupo podría pensar que esto es malo, porque el león debe ser invocado por alguien o fue traído desde el plano infernal para preparar la zona para una posible invasión demoniaca.

martes, 11 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Escarabajo cangrejo del mar dorado

Escarabajo cangrejo del mar dorado

"¡He agarrado uno!¡He agarrado uno!¡Tenemos ya para comer durante dos años, Víctor!"
-Turion, niño agarrando una cría de escarabajo cangrejo dorado.
Los escarabajo cangrejos son insectos acuáticos de carne blanda pero caparazón hecho totalmente de oro. Estos insectos acuáticos cuentan con unas branquias interiores de muy finas laminas que les permite respirar el oxígeno necesario en el agua para sobrevivir. Llegan a medir hasta casi un metro de largo. Se alimentan de pequeños mariscos y peces, siendo su fuente principal de alimento. Son muy extraños de ver, ya que suelen habitar las profundidades del mar, habiendo muy pocos avistamientos cerca de la costa. Muchas veces en algunos lugares serían objetos de leyenda si no fuera porque algunas familias poderosas lo exhiben, pudiéndose permitir la compra de uno de estos seres, que se valoran más por el caparazón de oro que portan que por el alimento que puedan dar, siendo incluso algo agrio (o eso se dice). 

Nivel 2 (C). Moral 6.
Ataques: mordisco (3) o cola (5)
Absorción 5. Salud 12.

Mitos y folclore
Común: apenas son vistos por la población y son más bien considerados como una leyenda. Los escarabajos cangrejo del mar dorado se cree que provienen del mar dorado que existió antaño y era todo de oro. Fueron los únicos supervivientes de un cataclismo que hizo desaparecer el mar y que todo el oro del mismo pasase a formar parte de la tierra. El precio por el caparazón de oro puro de estas criaturas se encuentra por las nubes, siendo muy solicitado por las clases altas de cualquier nación. 
Infrecuente: hay muy pocas de estas criaturas y se muestran de forma tímida al mundo. Un marinero experimentado puede que no haya visto ninguna, incluso habiéndola buscado con anhelo. 
Raro: estos insectos tienen mayores propiedades que la riqueza que pueda dar su caparazón. Algunos hechiceros consideran que el caparazón rallado de uno de estos insectos sirve como componente para uno de los hechizos más caros y poderosos de la magia: el hechizo de "Deseo".
Oscuro: estos escarabajos son una especie en peligro de extinción, provenientes de una época lejana en la que los dioses u otras entidades místicas jugaban con la creación a inicios del mundo. Todas estas criaturas giran en torno a un antiguo reino de dioses enterrado en el fondo del mar, de donde proceden. Este reino es actualmente oscuro y peligroso, habitado por criaturas desconocidas pero poderosas, siendo el escarabajo cangrejo dorado una de las pocas que no son malignas y han sobrevivido de forma inesperada.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros se encuentran en un viaje entre continentes o atravesando el océano cuando por el borde de la embarcación vislumbran a una de estas criaturas. La tripulación parará inmediatamente el barco para cazar a esta criatura. Lo que ellos no saben, es que la criatura lleva un mensaje mágico pintado en su caparazón pidiendo ayuda. El mensaje parece señalar a un príncipe tritón que se encuentra encerrado por unas extrañas criaturas en su palacio. El escarabajo será el intermediario entre el príncipe y los aventureros, siendo éste quien proporcione los medios necesarios para ayudar a los aventureros a sumergirse en las profundas aguas del océano para que lo rescaten. 
  • Un hechicero lleva durante décadas buscando mercenarios o aventureros que se embarquen en una misión en alta mar para capturar a una de estas criaturas con vida para su estudio. Siempre que ha enviado un grupo a la zona donde se cree que habitan estos seres, han desaparecido. Es problema del grupo si aceptar la misión o no, pero la paga prometida por el hechicero será bastante valiosa si traen a la criatura.

Escarabajo cangrejo del mar dorado corrupto


Estos ejemplares provenientes de las fosas abisales son del mismo cuerpo que sus hermanos, pero con caparazón oxidado y ennegrecido. Su comportamiento parece errático y agresivo, casi como si su mente estuviera trastocada o sufriese de algún tipo de dolor continúo. Este dolor los insta a gritar en aullidos de angustia que se oyen con fuerza en el fondo marino. Habitan las fosas abisales o mar profundo inhabitado y se alimentan de cualquier pez o carroña que encuentran. Suelen moverse en manada y son más numerosos que sus hermanos dorados.

Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (3) y cola (7)
Absorción 3. Salud 16.

Horda de escarabajos cangrejos del mar dorado corruptos

Nivel 6 (C). Moral 9.
Ataques: mordisco (3) y 2 colas (7)
Absorción 3. Salud 28.
Distancia 30 pies (9 m).

jueves, 6 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Hablin

Hablin

Autor: desconocido
"Darnos azúcar, ¡ahora!¡Nosotros molestar y machacar si no recibir tartas de vieja!"
-Hablin parlamentando con los aldeanos de un pueblo cercano a su guarida.

"Si, nos los encontramos siempre cuando volvemos a la costa por este camino. Entre dos y cinco casi siempre. Se ocultan en los árboles cercanos del camino, pensando que no los oímos, pero están siempre zurrándose y riéndose incluso escondiéndose y les oímos desde bien lejos. Alguna vez han salido a intentar quitarnos algo al vuelo, principalmente comida. Yo les doy un poco y así no molestan, pero otras veces son más agresivos y han llegado a atacarnos. Ahí ha sido cuando he tenido que tirar de ballesta y dejarles claro quien manda aquí. No te puedes fiar. Me contaron en el pueblo que tuvieron que rescatar a uno de sus críos de estos bichos porque lo habían secuestrado mientras jugaba en el bosque y se lo estaban llevando a su guarida. Hay que tener cuidado con estos cabrones."
-Bombal, mercader.

Los hablin antaño fueron hadas del plano feérico que fueron corrompidas por la magia vil y oscura de los brujos y otras entidades malignas. Su forma fue parodiada en forma de aberración, parecida a un goblin. Habitan en grutas o arboledas profundas en el interior de un gran bosque. El poder que las dominara en el pasado se fue apagando en ellas y actúan más por su propia supervivencia y egoísmo que por maldad innata. Las colonias de hablin superan los cien especímenes, y son un problema para los lugares civilizados cercanos que estén poco poblados ya que tienen un irresistible gusto por el azúcar y postres, dedicándose a saquear a escondidas por la noche o incluso por la fuerza si fuera necesario. Criaturas nerviosas que necesitan moverse y reírse por lo bajo a cada rato, no pudiendo estar quietos ni un solo segundo. También conocen una versión vulgar y primitiva del lenguaje común que utilizan para comunicarse entre ellos y molestar al resto de razas. Para mucha gente, más que peligrosos, son molestos.

Nivel 1 (C). Moral 5.
Ataques: maza (3), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 8.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Mitos y folclore
Común: criaturas aladas muy feas y peligrosas que adoran el azúcar y secuestrar niñas. Se les oye desde la distancia porque son muy molestas.
Infrecuente: se cree que los polvos que sueltan los hablin desde sus alas cuando vuelan se pueden utilizar como un adormecedor. Se dice que su saliva también causa un tipo de risa imparable extraña.
Raro: los hablin no tienen un modo normal de reproducción. Lo que hacen es secuestrar niños que se pierdan por su bosque y convertirlos mediante un ritual mágico en un hablin. También lo pueden hacer con goblins, criaturas que odian a los hablins.
Oscuro: los hablin siempre viven en colmenas agitadas, liderados algunas veces por miembros de su especie un poco más inteligentes que son capaces de maniobrar con la magia para convertir a niños humanos y goblins en hablins. Estos líderes son caprichosos y egoístas, deseando todo el azúcar para ellos. En tiempos oscuros, es posible que un ente maligno o demonio controle a estas criaturas para que le sirvan, convirtiéndolas en meros títeres porque su mente es muy fácil de controlar.

Semillas de aventuras
  • Un hablin extraviado está dentro de la panadería de la señora Hibbons causando estragos. La panadera recompensará a quien sea que consiga expulsar de su establecimiento a esa criatura. Si consiguen expulsarla sin matarla, la criatura dará aviso en su guarida y es posible que por la noche se presente una gran cantidad de hablins para robarle todo el azúcar a la panadera. Evitar esto, le podrá proporcionar al grupo un gran saco de monedas.
  • Los aventureros reciben un aviso de que por los caminos más transitados del bosque que tratan de cruzar, hay varios signos de asaltos de hablins. Si investigan la zona, verán que se están dedicando a secuestrar a gente de pueblos cercanos para chantajearlos con algo preciado para ellos y que les traigan azúcar. Si los aventureros indagan mucho en el tema, se encontrarán a una patrulla de hablins liderados por una niña con vestimenta noble raída portando un estoque suntuoso. ¿Por qué estará una niña liderando a todos los hablin de la zona?

Hablin monstruoso

Hablins de mayor tamaño y de gordura extrema. Sus alas empequeñecidas son ridículas comparadas con sus cuerpos de casi dos metros. Estos hablins parecen sobrealimentados y tienen controlados a parte de su manada para que les den su parte de comida y azúcar para comérsela ellos. Normalmente no salen de las guaridas a menos que tengan que realizar alguna incursión agresiva para recoger el dulce material. Sus voces no son agudas, si no más bien rasposas y graves en comparación con sus pequeños congéneres.

Nivel 3 (C). Moral 6.
Ataques: maza (8), golpe (4) o mordisco (5)
Absorción 1. Salud 8.
Puede utilizar las alas para levitar momentáneamente hasta cinco metros de altura y lanzarse contra el suelo con la panza, provocando a quien se encuentre debajo 3d6 de daño. La víctima de este ataque puede realizar una tirada de Destreza para evitar ser golpeado. Después de este ataque, el hablin monstruoso puede ser atacado con ventaja durante un asalto.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Hablins arqueros

Ver la formación de estos dos hablins sorprenden mucho de primera mano a la gente, ya que resulta cómica a la par que peligrosa. Dos hablins trabajan como si fueran uno en disparar un arco robado de mayor tamaño que ellos. Uno se encarga de ser utilizado como soporte para el arco, mientras que el otro se sitúa detrás de él, coloca la flecha y dispara. El que soporta el arco siempre suelta un grito y una risotada después de cada disparo porque la pluma de la flecha le roza siempre y tiene la espalda marcada con un centenar de marcas provocados por ese mismo motivo. Esta forma de disparo tan ridícula solo se le podría haber ocurrido a un hablin. Siempre intentan disparar desde el suelo, pero algunas veces disparan desde las alturas por su ventaja al volar, pero casi siempre fallan o provocan daños a los suyos propios. Si se m

Nivel 2 (C). Moral 5.
Ataques: arco (5), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 12.
Cuando disparen volando, los que sean atacados tienen ventaja para evitar el ataque.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.