jueves, 6 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Hablin

Hablin

Autor: desconocido
"Darnos azúcar, ¡ahora!¡Nosotros molestar y machacar si no recibir tartas de vieja!"
-Hablin parlamentando con los aldeanos de un pueblo cercano a su guarida.

"Si, nos los encontramos siempre cuando volvemos a la costa por este camino. Entre dos y cinco casi siempre. Se ocultan en los árboles cercanos del camino, pensando que no los oímos, pero están siempre zurrándose y riéndose incluso escondiéndose y les oímos desde bien lejos. Alguna vez han salido a intentar quitarnos algo al vuelo, principalmente comida. Yo les doy un poco y así no molestan, pero otras veces son más agresivos y han llegado a atacarnos. Ahí ha sido cuando he tenido que tirar de ballesta y dejarles claro quien manda aquí. No te puedes fiar. Me contaron en el pueblo que tuvieron que rescatar a uno de sus críos de estos bichos porque lo habían secuestrado mientras jugaba en el bosque y se lo estaban llevando a su guarida. Hay que tener cuidado con estos cabrones."
-Bombal, mercader.

Los hablin antaño fueron hadas del plano feérico que fueron corrompidas por la magia vil y oscura de los brujos y otras entidades malignas. Su forma fue parodiada en forma de aberración, parecida a un goblin. Habitan en grutas o arboledas profundas en el interior de un gran bosque. El poder que las dominara en el pasado se fue apagando en ellas y actúan más por su propia supervivencia y egoísmo que por maldad innata. Las colonias de hablin superan los cien especímenes, y son un problema para los lugares civilizados cercanos que estén poco poblados ya que tienen un irresistible gusto por el azúcar y postres, dedicándose a saquear a escondidas por la noche o incluso por la fuerza si fuera necesario. Criaturas nerviosas que necesitan moverse y reírse por lo bajo a cada rato, no pudiendo estar quietos ni un solo segundo. También conocen una versión vulgar y primitiva del lenguaje común que utilizan para comunicarse entre ellos y molestar al resto de razas. Para mucha gente, más que peligrosos, son molestos.

Nivel 1 (C). Moral 5.
Ataques: maza (3), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 8.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Mitos y folclore
Común: criaturas aladas muy feas y peligrosas que adoran el azúcar y secuestrar niñas. Se les oye desde la distancia porque son muy molestas.
Infrecuente: se cree que los polvos que sueltan los hablin desde sus alas cuando vuelan se pueden utilizar como un adormecedor. Se dice que su saliva también causa un tipo de risa imparable extraña.
Raro: los hablin no tienen un modo normal de reproducción. Lo que hacen es secuestrar niños que se pierdan por su bosque y convertirlos mediante un ritual mágico en un hablin. También lo pueden hacer con goblins, criaturas que odian a los hablins.
Oscuro: los hablin siempre viven en colmenas agitadas, liderados algunas veces por miembros de su especie un poco más inteligentes que son capaces de maniobrar con la magia para convertir a niños humanos y goblins en hablins. Estos líderes son caprichosos y egoístas, deseando todo el azúcar para ellos. En tiempos oscuros, es posible que un ente maligno o demonio controle a estas criaturas para que le sirvan, convirtiéndolas en meros títeres porque su mente es muy fácil de controlar.

Semillas de aventuras
  • Un hablin extraviado está dentro de la panadería de la señora Hibbons causando estragos. La panadera recompensará a quien sea que consiga expulsar de su establecimiento a esa criatura. Si consiguen expulsarla sin matarla, la criatura dará aviso en su guarida y es posible que por la noche se presente una gran cantidad de hablins para robarle todo el azúcar a la panadera. Evitar esto, le podrá proporcionar al grupo un gran saco de monedas.
  • Los aventureros reciben un aviso de que por los caminos más transitados del bosque que tratan de cruzar, hay varios signos de asaltos de hablins. Si investigan la zona, verán que se están dedicando a secuestrar a gente de pueblos cercanos para chantajearlos con algo preciado para ellos y que les traigan azúcar. Si los aventureros indagan mucho en el tema, se encontrarán a una patrulla de hablins liderados por una niña con vestimenta noble raída portando un estoque suntuoso. ¿Por qué estará una niña liderando a todos los hablin de la zona?

Hablin monstruoso

Hablins de mayor tamaño y de gordura extrema. Sus alas empequeñecidas son ridículas comparadas con sus cuerpos de casi dos metros. Estos hablins parecen sobrealimentados y tienen controlados a parte de su manada para que les den su parte de comida y azúcar para comérsela ellos. Normalmente no salen de las guaridas a menos que tengan que realizar alguna incursión agresiva para recoger el dulce material. Sus voces no son agudas, si no más bien rasposas y graves en comparación con sus pequeños congéneres.

Nivel 3 (C). Moral 6.
Ataques: maza (8), golpe (4) o mordisco (5)
Absorción 1. Salud 8.
Puede utilizar las alas para levitar momentáneamente hasta cinco metros de altura y lanzarse contra el suelo con la panza, provocando a quien se encuentre debajo 3d6 de daño. La víctima de este ataque puede realizar una tirada de Destreza para evitar ser golpeado. Después de este ataque, el hablin monstruoso puede ser atacado con ventaja durante un asalto.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Hablins arqueros

Ver la formación de estos dos hablins sorprenden mucho de primera mano a la gente, ya que resulta cómica a la par que peligrosa. Dos hablins trabajan como si fueran uno en disparar un arco robado de mayor tamaño que ellos. Uno se encarga de ser utilizado como soporte para el arco, mientras que el otro se sitúa detrás de él, coloca la flecha y dispara. El que soporta el arco siempre suelta un grito y una risotada después de cada disparo porque la pluma de la flecha le roza siempre y tiene la espalda marcada con un centenar de marcas provocados por ese mismo motivo. Esta forma de disparo tan ridícula solo se le podría haber ocurrido a un hablin. Siempre intentan disparar desde el suelo, pero algunas veces disparan desde las alturas por su ventaja al volar, pero casi siempre fallan o provocan daños a los suyos propios. Si se m

Nivel 2 (C). Moral 5.
Ataques: arco (5), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 12.
Cuando disparen volando, los que sean atacados tienen ventaja para evitar el ataque.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

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