jueves, 27 de agosto de 2026

Evento de mazmorra para Dungeon Hack: Puesto de avanzada en ruínas de la profundidad abisal

Mapa de mazmorra generada mediante donjon


Esta mini-mazmorra evento está diseñada para cuando el DJ quiera extender el viaje de su grupo de aventureros por la Infraoscuridad. Grandes son los caminos, recovecos y cavernas que decoran el paisaje peligroso y oscuro del territorio de debajo de la superficie. Cuando el grupo esté atravesando un desfiladero con unas tierras vacías y llenas de cuerpos cavernosos debajo, un pequeño terremoto ocurrirá y el grupo de aventureros caerá por una ladera deslizada de corrimientos en su camino a un lugar, introduciéndose por una fisura en la tierra que les llevará al tejado de lo que antiguamente era un pequeño puesto de avanzada drow, ahora derruido y que los elfos oscuros tratan de reclamar de nuevo.
Todo el complejo está en ruinas y en la oscuridad, por lo que a menos que todos los personajes del grupo cuenten con visión en la oscuridad, necesitarán tener una antorcha si no quieren que se les apliquen las desventajas concernientes a estar a oscuras.

1. La Estatua y el laberinto
"El corrimiento de tierras os lanza por el vacío de la fisura y en una caída no muy alta, vais descendiendo deslizandoos por entre la tierra emergente que cae junto a vosotros y caéis encima por un techo recién roto, cayendo en una sala pequeña, de altura de tres metros y medio. En la esquina, por encima de la tierra que ha caído en la sala, se ve una estatua de una diosa élfica con forma de araña de cintura para abajo, una deidad muy poderosa de los drow."

Puertas y accesos:
Entrada este: Puerta de madera simple y ruinosa atascada (Prueba de Fuerza estándar para derribarla).
Entrada sur: Puerta de madera desbloqueada (conecta con la sala 5).

Criaturas: 1 Homúnculo
Homúnculo (Constructo Diminuto)
Nivel 1 (C). Moral 12.
Ataques: mordisco (4)
Absorción 2. Salud 8.
El homúnculo posee en sus dientes infectos un veneno somnoliento. El personaje mordido debe superar una tirada de Constitución o cae profundamente dormido durante 1d6 asaltos.
Inmune a venenos, parálisis y efectos mentales. Visión en la oscuridad (18 metros).

Junto a la estatua de la diosa drow y si los personajes buscan, encuentran 2d10+15 mo.

2. Nido de ciempiés y foso
La habitación sirve de nido para alimañas. Hay una trampa en el centro, un foso de barrotes del que salen ciempies. 
En un pasado lejano, los elfos oscuros tiraban por aquí los cadáveres de los prisioneros que acababan de torturar.

Puertas y accesos:
Entrada Este: Puerta de madera simple atascada que se desliza verticalmente ( Se puede levantar con una prueba de Fuerza. El mecanismo de acción hace tiempo que dejó de funcionar).

Criaturas: 7 Ciempiés Monstruosos
Horda de ciempiés monstruosos (Constructo Diminuto)
Nivel 2 (N). Moral 6.
Ataques: 3 mordiscos a cada enemigo (1) en un área de 30 pies (9 m)
Absorción 1. Salud 17.
Si el ciempiés muerde a un personaje, éste debe realizar una tirada de Constitución con ventaja (el veneno es muy débil) para no recibir desventaja en todas las tiradas de Destreza durante 1 hora.

Trampa de foso con barrotes: si los personajes pisan los barrotes, deben realizar una tirada de Destreza para evitar caer. La caída es de 12 metros de profundidad e inflige 11 de daño.

3. Sala vacía
Esta sala solo presenta baldosas rotas y rastros de sangre. Completamente vacía, con polvo acumulado y paredes de mampostería superior fría. 
Se ve a un soldado drow pegado a la pared del norte, muerto del cuello por un mordisco (cimitarra, cota de escamas +1, 5 mo). Los personajes deberían poder descansar aquí de manera relativamente tranquila, aunque sigue siendo una sala de paso en el puesto avanzado. Es posible que se encuentren a criaturas si no toman medidas. La puerta del este que lleva a (sala 4) está levantada a la fuerza por abajo e indica que una criatura medianamente grande pasó por allí y forzó la puerta con una fuerza extrema.

Puertas y acceso:
Entrada Oeste: Puerta de madera desbloqueada y rota.
Entrada Este: Puerta de madera resistente pero abollada por abajo (conecta con la sala 4. Pasa una criatura de tamaño pequeño). Se puede levantar con una prueba de Fuerza. El mecanismo de acción hace tiempo que dejó de funcionar.

Criaturas: ninguna.

4. El rastrillo y el cofre de hierro
Esta encrucijada haya en la esquina de la pared sureste un cofre de hierro que no se ha abierto en muchos años.

Puertas y acceso:
Entrada Norte: rastrillo de hierro pesado (prueba de fuerza con desventaja para abrirlo o penalizador de -4 para romperlo).
Entrada Oeste: puerta de madera resistente pero abollada por abajo (pasa una criatura de tamaño pequeño). Se puede levantar con una prueba de Fuerza. El mecanismo de acción hace tiempo que dejó de funcionar.
Entrada Este: rastrillo de hierro pesado atascado y atrapado. Algo se chocó contra esta puerta, intentando reventarlo pero sin conseguirlo o desistiendo por cansancio. (Conecta con la sala 6). Existe un interruptor oculto que todavía funciona a la derecha de la pared, oculto bajo una falsa baldosa. Si se intenta levantar el rastrillo, tirada de Fuerza con desventaja.
Entrada Sur: arco abierto de piedra.

Trampa de Foso de activación múltiple (Entrada Este): un personaje que investigue la zona se dará cuenta como las baldosas parecen levantadas. Se activa al intentar levantar el rastrillo sin pulsar el interruptor oculto de la puerta. El suelo de dos secciones adyacentes de 1,5 metros se desploma. Cualquier personaje en esas casillas debe superar una tirada de Destreza o cae 6 metros sufriendo 7 de daño por caída. Abajo se encuentra un lagarto gigante fosilizado. Debe llevar mucho tiempo ahí.

Si los personajes examinan el cofre de hierro, encontrarán que la cerradura está forzada, pero pueden abrirla si un personaje lo intenta. Si lo consigue, encuentra 70 mo y una armadura parcial de placas al estilo drow (pertenecería a un oficial).

5. La antecámara
Vacía y polvorienta, sirve como zona de transición entre el nido del homúnculo y los pasillos occidentales. Puede que sirviera como almacén del puesto de avanzada. Aquí se encuentran algunos pergaminos, se verán sellos mágicos ya gastados en cajas vacías y ruinosas. Seguramente pertenezcan al desarrollo del homúnculo.

Criaturas: ninguna.

6. Estanque de la ilusión
En la zona este de la habitación yace un profundo estanque de agua mágica brillante.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de madera simple desbloqueada.
Entrada Oeste: rastrillo de madera pesado y atascado que conecta con (sala 4. Ver trampa de foso asociada).
Entrada Sur: arco abierto de piedra conecta con (sala 10).

El cofre de oro ilusorio
En el fondo del estanque de agua mágica parece descansar un cofre repleto de monedas de oro y gemas relucientes. Sin embargo, el tesoro es una ilusión mágica (no se revela a menos que se use magia de detección o se inspeccione exhaustivamente con una tirada de Inteligencia con desventaja. Cualquier criatura viva que toque el agua mágica debe superar una tirada de Constitución. Si falla, sufre una parálisis parcial mágica durante 1 hora (le otorga desventaja en todas las pruebas físicas, incluyendo ataques).

7. La guarida de la araña
Toda la estancia está cubierta  de densas telarañas pegajosas que dificultan el movimiento (los personajes se mueven a mitad de velocidad). Se ven cadáveres esqueléticos de drows en el suelo. Parece que lucharon contra una criatura hace tiempo, intentando contenerla en este mar de telarañas.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de hierro atascada (tirada de Fuerza con desventaja para abrir).
Entrada Sur: rastrillo de madera pesada (tirada de Fuerza con desventaja).

Criaturas: 1 araña drow monstruosa fallida
La criatura permanece en estásis durante siglos, manteniéndose con vida sin alimento por su estado de hibernación en una crisálida gigante. Cuando el grupo desbloquee la puerta, los personajes atentos se podrán dar cuenta de cómo algo se abre en el oeste de la sala y cae entre las telarañas, moviéndose con rapidez.

Araña drow monstruosa fallida (mediana)
Un experimento mágico mal llevado, de los primeros de los drow, por intentar conseguir una fusión entre un "recompensado" compatriota y una araña de la infraoscuridad. A modelo de imitación de su ruinosa deidad, este experimento resultó ser un fracaso.
Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: 2 mordiscos (7)
Absorción 2. Salud 15.
Puede lanzar una telaraña por la boca como ataque a distancia (tirada de Destreza para esquivar. Si el pj falla, queda atrapado y debe hacer una tirada de Fuerza para liberarse). Posee sentido de vibración (detecta cualquier movimiento a 18 metros).
El mordisco de la araña tiene veneno, el personaje mordido debe superar una tirada de Constitución o sufrir parálisis total durante 1 asalto y quedar debilitado (tiradas físicas con desventaja) por 1 hora.

En un rincón de la sala, oculto bajo las telarañas, se encuentra uno de los cofres principales del puesto de avanzada, dinero conseguido de saqueos y rapiñas del pasado por los guardianes drow a poblaciones de la superficie y otras razas de la infraoscuridad. Dentro se hayan 90 mo, 55 mp y un vial con aceite de piedra mágica (aceite alquímico que, al aplicarse sobre hasta 3 piedras, les otorga un brillo mágico, un bonificador de +1 al ataque y hace que inflijan +1d4 de daño mágico adicional).

8. El nido de las ratas
Montones de basura podrida y detritus orgánico alfombran el suelo, despidiendo un olor fétido insoportable.

Puertas y accesos:
Entrada Este: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 9).
Entrada Sur: puerta de madera resistente atascada. Tirada de Fuerza con desventaja para forzarla, conecta con (sala 11).

Criaturas: 2 ratas gigantes

Rata gigante
Nivel 0 (N). Moral 5.
Ataques: Mordisco (1)
Absorción 0. Salud 4.
Posee enfermedades en su mordida. Si un personaje recibe un mordisco, debe realizar una tirada de Constitución o quedará enfermo durante 1d4 días, con las estadísticas de Fuerza y Constitución reducidas 1 punto durante los días que esté enfermo.

9. El tesoro escondido
Una estancia aparentemente desprovista de mobiliario o interés, pero guarda un secreto oculto tras una baldosa suelta en la pared.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de madera de buena calidad desbloqueada.
Entrada Oeste: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 8).
Entrada Este: puerta de madera de buena calidad desbloqueada. Conecta con (sala 10).

Dentro de la estancia se hayan dos soldados drow que han accedido al puesto de avanzada por la entrada de la (sala 11) y han ido directos, siguiendo un mapa antiguo que posee uno de ellos, a esa sala en busca del compartimento secreto. También deben dar parte de hasta que punto está el puesto de avanzada para ver si se puede volver a poblar de una guarnición o no.
Criaturas: 2 soldados drow

Soldado drow
Nivel 3 (C). Moral 9.
Ataques: 2 espada (4).
Absorción 3. Salud 16.

En una de las paredes, se encuentra el tesoro oculto principal de la fortaleza. Una inspección detallada de la sala o de forma rápida, con una tirada exitosa de Sabiduría, se encuentra el compartimento secreto. Posee una cerradura compleja (tirada de Destreza con desventaja o romperla con una tirada de Fuerza. Contiene 300 mo.

10. La sala del péndulo y el ácido
Un letal arroyo de ácido corrosivo fluye continuamente por un canal tallado a lo largo del suelo de piedra. Las baldosas forman un laberinto decorativo a ambos lados del arroyo. 
Cruzar el ácido sin protección causa 1d8 de daño por asalto. En dos baldosas alternas, se ve a un esqueleto partido por la mitad en vertical de lo que antaño parecía un drow por la armadura vieja.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 6).
Entrada Oeste: puerta de madera de buena calidad desbloqueada. Conecta con (sala 9).
Entrada Sur: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 13).
Entrada Sur: puerta de madera simple atascada. Tirada de fuerza para derribar.

Trampa de Péndulo del Techo gigante
Esta trampa se puede evitar examinando el techo y viendo una correlación con el esqueleto muerto en una de las baldosas. Realizar una tirada de Sabiduría para descubrir bien el mecanismo y saber por donde puede bajar. Se puede desactivar desde la baldosa central que tiene el lanzador de la trampa, pero es muy compleja y requiere de alguien que sepa desarmar trampas, lo que requerirá una tirada de Destreza con desventaja.
Al pisar una baldosa de presión en el centro de la habitación, un enorme péndulo con forma de hacha de batalla desciende a gran velocidad. Cualquier personaje en el área debe superar una tirada de Destreza para esquivarlo. Si falla, sufre un devastador impacto de 1d12+8 de daño físico.

11. La sala vacía del sur
Habitación desolada con marcas de hollín antiguo en las columnas de piedra. Suelo de piedra lisa. 
Es la entrada al puesto de avanzada drow y por aquí entraron los soldados drow que vemos en (sala 9). La salida lleva a otra zona al descubierto de la infraoscuridad, una caverna muy amplia, cuyo techo no se puede ver y todo rodeado por estalactitas y estalagmitas. Se ve algo de equipo dejado junto a la puerta por los soldados drow de (sala 9).

Puertas y accesos:
Entrada Norte: puerta de madera resistente cerrada. Conecta con (sala 8). Tirada de Fuerza para abrir la puerta.
Entrada Oeste: entrada de piedra abierta desde fuera. Se sale al campo abierto de la infraoscuridad.

Se encuentra equipo drow en dos mochilas. Contine 20 mo y raciones en cada una de las dos mochilas.

12. El cofre del alquimista
Pequeño nicho o celda de almacenamiento oculta.

Puertas y accesos:
Entrada Oeste: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 11).

Un tesoro oculto se encuentra tras una celda oculta en la pared norte. Requiere buscar por entre los nichos y hallar una celda oculta cubierta por unas mantas podridas. Requiere una tirada de Destreza. Contiene 90 mo y un vial de Antitoxina de alta calidad (beber esta sustancia otorga ventaja en todas las tiradas de Constitución para resistir venenos durante una hora).

13. El taller del invocador
Un banco de trabajo polvoriento repleto de matraces rotos y una estantería de madera carcomida se apoyan contra la pared oeste. Un olor fétido y putrefacto impregna la esquina noroeste de la estancia. Aquí era donde trabajaba el creador del homúnculo. Se hayan varios aparatos de alquimia viejos, llenos de polvo y muchos en un estado totalmente lamentable.

Puertas y accesos:
Entrada Norte: arco abierto de piedra. Conecta con (sala 10).
Entrada Oeste: puerta de madera resistente atascada (tirada de Fuerza para abrir).
Entrada Este: puerta de madera atascada (tirada de Fuerza para abrir).

Se encuentra en una de las mesas un pergamino con el conjuro Dormir inscrito. Se encuentra a su lado un diario escrito en drow que narra sobre los experimentos realizados con prisioneros y la creación del homúnculo, todos fallidos. Y como se abandonó posteriormente el puesto de avanzada porque la nación drow se encontraba en repliegue en un enfrentamiento extenso contra los duergar (enanos de las profundidades). Las últimas páginas están escritas de forma rápida e inconclusa, dando a entender que tuvo que irse de allí rápido.

PD: he probado a seguir el proceso de la página web de creación procedural de las salas y eventos y el resultado me ha parecido agridulce. Está muy enfocado al combate, he tenido que mover un poco de aquí para allá porque había algunas cosas que no tenían mucho sentido (aún me parece que la mazmorra como tal no la tiene) pero entiendo que está bien porque te puede salvar de un apuro en partida cuando te quedas sin más aventura en la sesión de ese día o cuando los personajes quieren investigar un castillo, ratonera, mazmorra, etc, que no te tenías preparada. Me ha gustado transcribir, cambiar y adaptar las reglas de 3.5 de donjon a dungeon hack a pesar de sus errores que tampoco los podemos considerar fuertes porque es un generador de mazmorras aleatorio.

Mapa para los jugadores