lunes, 27 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Araña de hielo

Araña de hielo


Autor: desconocido (World of Warcraft)
"El sonido reptante y el crujir del hielo nos advirtió donde estábamos. Me sentía totalmente enmudecido y cansado. Con una hipotermia casi mortal recorriendo todo mi cuerpo. Solamente podía mover mis ojos. Miré a mis lados y horrorizado vi las figuras congeladas en pose de terror de mis compañeros. Habíamos caído en su guarida y nos congelaban para ser su comida."
-Burgler, cazatesoros enano.

En muchas grutas y cuevas naturales de entornos helados, habitan estas heladas arañas. Su cuerpo hecho totalmente de hielo y su sonido al moverse parecido al cristal causa pavor a muchos aventureros, pues su forma es bastante extraña y se desconoce como estas arañas nacieron a partir del hielo. Como sus hermanas gigantes de climas más cálidos, son depredadoras cautelosas, esperando en su guarida de forma sigilosa a que sus presas de sangre caliente cometan algún mal movimiento para lanzarse a por sus víctimas. Sus guaridas también se pueden ubicar en ruinas antiguas acompañadas por el hielo. Cuando las presas no acuden con frecuencia a su guarida, las arañas de hielo salen a la intemperie a buscarse su sustento y el de la araña de hielo madre y sus súbditas más directas. Es costumbre que cuando esto pasa, tarde o temprano atacan la población más cercana o provocan una escasez de alimentos en la zona porque ocupan varios sitios que eran lugares de caza para las tribus heladas. 

Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (8)
Absorción 2. Salud 15.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.

Mitos y folclore
Común: habitan en climas fríos y en grutas heladas. Si oyes un sonido parecido al cristal rozando una superficie, es porque están cerca.
Infrecuente: las arañas de hielo siempre atacan en grupo. Tres como mínimo. Todas las arañas de hielo proceden y protegen a una reina madre que habita en lo profundo de su guarida.
Raro: cuando fallecen, las arañas de hielo se rompen en mil pedazos. En algunas se pueden encontrar algunas gemas o piezas preciosas que se han desarrollado a lo largo de los años.
Oscuro: el origen de las arañas es incierto, pero es posible que su primogénita proviniese de alguna maldición o algún experimento mágico. Se alimentan para mantener el hielo en perfecto estado. Si una araña de hielo comienza a morir por hambre, se comerá a sus hermanas.

Semillas de aventuras
  • Las arañas de hielo se han incrementado por los bosques del alrededor de la montaña helada. Parece que están acabando con los animales que antaño daban alimento a un poblado maderero cercano. Lo mejor que se podría hacer es tratar de abatirlas o guiarlas para que vuelvan a su guarida y descubrir la razón de por qué su expansión por el bosque.
  • Los niños de un poblado salieron hace tiempo de excursión y todavía no han vuelto al poblado. Todo el mundo habla de la antigua gruta de los cristales, que ilumina el lugar con multitud de cristales naturales. Se cree que pudieron ir a esa zona, y los cazadores del pueblo comentarán a los aventureros que evitan esa zona porque hace años se convirtió en una guarida para arañas de hielo. 

Araña de hielo terrible

Existen especímenes de arañas de hielo todavía más grandes y fuertes. Son las hijas predilectas de las arañas de hielo madre y guardan su lugar de descanso o encabezan al resto de arañas de hielo, poniéndolas en su lugar marcando territorio. Estas arañas cazan poco por si solas, pero si se encargan de que las arañas de hielo les traigan el alimento a ellas y a la madre. Pasan la mayor parte del tiempo descansando en los niveles inferiores.

Nivel 5 (C). Moral 10.
Ataques: 2 mordiscos (10)
Absorción 3. Salud 24.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.

Araña de hielo madre

Una araña de hielo madre nace como la única hembra del grupo capaz de aparearse con los machos y poner huevos de hielo. De gran tamaño, habita los niveles inferiores de su guarida y solamente sale a la superficie cuando muere para convertirse en nieve. Las madres son sustituidas por una hija candidata a araña de hielo madre cuando se vuelven viejas y su infertilidad comienza a ser un problema para la supervivencia del grupo.

Nivel 7 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (15) y aguijón (12)
Absorción 3. Salud 32.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.
Desde su aguijón, se desprende una capa de hielo que impregna el suelo de alrededor en un área de 12 metros y hace que sea resbaladizo. Las víctimas que se encuentren dentro de esa área deben realizar una tirada de Destreza por asalto o caerán al suelo y perderán su turno en levantarse. La movilidad dentro de esta área se ve reducida a la mitad. El efecto dura 2 asaltos. 

domingo, 19 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Taurek

Taurek

Autor: desconocido
"Los Taurek son criaturas que apreciamos por sus pieles que nos guardan en las noches duras de invierno, por su grasa que alimenta nuestras herramientas y lámparas y por sus carnes, que alimentan a toda la tribu. Nosotros veneramos a los taurek porque fue el dios de la caza Taurekar quien los creó para que nosotros pudieramos preservar."
-Mol'Materk, jefa de tribu norteña, en la tundra nevada del norte.

Criaturas pacíficas que se alimentan de los escasos pastos que hay en las tierras del norte. De  gran tamaño, frondoso pelaje y carnes fuertes. Su envergadura conlleva un gran peligro para los cazadores a la vez que son un medio necesario para sobrevivir en las duras tierras del norte. Los taurek cuentan con una vitalidad soberbia y utilizan sus cuernos para cargar y herir a quien ose molestarlos en demasía. Se mueven en manadas buscando los mejores pastos de la tundra y pocas veces avanzan a los páramos helados del extremo norte, pues allí no habita ninguna hierba o paja de la que puedan alimentarse. Los taurek tienen un período de vida bastante alto, rondando casi los 30 años aproximadamente. Los más jóvenes siguen a los viejos en la guía de la manada. Su época más importante del año es cuando se reúnen en una gran manada dirección al sur. Lo hacen por protección de criaturas mayores que los cazan, y así protegerse. Se dice que los taurek son criaturas nobles y que no atacan a la primera de cambio como muchas otras criaturas de la tundra. Parece que su mentalidad está muy relacionada con proteger a todos los miembros de su familia, rasgo adoptado por la mayoría de las tribus del norte, que suelen venerar a estos animales.  

Nivel 6 (C). Moral 6.
Ataques: 2 golpes (7) y cuernos (8)
Absorción 2. Salud 29.
Un taurek puede realizar un ataque de carga a una distancia de 24 metros en línea recta. Si impacta con un ataque de cuernos en la carga, causa el doble de daño normal.

Mitos y folclore
Común: su fuerte pelaje y carnes son un bien bastante valioso por la dificultad de matar a una de estas bestias. Varios cazadores o tramperos deben coordinarse para cazar a uno sólo de estos animales, normalmente por alguna trampa que lo inmovilice. 
Infrecuente: Los lugareños de la tundra se guardan para sí el secreto de doma de los taurek, utilizados los más mansos como bestia de carga para las tribus. También se escuchan leyendas de taurek que han guiado a viajeros perdidos en la nieve para regresarlos a la civilización y que no desfallezcan de hipotermia o hambre. 
Raro: los taurek albergan ciertan grandeza innata. Un enemigo que se comporte de forma honorable con él en combate, provocará admiración en la mayoría de taurek, y si por algún caso estuviera a punto de matarlo, el animal pararía en el último momento y se retiraría por respeto.
Oscuro: los taurek fueron creados por un dios de la caza o de la naturaleza. Como escisión de los toros de tierras cálidas, el dios benévolo vio como los pueblos de la tundra pasaban hambre la mayor parte del tiempo, y proporcionó estos nobles animales a su gente, para que se alimentaran con sus carnes. 

Semillas de aventuras
  • Una cría de taurek perdido es encontrada por el grupo de aventureros. Estos ven que parece estar muy nerviosa y totalmente perdida llamando a su madre. Los berridos que suelta, podrían provocar tarde o temprano, que una manada acuda al lugar y piensen que los aventureros están atacando a la cría. Esto podría suponer que los aventureros tengan que huir por el gran número de taurek que los acosan y se encuentren perdidos en el páramo helado. Se presentaría una situación de supervivencia por hallar la vuelta al camino deseado o a la civilización que dejaron atrás, y los taurek son los únicos animales que conocen que se dirijan al sur en esa época del año. Se verán obligados a seguir a los taurek en su travesía, a la vez que se enfrentan a sus problemas.
  • Los cazadores de la tribu se encuentran en algún punto lejano. El jefe de la tribu pedirá a los aventureros que cacen y capturen sin matar al taurek más joven y manso que encuentren para llevarlo al hogar de la tribu y domarlo. Si los aventureros van a permanecer mucho tiempo en el norte y si lo desean, podrán aprovechar para aprender el método de doma de los tribales para así domar luego ellos a un par de taurek que les lleven las provisiones por el helado territorio.
  • Ultimamente la población de taurek se ha reducido en gran número. El grupo encontrará cadáveres de estas criaturas diseminados por la tundra. En un estado de descomposición bastante alto y comidos en su mayoría, podrían tratar de averiguar que clase de criatura ha cazado con tanta eficacia a estas nobles criaturas. 

Taurek mak-kardra

"Taureks de las nieves". De gran tamaño y edad. Nacieron con extraña fuerza de voluntad y espiritual por desconocidas circunstancias, pero la mayoría son taureks solitarios, que vagan por los páramos del norte, por donde ningún taurek ha ido y vuelven cada cierto tiempo para pasar tiempo en alguna manada que lideran durante un breve periodo de tiempo, se reproducen y desaparecen de nuevo en la planicie nevada. Estos animales parecen elegidos por la propia naturaleza para ser protectores de la nieve y de las ventiscas. Todos son de color blanco, sus pezuñas ribeteadas en oro y sus cuernos, los más altos y grandes de los de su especie están decorados con pinturas de barro y sangre. 

Nivel 10 (C). Moral 10.
Ataques: 2 golpes (12) y cuernos (14)
Absorción 3. Salud 45.
Los taurek mak-kardra pueden provocar una carga fantasmal de taurek antepasados. Esta carga  tiene un área de efecto en línea recta de 30 metros y provoca 20 de daño. Se debe realizar una tirada de Destreza para evitar sufrir la estampida. Quien la supere, consigue esquivar toda la carga fantasmal.
Un taurek puede realizar un ataque de carga a una distancia de 24 metros en línea recta. Si impacta con un ataque de cuernos en la carga, causa el doble de daño normal.

sábado, 18 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Crakiri

Crakiri

Autor: Chenthooran
"Los pescadores nos contrataron para acabar con una infestación de cangrejos gigantes que había cerca de la playa del pueblo, por los acantilados pedregosos del oeste. Nos preparamos y salimos un poco antes del amanecer. Entramos a la cueva, húmeda y con un olor apestoso. Intentamos iluminar pero las sombras tardaban en retirarse. Cuando quise darme cuenta, se oyó un ruido extraño, casi como de llamada. Vi como se llevaron a mis compañeros desde las sombras y yo no pude más que correr.
-Jilgar, mercenario. 
En varios nichos y grabados antiguos de pueblos del mar se pueden ver una especie de cangrejos a tres patas con ojos rojos. Así fueron descritos los crakiri en la antigüedad. Poco se sabe de la historia y creación de estos seres, conociéndose solo por los cuentos de que habitan las grutas de cuevas más profundas a la orilla del mar. Que gustan de comerse a insensatos que investigan sus cuevas en busca de sus preciadas perlas o que son los monstruos que se comen a los hijos de los pescadores que se comportan mal. Las leyendas hablan también de su increíble velocidad y capacidad para ocultarse en las sombras. Dice que quien mira a un crakiri intensamente a los ojos, queda horrorizado y se convierte en uno de ellos. No hay muchos testimonios verdaderos que hayan tenido contacto con estos seres. Puede que sea porque no existen, o porque quienes fueron a descubrir la verdad en las grutas o lugares donde habitan hayan muerto en extrañas circunstancias...

Nivel 4 (C). Moral 8.

Ataques: 2 pinzas (5) o Pico (9)

Absorción 3. Salud 16.
Puede emboscar con 7+. Su fundido en las sombras es difícil de ver.
Si su ataque con pico produce daño, insertará un veneno inusual en la víctima. Deberá superar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, la víctima comenzará a sufrir una transformación a crakiri. Poco a poco su cuerpo comenzará a tomar forma de cangrejo, a ennegrecerse y a cambiar de forma tanto física como mental. Antes de transformarse al completo, podrá realizar una tirada de Constitución con desventaja. Si la supera, reverterá los efectos en un periodo de una semana, pero tendrá secuelas en forma de pequeñas mutaciones por el cuerpo.
Los crakiri sufren con la luz del sol y el del fuego. Cualquier fuente de luz de este tipo les provocará quemaduras en la coraza hasta matarlos si se ven muy expuestos. 

Mitos y folclore
Común: los crakiri son leyendas que se utilizan para asustar a los niños o marineros jóvenes para que se comporten bien. Se dice que habitan en grutas antiguas y profundas. Son bastante grandes y su tercera pata les permite nadar más rápido en el agua.
Infrecuente: el pico de un crakiri está inyectado con una extraño veneno que transforma al humanoide en un miembro de su especie. Los crakiri se abalanzan sobre sus presas en cuanto muestran sus ojos rojos. Esos ojos son una parte débil de su coraza.
Raro: se agrupan en sociedades primitivas bajo grutas y cuevas antiguas y viejas. Debajo de estas grutas, habitan en pequeñas ciudades de estalactitas y estalagmitas gigantes iluminadas con musgo fluorescente que utilizan como casas. Adoran a una especie de dios monstruoso del agua, a quien rinden homenaje con sacrificios de otras razas (la mayoría de veces aprovechan las tormentas para cazar a un pescador incauto que se encuentre en la mar). 
Oscuro: antiguamente fueron un pueblo del mar desconocido por la historia que alcanzó cierto poder en la costa y que su egocentrismo y poder sobre el resto de sus vecinos provocó que fueran maldecidos con la ira de los dioses, y solamente un dios desconocido los salvó de la destrucción total a cambio de entregarles su alma. Así se volvieron criaturas de la oscuridad malditas por el sol. Desde entonces, los crakiri son una sombra de lo que fueron, viviendo en lugares oscuros cerca del mar, de extrema crueldad y rindiendo culto a un dios cada vez más sediento.


Semillas de aventuras

  • Junto a la costa, parece que por las noches se oyen canticos extraños provenientes de una gruta llamada "La calamidad de la sirena". Un lugar evitado al ser localización de varios cuentos de terror de la zona. Si los aventureros se atreven a investigar, se internará en un sistema de cuevas laberíntico. Con mala suerte, se encontrarán con esqueletos y cadáveres de peces y personas más recientes que los llevarán hasta una pequeña ciudad crakiri. Dentro de la ciudad en algún punto, podrán ver un monumento de oro con la efigie de un dios oscuro cubierto por grandes mantas de colores verdes frios. Junto al monumento parece haber varios tesoros antiguos dejados en honor a la efigie. También verán a varios humanos capturados por la zona (todos pescadores) que están siendo preparados para un sacrificio. ¿Ayudarán a los pescadores a escapar o aprovecharán para sacar los tesoros sin que los crakiri se den cuenta?
Crakiri alfa
De mayor tamaño y fuerza, representan la élite de su especie y quienes parecen controlar a la mayoría de los miembros de su primitiva comunidad. Los crakiri alfa son miembros de su raza que han perdurado lo suficiente en el tiempo como para adquirir las características de un alfa. Este ser aumenta físicamente de varias formas y es el encargado de administrar mediante rituales oscuros a su deidad del veneno que transforma a otros humanoides a miembros de su raza. El veneno lo reparte mediante una especie de beso chocando los picos para traspasar el veneno. 

Nivel 6 (C). Moral 9.

Ataques: 2 pinzas (7) o Pico (12)

Absorción 3. Salud 28.
Puede emboscar con 7+. Su fundido en las sombras es difícil de ver.
Si su ataque con pico produce daño, insertará un veneno inusual en la víctima. Deberá superar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, la víctima comenzará a sufrir una transformación a crakiri. Poco a poco su cuerpo comenzará a tomar forma de cangrejo, a ennegrecerse y a cambiar de forma tanto física como mental. Antes de transformarse al completo, podrá realizar una tirada de Constitución con desventaja. Si la supera, reverterá los efectos en un periodo de una semana, pero tendrá secuelas en forma de pequeñas mutaciones por el cuerpo.
Los crakiri sufren con la luz del sol y el del fuego. Cualquier fuente de luz de este tipo les provocará quemaduras en la coraza hasta matarlos si se ven muy expuestos.

jueves, 16 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Diente de sable llameante

Diente de sable llameante

La belleza de estos seres radica en su peligrosidad y su temple por proteger los lugares que creen que son suyos. Un encuentro con uno de estos puede acabar con tu vida, pero al menos vislumbrarás un verdadero espectáculo de fuegos.
-Vilmar Dedohundido, bibliotecario de Apalantia. 
Los diente de sable llameante gustan de lugares cálidos y sus sitios de descanso se ocultan en junglas/bosques/grutas cercanas a un volcán o algún lugar de actividad volcánica. Se agrupan en parejas con hasta un máximo de cinco crías. Son criaturas artificiales creadas a partir de llamas espirituales por elementales de fuego y algún dios menor del fuego para que cerca de los lugares volcánicos hubiera más fauna. Adquieren una forma translucida llameante cuando se sienten altamente acosados o quieren mostrar fuerza. Se desconoce que tipo de relaciones tiene con sus congéneres o sus tipo de ritos de apareamiento, aunque se sospecha que deben ser bastante complicados ya que es una especie que está actualmente en peligro de extinción por los intentos de varios lugareños cercanos a zonas volcánicas por eliminar a estas criaturas que suelen bajar cada cierto tiempo a pueblos o granjas donde puedan alimentarse de cualquier tipo de ser vivo. Se cree que estas excursiones de caza que se producen actualmente son por zonas volcánicas inactivas que provoca que estas criaturas poco a poco se mueran al ver como sus hábitats se hallan en estado de hibernación. Algunas leyendas dicen que cuando eran siervos del dios menor del fuego, tenían inteligencia, podían hablar como las personas y eran inmortales.

Nivel 7 (C). Moral 8.
Ataques: 2 garras (8)
Absorción 3. Salud 32.
Cuando se siente amenazado, ruge y expulsa alrededor suya una llamarada en área que produce 20 de daño de fuego. Superar una tirada de reacción de Destreza reduce el daño a la mitad. Puede realizar esta acción una vez al día.
El diente de sable llameante puede invocar su forma de llama completa durante diez asaltos y producir 3 de daño por cada asalto. Cuando termine los diez asaltos, gastar tanto poder le provocará estar débil durante 3 asaltos. En ese tiempo, todos los ataques que se realicen contra él son con ventaja.
Cuando se encuentran en un entorno volcánico y cerca de llamas o corrientes de lava, pueden adquirir su forma espiritual durante unos segundos y moverse entre esas zonas calientes como si estuviera teletransportándose. Puede realizar esta acción dos veces al día.

Mitos y folclore
Común: Animales de temperamento fuerte, siempre cazando cerca de su madriguera. Son más ruidosos que sus congéneres tigres y es muy difícil ser emboscado por una de estas criaturas, pues siempre estará expulsando llamas alrededor y aullando al ver a su presa cerca. 
Infrecuente: Siente animadversión por los espíritus de agua por ser del elemento contrario al suyo, a quienes considera inferiores. Si algún espíritu de este tipo acompañase al grupo, el diente de sable llameante se lanzaría de cabeza contra él y solo podría ser frenado matándole. Recibir algún tipo de ataque con agua le causará el doble de daño ya que es vulnerable a ese elemento.
Raro: El aspecto animal no es más que una cáscara para el espíritu llameante menor que habita dentro del diente de sable. Al morir, su espíritu interior saldrá de su cáscara física y se volverá uno con el fuego más cercano que haya.
Oscuro: Estos animales antaño eran criaturas nobles, diseñadas por un dios menor que quiso un guardián para proteger las zonas volcánicas de posibles merodeadores, incautos o espíritus corruptos/demoniacos que quisieran instalarse en la zona. Hace ya mucho tiempo que ese dios murió o abandonó a estas criaturas y su inteligencia fue reduciéndose hasta quedar relegado a un simple depredador muy agresivo. 

Semillas de aventuras
  • Un grupo de lugareños que habitan en la ladera de un volcán inactivo contratan a los aventureros para que les ayuden a acabar con una pareja de dientes de sables llameantes que se encuentran escondidos en algún lugar de la jungla de las laderas del volcán y que están acosando a los lugareños matando a su ganado y a su gente.
  • Los aventureros se encuentran explorando las cavidades de un volcán cuando hallan a un espécimen de diente de sable llameante convaleciente que conserva parte de su antigua inteligencia. Parece bastante viejo y enfermo. Pedirá a los personajes que localicen el antiguo templo volcánico que protegía, en el fondo del volcán y rescaten los tres espíritus de la llama de sus tres crías que murieron hace mucho y que él guardó con su magia y experimentó con ellas para devolver a su especie su antigua gloria e inteligencia. Les prometerá una recompensa de gemas y vetas de oro ocultas en la montaña. El tiempo apremiará y cuanto más se encuentre el viejo diente de sable cerca de la muerte, más posibilidades hay de que las tres llamas desaparezcan, ya que están ligadas al alma del padre.