jueves, 27 de febrero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Madre de camada

Madre de camada

Autor: Russell Dongjun Lu
"Seguimos limpiando el túnel con el fuego mágico del mago y varios barriles de aceite. Durante meses se habían reproducido como unas condenadas. Primero robaron la comida, luego a las propias personas para comerselas. Una prostituta durante las últimas horas de la noche, un trabajador de madrugada...Bueno, cuando avanzamos por el túnel, llegamos hasta un nido construido en medio de una sala de las alcantarillas, bastante grande y lleno de palos baboseados. Allí estaba. Una rata de dos metros, casi tres yo creo, amenazándonos con su mirada. Estaba rodeado por docenas de sus crías que se tiraron encima nuestra. Menos mal que contábamos con el mago...y el aceite ardiente."
Boburd, mediano trabajador en las alcantarillas de Valkios. 
Las madres de camada son las creadoras de las ratas gigantes y su progenie. En el fondo de las cloacas de las más grandes ciudades o en el interior de bajas cavernas en la naturaleza, crecen nidos enormes de ratas gigantes. Los nidos pueden formar varios niveles y cada nido cuenta con dos o tres madres de camada, que son las únicas hembras capaces de procrear. Este modelo de fecundación es una versión bastante primitiva de las ratas gigantes. Un alero de la rama se separó hace bastante tiempo, permitiendo la posibilidad de procrear al resto de hembras, que ya no cumplían con los rasgos específicos de madres de camada. 

Nivel 4 (C). Moral 6.
Ataques: 2 mordiscos (5)
Absorción 2. Salud 20.
Crías de rata gigante. La madre de camada estará rodeada por dos hordas pequeñas de crías de ratas gigantes que atacaran a cualquiera que ose atacar a su madre. 

Mitos y folclore
Común: las madres de camada son las reinas de sus colmenas de ratas gigantes, con varios centenares de ratas dispersadas por los alrededores.
Infrecuente: los cuentos aseguran que estas extrañas ratas nacieron y se volvieron grandes por una extraña mutación propiciada por un antiguo mago durante un experimento. Algunos creen que aborrecen la magia por esa experiencia. 
Raro: las madres de camada contemplan una sociedad altamente estratificada con los machos seleccionados por la propia madre de camada para la reproducción más óptima y peleas frecuentes con las madres de camada rivales para reconocer quien es la alfa del nido y controla al resto de madres de camada. Acabar con las madres de camada es mortal para sus nidos. 
Oscuro: algunas madres de camada pueden hablar la lengua común con palabras cortas pero con difícil conexión entre ellas, formando una conversación difícil con otros humanoides. Tampoco es que pudiera estar muy interesada. Las madres de camada tan inteligentes conocen poco de su historia y centra su atención en preservar el nido y acabar con la población bajo la que viven para someterla bajo sus designios. Es muy extraño ver este tipo de madres de camadas, por lo que apenas están documentadas. 

Semillas de aventuras
  • El alcalde de Sarton pide expresamente a los aventureros que investiguen su sótano, que conecta con las viejas cavernas que dan agua al pozo del pueblo. Explica que han desaparecido demasiados suministros ya y que el agua está muy contaminada por culpa de las malditas ratas. Los aventureros deberán sortear unos cuantos nidos hasta hallar el nido principal con la hembra alfa. Si acaban con ella, la red de nidos debajo de Sarton se desmoronará al completo. 

Horda pequeña de crías de ratas gigantes

Siempre rodean a la madre de camada hasta que completan su crecimiento. Son protectoras con su progenitora y se volverán agresivas con los que la amenacen, incluidos miembros de su propia especie. 

Nivel 3 (C). Moral 6.
Ataques: 1 mordisco a cada enemigo (2) en un área de 30 pies (9 metros).
Absorción 0. Salud 16.

Rata gigante

Una rata gigante mide casi un metro y es lo suficientemente peligrosa como para causarle problemas a un perro e incluso a un humano en un combate cercano. Tiene poderosos dientes que utiliza para mordisquear con fuerza. 

Nivel 1 (C). Moral 5.
Ataques: 1 mordisco (3)
Absorción 1. Salud 8.
Mordisco envenenado. Si la rata gigante consigue morder a su víctima, éste deberá realizar una tirada de Constitución para no contraer una enfermedad y ver reducidos todos sus atributos 1 punto durante 1d4 días. 

jueves, 20 de febrero de 2020

Pinceladas de ambientación

Una muestra de las zonas importantes de la ambientación que estoy desarrollando para Dungeon Hack. Es una excusa para publicar aventuras, ya que crearlas con un trasfondo ambiguo para que se puedan adaptar a cualquier ambientación de D&D es una tarea más difícil de lo que me esperaba. Es un borrador y puede que en un futuro cambien ciertas cosas.

Tierras nevadas salvajes
Las Tierras nevadas son los últimos páramos conocidos de la mano civilizada del continente. Amplios llanos por el noreste y grandes cadenas montañosas por el noroeste se extienden durante kilómetros. Barreras insalvables para exploradores y mercaderes, es una zona que se considera maldita por los sucesos de la Guerra de los Dioses. Repleta de ruinas antiguas sobresaliendo de los picos de las montañas y una variedad de monstruos que aguantan el frío casi polar de la zona que asustaría hasta el más aventurero de los héroes. Las tribus nómadas de los salvajes medianos de las nieves acuden a estas zonas en verano por su abundancia de enueks y hierbas poderosas en componentes medicinales que luego venden por intermediarios en las ciudades frontera de Dael y Última Morada.

La Costa de las prisiones
Esta costa enteramente compuesta de desfiladeros mortales es conocida por albergar las prisiones de los condenados por el imperio taeliano. Los prisioneros son dejados a su suerte en la playa de los desfiladeros, sin oportunidad de escapar por mar, ya que es muy peligroso por sus monstruos oceánicos, ni por tierra escalando el desfiladero. Toda una guarnición descansa en la parte de arriba, protegiéndola con una muralla con torreones desde los que se vigila a los condenados. Los prisioneros tienen que lidiar entre ellos, enfrentarse a monstruos que salen del agua como los escupidores de rocas o los cangrejos gigantes y aguantar las mareas altas en las cuevas que les sirven de hogar. Sobrevivir en este entorno hostil es difícil y la mayoría de los condenados mueren al cabo de unas semanas si no se unen a algunas de las facciones de presos como "Los Rocas" o "Venganza". Estos grupos están regidos por los presos más inteligentes que se dieron cuenta de que si querían sobrevivir a las condiciones adversas de la costa de las prisiones, debían organizarse y cooperar entre ellos. Ningún reo escoge como destino el ser encarcelado aquí por voluntad propia. Cuando se les ofrece el derecho a la muerte o ir a La Costa de las prisiones, la mayoría prefieren la decapitación o el ahorcamiento.

Costa de las prisiones (Arte de Path of Exile)

Paso de la deidad
Este paso que une el continente templado del sur con el continente helado del norte mide más de cien kilómetros. La iglesia de la conservación defiende en sus historias que es la deidad caída, que se sacrificó para detener a su hermano oscuro en la primera y última Guerra de los Dioses que terminó con todas las deidades menores. Su forma vista desde lo alto es la de una mujer hecha de roca y tierra, con la mirada en el horizonte, hacia el cielo, donde se ubica el cadáver-satélite del dios oscuro. En el interior de la deidad, se halla un paso subterráneo salpicado de minas de poder, ciudades de la iglesia y territorios enanos que albergan varias colonias. El Paso de la deidad es muy importante ya que contiene la mayor fuente de recursos de esencia divina que siendo refinada permite a los clérigos lanzar sus milagros. Esta sustancia mineral es de un color intenso parecido a la plata. Las minas llevan funcionando centenares de años y el descubrimiento de esta sustancia terminó la época de la Primera oscuridad. La ciudad Sacrosanta de la iglesia guarda la mayor acumulación de artesanos de esencia, que tiene bajo su control y se dedican a refinar toda la esencia divina para la manufactura a otros reinos o para consumo propio. Actualmente Sacrosanta es una ciudad enorme que abarca varios kilómetros desde el subsuelo hasta las montañas y colinas altas de la superficie del cadáver santo. 

Isla de Brankor
Una viaje historia brankorita dice que el semidios de la guerra Brankor pidió a la hermana de la Rectitud que le permitiera levantar una isla desde el  fondo del mar, al oeste del continente. Tras años de servicio, la diosa cumplió el deseo de Brankor y dió su visto bueno. Brankor alzó la isla a la vista de sus colonos elegidos a dedo desde la costa del continente. Doce días sin descanso hicieron falta para que Brankor alzara la isla a golpe de martillo y meditación con la naturaleza. Los colonos fueron transportados en barcas grandes de olmos blancos. Al depositar sus pies en la isla, sabían que esa isla era suya, y ellos eran siervo de Brankor. Por tanto, pasaron a llamarse brankoritas. El semidios los había elegido de las tribus y reinos más feroces que halló en el continente. De distintas razas, todos tenían una inclinación por el combate más allá de lo normal, y construyeron su sociedad en torno al entrenamiento militar y la batalla. Después de la retirada de las deidades, Brankor abandonó a los isleños. Las caídas monumentales de las deidades provocaron una inmensa oscuridad en la isla que los brankoritas tuvieron que combatir. Actualmente, el reino de Brankor es liderado por una joven reina, que pronto heredará una gota de sangre de Brankor en su propio cuerpo. Algunos jefes de clan recelan de esta heredera por su predecesor, un rey considerado pacifista entre las malas lenguas. 

miércoles, 19 de febrero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Gólem de roca espiritual

Gólem de roca espiritual

Autor: Veli Nyström
"Una extraña letanía acompaño nuestra entrada al bosque. Allí estaba. Esa hermosa criatura que cuidó a nuestros antepasados y que ahora nos volvía a ver, después de tantos siglos de estar exiliados. Estábamos en casa de nuevo."
Alidhara, archimago élfico y líder de su clan. 
La diferencia entre un gólem de roca y un gólem de roca espiritual es que mientras que el primero es un objeto animado creado por magos y alquimistas, el segundo es un espíritu de la roca que se le ha concedido la vida para defender el paraje natural donde nació, de las intrusivas manos de la civilización o de monstruos malignos. Estos gigantes de más de cinco metros, descansan pegados a grandes rocas, esperando normalmente en las fronteras de parajes naturales. Se desconoce que fuerza mayor los creó y les dio vida. Algunos druidas aseguran que son espíritus de animales que fueron asesinados cruelmente en el pasado y que la propia naturaleza les concedió un descanso de héroe. Transformó sus almas en recipientes para grandes estructuras de piedra que protegerían el lugar que antaño vivieron. 

Nivel 15 (C). Moral -.
Ataques: 2 golpes (15)
Absorción 4. Salud 56.
El gólem puede agacharse y disparar un haz de luz verde que sale disparado desde el espíritu. Este haz se mide en un cono de 18 metros. Todas las criaturas afectadas deben superar una tirada de Carisma. El gólem utiliza el conjuro Sugestión en masa a quien no supere la tirada y ordena inmediatamente que abandonen el bosque/montaña/paraje que defiende el gólem. Esta será su primera opción para evitar una confrontación. Puede lanzar este haz de luz verde hasta tres veces al día.
Estas criaturas son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que  implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene Moral, siempre luchará hasta morir.
El gólem de roca espiritual canta una letanía que atrae 4(2d4) criaturas del bosque a elección del Director de Juego.

Mitos y folclore
Común: espíritus antiguos. Pocos han visto su forma de comportamiento, pero se dice que siempre se levantarán de su ensueño, despertando al notar una presencia maligna cerca o algún ser que esté destrozando el bosque de forma continuada. Su primer acercamiento es pacífico, y preferirá que el intruso abandone el bosque antes de hacerle daño. 
Infrecuente: se puede obviar el control fronterizo del gólem mediante una ofrenda de paz hecha a base de pequeños frutos secos caídos de las ramas de los árboles o de pequeñas flores que se planten junto al yacimiento de rocas donde descansa la criatura. Esto permitirá a los interesados atravesar el bosque siempre que no hagan nada malo. Es un método utilizado por los druidas principalmente. 
Raro: los gólem de roca espiritual son capaces de hablar con todos los seres vivos relacionados con la naturaleza. También son capaces de hablar directamente con los desconocidos humanoides que considere dignos de oír su voz, parecida al trillar de pájaros y al sonido de un arroyo correr entre las piedras. 
Oscuro: un gólem de roca espiritual puede recibir mucho daño si un enemigo apuntase a la bola espiritual que se encuentra en su cabeza. Este golpe causa el cese total de movimiento del gólem. Es una zona bastante difícil de dar y requerirá un ataque con armas mágicas. 

Semillas de aventuras
  • Los druidas de un bosque organizan una partida de seguimiento contratando a mercenarios a que le ayuden a perseguir un gólem de roca espiritual que lleva varios días patrullando de forma descontrolada el centro del bosque. Cuando los aventureros investiguen de que se trata, podrán descubrir siguiendo varias pistas que el gólem busca una fuerza de energía maligna proveniente de debajo de uno de los árboles más antiguos del bosque. Allí se encontrará un druida corrompido por poderes oscuros que intentará acabar con la fauna y flora del bosque entero. 
  • Los aventureros se encuentran cerca de una floresta cuando ven a uno de estos gólem atacando a una caravana de comerciantes. Los comerciantes piden ayuda a gritos, y si los aventureros acaban con el gólem, estos les pagarán una gran suma de dinero y les pedirán que los escolten hasta su destino. En algún momento podrán descubrir que el ataque del gólem no era nada fuera de lugar. Los comerciantes resultaban ser cazadores furtivos camuflados como mercaderes. 

Gólem de roca espiritual corrompido 

Esté gólem fue corrompido por un dios oscuro o un acólito brujo. Su aspecto espiritual que reposa sobre la cabeza es de color rojo y emana sangre por las aberturas de la piedra que forman su cuerpo. Totalmente carente de razón, es una criatura que alberga mucha ira y sufrimiento en su interior, y solamente se le puede hacer descansar con rituales druídicos antiguos que le permitan recuperar su antigua forma, o acabando con él de forma violenta. Estos gólem no descansan en la piedra. Habitan en parajes oscuros y corrompidos antiguamente, patrullando la zona y acabando con cualquier criatura que no haya recibido la misma corrupción que adolece él. Se puede oír su lamento de ira a kilómetros de distancia. 

Nivel 15 (C). Moral -.
Ataques: 2 golpes (15)
Absorción 4. Salud 56.
El gólem arranca con gran furia una gran roca del suelo y la lanza contra sus víctimas. Tiene un área de 2 metros y causa 18(6d6). La mitad a quien supere una Tirada de Destreza.
Estas criaturas son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que  implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene Moral, siempre luchará hasta morir.

domingo, 16 de febrero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Caballero del Mal Naciente

Caballero del Mal Naciente

Autor: Sykes15
"Hoy moriréis aquí."
-Palabras de un caballero del Mal Naciente a un grupo de mercenarios que trata de huir de una guarida de la secta
Los caballeros del Mal Naciente pertenecen a un culto que venera los pecados y actos de maldad propiciados por la propia naturaleza humana. La mayoría fueron caballeros honrosos derrotados en batalla y resucitados en una forma maligna o caballeros que no merecían su título y fueron seducidos por su propia oscuridad. El culto se encuentra organizado en pequeños grupos de caballeros, controlados por una fuerza desconocida que todavía no se ha revelado y no ha podido ser estudiada por los clérigos de otras deidades o por sabios eruditos. Lo poco que se sabe del Mal Naciente es su adoración a la 'Oscuridad' como título de todas las maldades. El aspecto de los caballeros se ve emponzoñado por la oscuridad, mutando su forma a sombras de lo que fueron en vida, cuyos ojos rojos brillan en la oscuridad como recordatorio de su deseo de matanza y tiranía. Los caballeros del Mal Naciente pelearán casi hasta la muerte, pero carecen de cualquier tipo de estrategia avanzada, ya que en su interior fluye una ira descontrolada que les impide actuar de otra forma que no sea cargar contra el enemigo de forma frontal.

Nivel 8 (C). Moral 11.
Ataques:  3 espada bastarda maldita (8)
Absorción 5. Salud 40.
Puede convocar un área maldita de 6 metros alrededor suya durante 2 asaltos que cause desventaja a sus enemigos en las pruebas de evitar ataques.
El caballero del Mal Naciente puede realizar un ataque poderoso con su espada maldita que en vez de causar daño, absorba 12(4d6) puntos de vida al oponente.

Mitos y folclore
Común: seres malvados perdidos hace mucho tiempo y que harán cualquier cosa por provocar una maldad más en el mundo. Son conocidos sobretodo por historias para asustar a los niños y a los adultos, ya que su existencia es real.
Infrecuente: los caballeros del Mal Naciente conservan su inteligencia pero no su capacidad de crítica o redención, estando controlados casi por entero por esa 'Oscuridad' a la que adoran como si fuera una deidad. Poseen la capacidad de hablar, siendo su voz grave y rasposa. Se organizan en grupos, controlando monstruos u otros seres con posibilidad de ser seducidos por su corrupción. Atacan poblados, reduciéndolos a cimientos y cuando son un ejército llegan a enfrentarse a ciudades y son derrotados al final de toda una campaña que haya dejado atrás uno o dos territorios destrozados. 
Raro: solamente un caballero que predique nobleza y honor podría traer de vuelta a un caballero del Mal Naciente de su estado de maldad y redimirlo. Se necesitará un duelo a muerte y que el caballero perdone la vida del villano. Entonces, se producirá una transformación que volverá al caballero maligno a su antigua forma, expulsando toda la corrupción en forma de un líquido negro y extremadamente denso que comenzará a evaporarse. Quien inhale este vapor negro, debe superar una tirada de Carisma o quedará impregnado por la esencia del Mal Naciente, teniendo que superar cada día una prueba de Carisma para no convertirse en un engendro corrupto de sombra o un caballero del Mal Naciente (solamente le podría pasar a un caballero)
Oscuro: la secta del Mal Naciente adora sin saberlo a un antiguo dios oscuro desterrado desde otro mundo y en forma de cáscara débil y maltrecha, que descansa en lo profundo de la tierra y espera su regreso en algún momento. Los caballeros más fuertes de su orden reciben una orden imperiosa del dios oscuro para buscarlo en las profundidades del subsuelo y ser comidos por el dios. Así él irá recogiendo poder para recuperar su forma vital algún día. 

Semillas de aventuras
  • Los caballeros del Mal Naciente buscan la entrada a un templo antiguo donde descansa una antigua reliquia de un dios benigno. La orden clerical del templo resiste como puede, intentando evitar que los caballeros se lleven la reliquia y la profanen para sus oscuros fines. Los aventureros podrían recibir una gran recompensa a cambio de ayudar a la orden en su lucha contra los caballeros malignos. 
  • El grupo de aventureros encuentra en su camino a una serie de campesinos que huyen desde su poblado que fue invadido por esta extraña secta dedicada al mal. El alcalde de la aldea dijo que el mago ermitaño que vivía cerca se quedó repeliendo a los caballeros. Cuando lleguen los personajes y ayuden al mago ermitaño, él les contará que tiene una llave a un antiguo pasadizo subterráneo que sella un camino oscuro que los caballeros del Mal Naciente desean atravesar por un motivo desconocido. El mago dice que en su juventud la encontró tras un enfrentamiento a gran escala entre dos ejércitos de una nación y de caballeros del Mal Naciente. Desde entonces tiene que mudarse cada cierto tiempo porque los caballeros malignos codician la llave. El anciano mago recompensará a los aventureros si se llevan la llave consigo. Si lo hacen, solamente podrán quitarse la maldición de ser perseguidos por los caballeros malignos si destruyen la llave o si acaban con lo que sea que oculte ese pasadizo secreto. 
Paladín del Mal Naciente
Un paladín de la secta del Mal Naciente es un campeón de su grupo. De mayor fuerza y voluntad para el combate, esté guerrero maldito emplea toda su fuerza bruta y experiencia en el combate para liderar a sus hermanos a la victoria. La corrupción de la oscuridad que presentan los paladines es aún mayor que la de sus inferiores y tiene su mente totalmente entregada a la tarea de hacer el mal. Cuaquier intento de persuasión para redimirse es prácticamente inútil.

Nivel 11 (C). Moral 11.
Ataques:  4 espada bastarda maldita (9)
Absorción 6. Salud 48.
Puede convocar un área maldita de 6 metros alrededor suya durante 2 asaltos que cause desventaja a sus enemigos en las pruebas de evitar ataques.
El caballero del Mal Naciente puede realizar un ataque poderoso que en vez de causar daño, absorba 12(4d6) puntos de vida al oponente.

Peón corrupto de la secta
Este ser que podría ser un humano, elfo, enano, etc...parece estar recubierto por una masa negra pringosa y densa en constante movimiento, engordando su figura y volviéndolo más lento pero aún así bastante efectivo a resistir los golpes. Atacan con armas romas recogidas de entre los muertos y son simple carne de cañón en los ejércitos de los caballeros del Mal Naciente. Su formación pasa por un ritual mágico en una población, la mayoría de los habitantes son corrompidos y tornados en esta forma por la corrupción que emerge del punto central del ritual. Esta forma es prácticamente irreversible a menos que actúe un clérigo especializado en quitar maldiciones. Un peón corrupto será totalmente leal a sus amos. Carece totalmente de individualidad, y son controlados mentalmente por los paladines/líderes del ejército en el que se muevan.

Nivel 2 (C). Moral -.
Ataques:  golpe con arma (3)
Absorción 3. Salud 12.
Carecen de moral y siempre acudirán a la muerte.
Si consigue éxito en un ataque, la víctima debe superar una tirada de Constitución. Si no la supera, quedará enfermado y todas sus características aumentarán 1d4 puntos.
Muro de líquido oscuro. Si se juntan hasta tres peones corruptos en línea, pueden formar un muro de protección con sus líquidos de oscuridad que provoca desventaja en las tiradas de ataque de los que los ataquen. Pueden moverse en esta forma hasta la mitad de velocidad máxima.

viernes, 14 de febrero de 2020

Borrador bestiario fan Eirendor

Comprobando archivos en el ordenador, hallé un borrador de bestiario que creé para Eirendor hace dos años y que lo dejé apartado por culpa de mi procrastinación. He decidido publicarlo para quien le pudiera servir, con una leve maquetación. Disculpad el acabado, pues no es bueno y falta contenido de 'Mitos y folclore; y 'semillas de aventuras' en algunos monstruos. Puede que algún día decida terminar el bestiario, pero ahora mismo seguiré teniendo el proyecto aparcado detrás de otros que llevo en este blog. 



miércoles, 12 de febrero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Escupidor de rocas

Inspirado en el monstruo de Path of Exile

Escupidor de rocas

Imagen extraída de Path of Exile
"Hemos visto ya un par de veces a más de una cría de perro o gato ser cazadas por esas cosas. Se esconden debajo de la arena de la playa, salen de la arena a toda rapidez y empiezan a disparar rocas por esa cola que tienen. Y le diré algo: ¡duelen bastante!"

Pescador de la Costa de las Mareas. 

Los escupidores de rocas, cuyo tamaño es un poco mayor que el de un cangrejo normal, son criaturas anfibias con una cola prensible que succiona rocas, las tritura y las expulsa con gran fuerza contra sus presas. Es una criatura bastante agresiva que actúa normalmente en grupo de tres, escondiéndose debajo de la arena de las playas y esperando el momento oportuno para inundar de gravilla a sus presas. Su caza habitual son gaviotas, cangrejos de mar  o criaturas menores. Menos habitualmente atacan a pescadores y humanoides en general, solamente cuando se mueven en una masa crítica se enfrentan a criaturas más grandes que ellos.

Nivel 1 (N). Moral 6.
Ataques: disparo de roca (3) o pinza (2)
Absorción 1. Salud 6.

Mitos y folclore
Común: los escupidores de roca acampan debajo de la arena de las playas y emboscan a animales pequeños que se aventuran por su zona. 
Infrecuente: la cola lanzadora de roca exprime las rocas pequeñitas de la playa y las convierte en una bola perfecta que lanza con una fuerte presión que sale de su cuerpo. Estas bolas de piedra son duras y se pueden utilizar como munición de honda. 
Raro: los escupidores de rocas tienen la carne debajo del caparazón. Su sabor es desagradable, pero son totalmente factibles como comida. Se suelen comer crudos, asados o en sopa. 
Oscuro: habitan en cuevas a las que vuelven por la noche, o metros debajo de la arena de la playa, en algún tipo de vacío subterráneo. Allí se reproducen y guardan los huevos de su 

Semillas de aventuras
  • Un mago en su laboratorio ha criado a una gran cantidad de escupidores de rocas. Con el suficiente alimento y una habitación amplia y húmeda, ha sido capaz de recrear en parte un ambiente cómodo para ellos. El problema es cuando no ha sido capaz de controlar el aumento de población que exigía más alimento y tiene toda la habitación que formaba parte de su sótano inundada de estos bichos. 

Horda pequeña de escupidores de rocas

Nivel 4 (N). Moral 7.
Ataques: 2 disparos de roca (3) o 2 pinzas (2)
Absorción 2. Salud 18.

Escupidor de rocas gigante

Estos escupidores de rocas realmente gigantes son del tamaño de una vaca y lanzan grandes rocas a través de su cola. No se reproducen en masa como los escupidores de rocas y habitan en cuevas espaciosas.

Nivel 4 (N). Moral 8.
Ataques: 2 disparos de roca (6) o 2 pinzas (5)
Absorción 2. Salud 20.
El escupidor puede romper la roca dentro de su cola y lanzar docenas de pequeñas rocas que actúan como metralla. En un cono de 18 metros, causa 9(3d6) a cualquiera que no supere una tirada de Destreza, Si la supera, solamente recibe la mitad. 

miércoles, 5 de febrero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Jabalí terrible

Jabalí terrible

Autor: Nick Keller
En lo más profundo de los bosques antiguos viven bestias milenarias que no han sido dominadas por la mano de la civilización. Un jabalí terrible es una de ellas. El nombre fue otorgado por las tribus de humanos de la antigüedad. Eran considerados semidioses de la naturaleza y entre ellos, un jabalí terrible podía gobernar a toda una manada de jabalíes, que seguían sus órdenes al piel de la letra. Antaño, dominaban sus bosques o bajo el yugo de criaturas aún más poderosos que ellos. Esta raza era más inteligente que sus homólogos normales. Los más sabios e inteligentes, pueden hablar el idioma común para comunicarse con las razas más inteligentes. Algunos son pacientes y neutrales respecto al trato con las razas humanoides. Intentando mantener la neutralidad, sus intenciones serán siempre la de proteger el bosque en el que viven y a todas las criaturas afines a él. Los más agresivos están carcomidos por la ira debido a la deforestación y al olvido que tiene la civilización a la naturaleza. Odian profundamente a los humanos y enanos y no dudan en lanzar ataques contra sus poblados menos protegidos, acompañados de huestes de jabalíes que comandan como si fuera un ejército. Los jabalíes terribles viven durante siglos, pero son una especie en extinción que va desapareciendo poco a poco.

Nivel 7 (N). Moral 11.
Ataques: 2 colmillos (7)
Absorción 3. Salud 32.
En lugar de atacar pueden cargar moviendo 20 pies (6 m) y causar el doble de daño del habitual.
Furia berserker. Concentrado en su ira, el jabalí terrible es capaz de ignorar todo daño con su carga y atravesar paredes, árboles u otros objetos pesados de gran envergadura.

Mitos y folclore
Común: los jabalíes terribles son criaturas gigantescas, de más de 3 metros de altura y cuya simple visión causa pánico en los campesinos y leñadores de la zona. Habitan en zonas boscosas y montañosas. 
Infrecuente: su carne es musculosa y bastante dura. Se reconoce su chillido potente a kilómetros de distancia. Son animales honorables y les gusta ser tratados de la misma forma y no asaltando sus hogares o desforestándolos. 
Raro: cuando una manada gobernada por un jabalí terrible ve morir a su líder, realizan un ritual parecido a un entierro. Excavan lo suficiente para enterrar al cadáver y se encargan de plantar luego una semilla de árbol en el suelo, en señal de respeto. 
Oscuro: los jabalís terribles fueron antaño servidores animales de antiguos dioses de la naturaleza y se hacían llamar así mismos "Brauka" que en su lengua significa "guardianes del colmillo". En sus guaridas en lo profundo del bosque, todavía se pueden encontrar pertenencias de increíble magnitud y magia de tiempos pretéritos.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros deben enfrentarse a un jabalí terrible que quiere acabar con el poblado de leñadores que crece a la falda de su bosque. Si pretenden algún tipo de diálogo con él, el jabalí les argumentará que las razas civilizadas solo desean la destrucción del bosque y que todos los humanos son unos mentirosos sin honor. Intentar llegar a un punto medio entre los leñadores y el jabalí terrible podría ser la única manera de evitar el derramamiento de sangre.
  • El grupo puede presenciar a un jabalí terrible totalmente desbocado y llevado por la ira, arrasando las poblaciones de alrededor. Algunos de los supervivientes les ofrecerán gran parte de su dinero a cambio de matar a la criatura. Lo que no saben, es que es una cría de un jabalí mayor que no pudo impedir que su hijo cayese en la espiral de ira contra las razas civilizadas. Esta madre está buscando a su hijo, pero encontrará a los aventureros y oirá de su tarea y les propondrá que la ayuden a curar a su hijo de la corrupción de ira que le atormenta. 

Jabalí monstruoso 

Estos jabalíes míticos son reverenciados por los propios jabalíes terribles como héroes de antaño y ancianos que han perdurado durante milenios. Dirigen al resto de "Brauka" como representantes de los dioses, y apenas quedarán una pareja o dos en todo el mundo. Su envergadura se amplía a un tamaño cercano a un dragón joven casi adulto. Estos líderes se han enfrentado a bestias, hechiceros y guerreros del mal que amenazaban las tierra de los antiguos dioses y han perdurado. En su piel anciana descansan una docena de cicatrices que corroboran su experiencia en combate. Algunos todavía conservan las enseñanzas de tranquilidad otorgadas por sus amos hace tantos milenios, mientras que otros se han rendido a la espiral de odio contra las razas civilizadas que atentan contra sus bosques.

Nivel 14 (N). Moral 12.
Ataques: 3 colmillos (10)
Absorción 4. Salud 52.
En lugar de atacar pueden cargar moviendo 20 pies (6 m) y causar el doble
de daño del habitual.
Furia berserker. Concentrado en su ira, el jabalí terrible es capaz de ignorar todo daño con su carga y atravesar paredes, árboles u otros objetos pesados de gran envergadura.
Chillido atronador. El jabalí monstruoso grita de forma espectacular, afectando a toda criatura en un área de 120 pies en torno a él. Debe superar una tirada de Carisma o quedará asustado durante 2 asaltos.
Resurrección natural. El jabalí monstruoso puede recoger las energías espirituales del bosque y posando su hocico en la criatura, resucitarla. A efectos es el conjuro de Resurrección (pág.155).

lunes, 3 de febrero de 2020

Aventura para Dungeon Hack: Descanso interrumpido

Aquí va una mini aventura para personajes de nivel 3. La aventura es inicialmente para Dungeon Hack, pero los nuevos monstruos están adaptados a Vieja Escuela y los ya conocidos están en el manual Vieja Escuela el juego de rol Edición expandida. He pensado que el resto de mecánicas como el viaje o alguna prueba de reacción no requerían adaptación al sistema de VE por la sencillez. Espero no equivocarme y si recibo alguna queja, lo corregiré para la siguiente aventura.

Aventura DH-Descanso interrumpido

Añado también los dos mapas con números/sin números:



domingo, 2 de febrero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Ánima de arena

Ánima de arena

"Bienhallado seas a mi lugar de descanso. Tumbate y descansa. Bebe del agua que te proporciono. Tus intenciones son buenas, por lo tanto, serás bien tratado. Divierteme, a ser posible."
Un ánima de arena a un mago caído por deshidratación al atravesar el desierto.

Las ánimas de polvo son espíritus caídos en batalla en el desierto. Raramente, el alma queda atrapada con la arena del desierto y toma la forma de la arena o polvillo. Estas ánimas en vez de volverse malignas o rencorosas con los vivos, parecen estar en paz y no darse cuenta de su estado de no-vida. Sus antiguos recuerdos yacen sepultados u olvidados con el paso de los años y las ánimas más antiguas conservan solamente un conocimiento alejado de sus propias vivencias, desconociendo su pasado y por qué están allí. El ánima queda ligada al terreno donde su cuerpo murió, protegiendo la zona de seres malignos que no sean más poderosos que ella, ya que es un espíritu de naturaleza tímida.

Nivel 3 (L). Moral 6.
Ataques: interrupción de vitalidad. El ánima de arena solamente utiliza este ataque contra seres de alma maligna o cuando se siente muy amenazado. En forma de polvo y arena, asciende por las extremidades de la víctima y se introduce por los ojos, la nariz, la boca y las orejas. Ya dentro, interrumpe la circulación taponando las vías circulatorias. El personaje debe superar una Tirada de Constitución para evitar ser invadido por el ánima de arena. Si no consigue éxito, muere por paro cardíaco.
Absorción 5 Salud 22.
Solo puede ser dañado por armas mágicas.
Su habilidad para camuflarse es casi perfecta y será muy difícil de detectar a menos que se realice una búsqueda exhaustiva. Tirada de Sabiduría con desventaja.

Mitos y folclore
Común: un ánima de arena es concebida como un espíritu juguetón siempre que lleves unas ofrendas de comida y agua a su territorio. Si se encuentra a seres benignos deshidratados, los salvará de una muerte segura dándoles agua del subsuelo en forma de charca. 
Infrecuente: cuando se presenta, adquiere una forma de rostro en la arena, que podría ser la de uno de los visitantes a su hogar. Su voz es grave, pero no agresiva.
Raro: las ánimas de arena tienen una forma de liberarse que ellas mismas no revelarán pues olvidaron cuál era y tampoco lo desean. Algunas veces es escarbar hasta hallar el cuerpo y darle un entierro, o recoger un objeto preciado perdido en la arena y devolverlo a algún lugar indicado que recuerda el ánima con acertijos. 
Oscuro: cuando el ánima de arena abandona en paz el mundo físico, deja de proteger el lugar del desierto donde estaba, pero dejará una montaña de oro𑁋unas 1000 mo𑁋y todo la zona se volverá un oasis en el desierto donde puedan descansar los viajeros.

Semillas de aventuras
  • Un ánima de arena se encontrará asediada por un grupo de malhechores que han oído historias de que tiene un tesoro escondido en el subsuelo. Se dedicarán a contaminar las dunas de alrededor con líquidos densos y corruptos. Cada vez la zona se va estrechando más y pronto la ánima desaparecerá de manera abrupta. Si los personajes la salvan, les entregará parte de ese tesoro.