jueves, 20 de febrero de 2020

Pinceladas de ambientación

Una muestra de las zonas importantes de la ambientación que estoy desarrollando para Dungeon Hack. Es una excusa para publicar aventuras, ya que crearlas con un trasfondo ambiguo para que se puedan adaptar a cualquier ambientación de D&D es una tarea más difícil de lo que me esperaba. Es un borrador y puede que en un futuro cambien ciertas cosas.

Tierras nevadas salvajes
Las Tierras nevadas son los últimos páramos conocidos de la mano civilizada del continente. Amplios llanos por el noreste y grandes cadenas montañosas por el noroeste se extienden durante kilómetros. Barreras insalvables para exploradores y mercaderes, es una zona que se considera maldita por los sucesos de la Guerra de los Dioses. Repleta de ruinas antiguas sobresaliendo de los picos de las montañas y una variedad de monstruos que aguantan el frío casi polar de la zona que asustaría hasta el más aventurero de los héroes. Las tribus nómadas de los salvajes medianos de las nieves acuden a estas zonas en verano por su abundancia de enueks y hierbas poderosas en componentes medicinales que luego venden por intermediarios en las ciudades frontera de Dael y Última Morada.

La Costa de las prisiones
Esta costa enteramente compuesta de desfiladeros mortales es conocida por albergar las prisiones de los condenados por el imperio taeliano. Los prisioneros son dejados a su suerte en la playa de los desfiladeros, sin oportunidad de escapar por mar, ya que es muy peligroso por sus monstruos oceánicos, ni por tierra escalando el desfiladero. Toda una guarnición descansa en la parte de arriba, protegiéndola con una muralla con torreones desde los que se vigila a los condenados. Los prisioneros tienen que lidiar entre ellos, enfrentarse a monstruos que salen del agua como los escupidores de rocas o los cangrejos gigantes y aguantar las mareas altas en las cuevas que les sirven de hogar. Sobrevivir en este entorno hostil es difícil y la mayoría de los condenados mueren al cabo de unas semanas si no se unen a algunas de las facciones de presos como "Los Rocas" o "Venganza". Estos grupos están regidos por los presos más inteligentes que se dieron cuenta de que si querían sobrevivir a las condiciones adversas de la costa de las prisiones, debían organizarse y cooperar entre ellos. Ningún reo escoge como destino el ser encarcelado aquí por voluntad propia. Cuando se les ofrece el derecho a la muerte o ir a La Costa de las prisiones, la mayoría prefieren la decapitación o el ahorcamiento.

Costa de las prisiones (Arte de Path of Exile)

Paso de la deidad
Este paso que une el continente templado del sur con el continente helado del norte mide más de cien kilómetros. La iglesia de la conservación defiende en sus historias que es la deidad caída, que se sacrificó para detener a su hermano oscuro en la primera y última Guerra de los Dioses que terminó con todas las deidades menores. Su forma vista desde lo alto es la de una mujer hecha de roca y tierra, con la mirada en el horizonte, hacia el cielo, donde se ubica el cadáver-satélite del dios oscuro. En el interior de la deidad, se halla un paso subterráneo salpicado de minas de poder, ciudades de la iglesia y territorios enanos que albergan varias colonias. El Paso de la deidad es muy importante ya que contiene la mayor fuente de recursos de esencia divina que siendo refinada permite a los clérigos lanzar sus milagros. Esta sustancia mineral es de un color intenso parecido a la plata. Las minas llevan funcionando centenares de años y el descubrimiento de esta sustancia terminó la época de la Primera oscuridad. La ciudad Sacrosanta de la iglesia guarda la mayor acumulación de artesanos de esencia, que tiene bajo su control y se dedican a refinar toda la esencia divina para la manufactura a otros reinos o para consumo propio. Actualmente Sacrosanta es una ciudad enorme que abarca varios kilómetros desde el subsuelo hasta las montañas y colinas altas de la superficie del cadáver santo. 

Isla de Brankor
Una viaje historia brankorita dice que el semidios de la guerra Brankor pidió a la hermana de la Rectitud que le permitiera levantar una isla desde el  fondo del mar, al oeste del continente. Tras años de servicio, la diosa cumplió el deseo de Brankor y dió su visto bueno. Brankor alzó la isla a la vista de sus colonos elegidos a dedo desde la costa del continente. Doce días sin descanso hicieron falta para que Brankor alzara la isla a golpe de martillo y meditación con la naturaleza. Los colonos fueron transportados en barcas grandes de olmos blancos. Al depositar sus pies en la isla, sabían que esa isla era suya, y ellos eran siervo de Brankor. Por tanto, pasaron a llamarse brankoritas. El semidios los había elegido de las tribus y reinos más feroces que halló en el continente. De distintas razas, todos tenían una inclinación por el combate más allá de lo normal, y construyeron su sociedad en torno al entrenamiento militar y la batalla. Después de la retirada de las deidades, Brankor abandonó a los isleños. Las caídas monumentales de las deidades provocaron una inmensa oscuridad en la isla que los brankoritas tuvieron que combatir. Actualmente, el reino de Brankor es liderado por una joven reina, que pronto heredará una gota de sangre de Brankor en su propio cuerpo. Algunos jefes de clan recelan de esta heredera por su predecesor, un rey considerado pacifista entre las malas lenguas. 

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