Caballero del Mal Naciente
Autor: Sykes15
"Hoy moriréis aquí."
-Palabras de un caballero del Mal Naciente a un grupo de mercenarios que trata de huir de una guarida de la secta
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Los caballeros del Mal Naciente pertenecen a un culto que venera los pecados y actos de maldad propiciados por la propia naturaleza humana. La mayoría fueron caballeros honrosos derrotados en batalla y resucitados en una forma maligna o caballeros que no merecían su título y fueron seducidos por su propia oscuridad. El culto se encuentra organizado en pequeños grupos de caballeros, controlados por una fuerza desconocida que todavía no se ha revelado y no ha podido ser estudiada por los clérigos de otras deidades o por sabios eruditos. Lo poco que se sabe del Mal Naciente es su adoración a la 'Oscuridad' como título de todas las maldades. El aspecto de los caballeros se ve emponzoñado por la oscuridad, mutando su forma a sombras de lo que fueron en vida, cuyos ojos rojos brillan en la oscuridad como recordatorio de su deseo de matanza y tiranía. Los caballeros del Mal Naciente pelearán casi hasta la muerte, pero carecen de cualquier tipo de estrategia avanzada, ya que en su interior fluye una ira descontrolada que les impide actuar de otra forma que no sea cargar contra el enemigo de forma frontal.
Nivel 8 (C). Moral 11.
Ataques: 3 espada bastarda maldita (8)
Absorción 5. Salud 40.
Puede convocar un área maldita de 6 metros alrededor suya durante 2 asaltos que cause desventaja a sus enemigos en las pruebas de evitar ataques.
El caballero del Mal Naciente puede realizar un ataque poderoso con su espada maldita que en vez de causar daño, absorba 12(4d6) puntos de vida al oponente.
Mitos y folclore
Común: seres malvados perdidos hace mucho tiempo y que harán cualquier cosa por provocar una maldad más en el mundo. Son conocidos sobretodo por historias para asustar a los niños y a los adultos, ya que su existencia es real.
Infrecuente: los caballeros del Mal Naciente conservan su inteligencia pero no su capacidad de crítica o redención, estando controlados casi por entero por esa 'Oscuridad' a la que adoran como si fuera una deidad. Poseen la capacidad de hablar, siendo su voz grave y rasposa. Se organizan en grupos, controlando monstruos u otros seres con posibilidad de ser seducidos por su corrupción. Atacan poblados, reduciéndolos a cimientos y cuando son un ejército llegan a enfrentarse a ciudades y son derrotados al final de toda una campaña que haya dejado atrás uno o dos territorios destrozados.
Raro: solamente un caballero que predique nobleza y honor podría traer de vuelta a un caballero del Mal Naciente de su estado de maldad y redimirlo. Se necesitará un duelo a muerte y que el caballero perdone la vida del villano. Entonces, se producirá una transformación que volverá al caballero maligno a su antigua forma, expulsando toda la corrupción en forma de un líquido negro y extremadamente denso que comenzará a evaporarse. Quien inhale este vapor negro, debe superar una tirada de Carisma o quedará impregnado por la esencia del Mal Naciente, teniendo que superar cada día una prueba de Carisma para no convertirse en un engendro corrupto de sombra o un caballero del Mal Naciente (solamente le podría pasar a un caballero)
Oscuro: la secta del Mal Naciente adora sin saberlo a un antiguo dios oscuro desterrado desde otro mundo y en forma de cáscara débil y maltrecha, que descansa en lo profundo de la tierra y espera su regreso en algún momento. Los caballeros más fuertes de su orden reciben una orden imperiosa del dios oscuro para buscarlo en las profundidades del subsuelo y ser comidos por el dios. Así él irá recogiendo poder para recuperar su forma vital algún día.
Semillas de aventuras
- Los caballeros del Mal Naciente buscan la entrada a un templo antiguo donde descansa una antigua reliquia de un dios benigno. La orden clerical del templo resiste como puede, intentando evitar que los caballeros se lleven la reliquia y la profanen para sus oscuros fines. Los aventureros podrían recibir una gran recompensa a cambio de ayudar a la orden en su lucha contra los caballeros malignos.
- El grupo de aventureros encuentra en su camino a una serie de campesinos que huyen desde su poblado que fue invadido por esta extraña secta dedicada al mal. El alcalde de la aldea dijo que el mago ermitaño que vivía cerca se quedó repeliendo a los caballeros. Cuando lleguen los personajes y ayuden al mago ermitaño, él les contará que tiene una llave a un antiguo pasadizo subterráneo que sella un camino oscuro que los caballeros del Mal Naciente desean atravesar por un motivo desconocido. El mago dice que en su juventud la encontró tras un enfrentamiento a gran escala entre dos ejércitos de una nación y de caballeros del Mal Naciente. Desde entonces tiene que mudarse cada cierto tiempo porque los caballeros malignos codician la llave. El anciano mago recompensará a los aventureros si se llevan la llave consigo. Si lo hacen, solamente podrán quitarse la maldición de ser perseguidos por los caballeros malignos si destruyen la llave o si acaban con lo que sea que oculte ese pasadizo secreto.
Paladín del Mal Naciente
Un paladín de la secta del Mal Naciente es un campeón de su grupo. De mayor fuerza y voluntad para el combate, esté guerrero maldito emplea toda su fuerza bruta y experiencia en el combate para liderar a sus hermanos a la victoria. La corrupción de la oscuridad que presentan los paladines es aún mayor que la de sus inferiores y tiene su mente totalmente entregada a la tarea de hacer el mal. Cuaquier intento de persuasión para redimirse es prácticamente inútil.
Nivel 11 (C). Moral 11.
Un paladín de la secta del Mal Naciente es un campeón de su grupo. De mayor fuerza y voluntad para el combate, esté guerrero maldito emplea toda su fuerza bruta y experiencia en el combate para liderar a sus hermanos a la victoria. La corrupción de la oscuridad que presentan los paladines es aún mayor que la de sus inferiores y tiene su mente totalmente entregada a la tarea de hacer el mal. Cuaquier intento de persuasión para redimirse es prácticamente inútil.
Nivel 11 (C). Moral 11.
Ataques: 4 espada bastarda maldita (9)
Absorción 6. Salud 48.
Puede convocar un área maldita de 6 metros alrededor suya durante 2 asaltos que cause desventaja a sus enemigos en las pruebas de evitar ataques.
El caballero del Mal Naciente puede realizar un ataque poderoso que en vez de causar daño, absorba 12(4d6) puntos de vida al oponente.
Peón corrupto de la secta
Este ser que podría ser un humano, elfo, enano, etc...parece estar recubierto por una masa negra pringosa y densa en constante movimiento, engordando su figura y volviéndolo más lento pero aún así bastante efectivo a resistir los golpes. Atacan con armas romas recogidas de entre los muertos y son simple carne de cañón en los ejércitos de los caballeros del Mal Naciente. Su formación pasa por un ritual mágico en una población, la mayoría de los habitantes son corrompidos y tornados en esta forma por la corrupción que emerge del punto central del ritual. Esta forma es prácticamente irreversible a menos que actúe un clérigo especializado en quitar maldiciones. Un peón corrupto será totalmente leal a sus amos. Carece totalmente de individualidad, y son controlados mentalmente por los paladines/líderes del ejército en el que se muevan.
Peón corrupto de la secta
Este ser que podría ser un humano, elfo, enano, etc...parece estar recubierto por una masa negra pringosa y densa en constante movimiento, engordando su figura y volviéndolo más lento pero aún así bastante efectivo a resistir los golpes. Atacan con armas romas recogidas de entre los muertos y son simple carne de cañón en los ejércitos de los caballeros del Mal Naciente. Su formación pasa por un ritual mágico en una población, la mayoría de los habitantes son corrompidos y tornados en esta forma por la corrupción que emerge del punto central del ritual. Esta forma es prácticamente irreversible a menos que actúe un clérigo especializado en quitar maldiciones. Un peón corrupto será totalmente leal a sus amos. Carece totalmente de individualidad, y son controlados mentalmente por los paladines/líderes del ejército en el que se muevan.
Nivel 2 (C). Moral -.
Ataques: golpe con arma (3)
Absorción 3. Salud 12.
Carecen de moral y siempre acudirán a la muerte.
Si consigue éxito en un ataque, la víctima debe superar una tirada de Constitución. Si no la supera, quedará enfermado y todas sus características aumentarán 1d4 puntos.
Muro de líquido oscuro. Si se juntan hasta tres peones corruptos en línea, pueden formar un muro de protección con sus líquidos de oscuridad que provoca desventaja en las tiradas de ataque de los que los ataquen. Pueden moverse en esta forma hasta la mitad de velocidad máxima.
Si consigue éxito en un ataque, la víctima debe superar una tirada de Constitución. Si no la supera, quedará enfermado y todas sus características aumentarán 1d4 puntos.
Muro de líquido oscuro. Si se juntan hasta tres peones corruptos en línea, pueden formar un muro de protección con sus líquidos de oscuridad que provoca desventaja en las tiradas de ataque de los que los ataquen. Pueden moverse en esta forma hasta la mitad de velocidad máxima.
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