lunes, 7 de septiembre de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Defensor de Madre

Defensor de Madre

Autor: Dolaical
"Primero, la Madre. Segundo, la vida de nuestro alrededor. Tercero y último, nuestra vida. Esos son los mandamientos de un Defensor."
-Alto defensor Varsinnar.
La Madre es la diosa de los elfos mar'delen. Elfos salvajes, habitantes de uno de los bosques más frondosos de todo el continente. Junto a las montañas, estos elfos rinden tributo a la diosa de la naturaleza conocida como Madre. Un ente feérico proveniente de otro plano que quedó atrapado como espíritu en un árbol. Pronto, algunas criaturas malignas se sintieron atraídas por el poder del espíritu y marcharon hacia el árbol para absorber su energía vital. El espíritu, era poderoso, pero no podía defenderse a sí mismo. Contempló el mundo a su alrededor y un clan élfico habitaba a unos cuantos días de su ubicación. Se comunicó con todos los elfos mentalmente y los conminó a abandonar su hogar y peregrinar hasta él. Se hizo llamar a sí mismo Madre, y los elfos pensaron que se trataba de la diosa de la naturaleza. El líder del clan fue advertido del peligro que sufría madre y todo el clan marchó hacia la ubicación del árbol sagrado que más tarde fue conocido como el recipiente del espíritu de Madre.
Los elfos mar'delen juraron lealtad a Madre y recibieron poderes feéricos y cambios físicos como los cuernos de la cabeza que los señalaban como hijos de Madre y sus protectores. Pronto, las monstruosidades malignas hicieron aparición, y aunque se han olvidado sus formas, todavía se les recuerda como grandes fuerzas oscuras que acabaron con muchos mar'delen. Tras ganar de forma pírrica, se encomendaron a Madre, a quien bendijeron como su única diosa, protegiéndola para siempre. Madre fue creciendo y el árbol fue haciéndose más grande, cobijando al pueblo mar'delen. El bosque de alrededor florecía y crecía con fuerza también para formar una capa defensiva que los defensores aprovecharon para evitar más incursiones de monstruos peligrosos. Los defensores juran proteger a Madre y sus bosques como siervos fieles a la causa de la naturaleza. Los druidas, como casta sacerdotal, habitan el interior del tronco y obedecen las órdenes de Madre que se aparece en forma de espíritu dorado ante ellos. Ellos saben toda la verdad y la ocultan al resto del pueblo, por miedo a una posible represalia. 
Madre, según recibe más adoradores, se vuelve más poderosa. El ente feérico, que no es malo per se, si espera ampliar su bosque y devolver a todo el continente a un estado primigenio, anterior a las razas civilizadas. Varios poblados humanos y de otras especies en la frontera se encuentran en medio, algo que para Madre supone una afrenta directa. Un grupo de mar'delen organizados por un antiguo druida del conclave que descubrió la verdad, rechazó a Madre y actualmente forma una guerrilla junto a otros ex-defensores que acosa a los seguidores de Madre y que tratan de sabotear el árbol para así librar a su pueblo de la presunta 'buena esclavitud' proporcionada por el ente feérico.
 
Nivel 2 (L). Moral 10.
Ataques: espada (4) o arco feérico (5)
Absorción 2. Salud 12.
Puede emboscar con +4.
El defensor de la madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.

Mitos y folclore
Común: los defensores de madre son un antiguo pueblo élfico asentado en un frondoso bosque. Se dice que son protectores de una antigua entidad élfica. Algunos cuentos de viejas dicen que salen de noche a los poblados cercanos para robar niños y otros artefactos de los humanos y otras razas. Se dice que entregar una ofrenda floral en la frontera del bosque, marca a los deseados que pueden entrar en el bosque por un tiempo sin peligro.
Infrecuente: los defensores de madre son una orden protectora de un antiguo dios élfico. Su comportamiento fanático es peligroso. Acechan desde los árboles y arbustos como los mejores emboscadores entre los elfos del bosque. Pueden detectar los males que se cometen a la naturaleza en su bosque, y acudirán allí sin dudarlo.
Raro: la cultura de los mar'delen gira en torno a Madre. Entre el nacimiento y la muerte se celebran todo tipo de ritos y juramentos en defensa de su culto a Madre, un árbol que alberga el alma de un dios. Se dice que quedó atrapada por culpa de un enfrentamiento con las sombras del inframundo al defender su bosque, y los elfos la protegen desde entonces de todo mal.
Oscuro: solo los druidas del conclave, que habitan en el interior del tronco saben la verdad. Juraron al ente feérico que es en realidad Madre, que juntarían poder para ella, que protegería y bendeciría a los mar'delen a cambio de ser el centro de su fe. Los druidas protegen la verdad, aunque existen escisiones que esperan ser acalladas pronto en una guerra civil que los rebeldes no pueden ganar. La voluntad verdadera de Madre es hacer crecer el bosque y devorar con la naturaleza todo el trozo de tierra conocido y así devolver todo a un estado primigenio antes de que todas las razas tocaran con su podrida mácula el suelo del mundo.

Semillas de aventuras
  • Los defensores se enfrentan en una guerra civil, entre los rebeldes que evaden la autoridad de Madre y los defensores leales a la diosa. Los aventureros, conocidos ya por su fama pueden ser convocados por un emisario de los defensores leales (sobre todo si hay un elfo en el grupo) para defender los intereses de la diosa de los mar'delen a cambio de una buena recompensa o algo que les interese mucho. Tras unos cuantos enfrentamientos junto al árbol, entre batalla y batalla, capturarán prisioneros que les contará la verdad sobre la falsa diosa de los mar'delen y sus planes de conquistar el mundo para la naturaleza. Los aventureros podrían interesarse de cambiar de mando o seguir continuando con su aplastante camino de conquista y muerte hasta el escondite rebelde.
  • Una tribu orca acosa por igual a los humanos de la frontera y a los defensores de madre. Talan los bosques y matan a todos los que se encuentran por su camino hacia el interior del bosque. El líder orco de esta fuerza, recibió la llamada de los elementales clamando por la destrucción del árbol traicionero que habita en lo profundo de la floresta. Los personajes podrán escuchar a los dos bandos por igual si lo desean, y aunque los orcos no son de fiar por su actitud beligerante, el líder orco dice sus argumentos con verdadera convicción y considera a los mar'delen, siervos de un poder egoísta y oscuro.
  • Los aventureros caminan perdidos por el bosque de los mar'delen sin saber más que rumores, en busca de un objetivo cercano a la zona. Terminarán cayendo presa de las canciones somnolientas de los arpistas del bosque y serán llevados al tronco del árbol sagrado de Madre. Allí, la propia Madre estará interesada en el alma impetuosa de los aventureros, y les exigirá que decidan sacrificar a uno de sus compañeros a cambio de salir el resto con vida del bosque. Si no se deciden antes del amanecer del día siguiente, todos serán sacrificados y dados a la diosa. Madre les concederá un día de reflexión antes del sacrificio, colmándolos con una fiesta y banquetes a lo largo de la jornada. Los aventureros tendrán que elegir a uno de sus compañeros, o encontrar la forma de escapar de la zona.

Alto defensor de Madre

Los altos defensores de Madre, guerreros entregados a la causa de la fuerza por el bien de la naturaleza, portan armaduras de metal únicas hechas por los herreros feéricos con el beneplácito de Madre. Sus mandobles ferales terminados en curva y sus habilidades marciales, los hacen ser guardianes de élite del árbol de Madre. Algunos capitanean secciones de las guerrillas de los defensores, haciendo competencia a los druidas. Solo esto es permitido cuando uno de ellos obtiene gran fama tras docenas de combates alcanzando la gloria. Un alto defensor no posee la pericia en sigilo de sus hermanos, pero son la fuente de inspiración y vanguardia de sus ejércitos en combate abierto.

Nivel 4 (L). Moral 10.
Ataques: 2 mandoble feral (7) o golpe (5)
Absorción 3. Salud 20.
El alto defensor de la madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
El alto defensor de Madre tañe las runas élficas de la espada y convoca un muro de 12 metros de ancho delante suya que evade los proyectiles durante 1 asalto. Se puede anticipar como reacción  si ve ser atacado a distancia. Sólo puede utilizar esta habilidad 2 veces al día.

Arpista de los mar'delen

Los elfos, sociedad cosechada en la poesía y los cánticos, cuentan con decenas de artistas que se dedican a embellecer y entretener a los de su especie en su larga estadía en este mundo. El Primer arpista fue bendecido por Madre con los dones de la cuerda y el viento. Entretejidas con cabello de unicornio, las arpas de los artistas de los siervos de Madre contienen un extraño encantamiento que seduce y tranquiliza a su gente en los festines y lugares de recreo alrededor de Madre. También utilizan su regalo para tranquilizar a las fieras débiles y a los forasteros hostiles, tocando una suave melodía que produce sueño y cansancio entre quienes lo escuchan y no están acostumbrado a las cuerdas de los arpistas mar'delen.

Nivel 3 (L). Moral 8.
Ataques: arpa del sueño o arco corto (4)
Absorción 2. Salud 10.
Puede emboscar con +4.
El arpista de los mar'delen posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
La tocada del arpa del sueño afecta en área a todas las criaturas que se encuentren en un radio de 50 metros respecto al arpista. Las víctimas deberán hacer una tirada de Carisma. Quien no la supere, cae dormido durante 1d4 asaltos.

Druida de Madre

Como siervos sacerdotales de la sociedad de los defensores, los druidas mar'delen poseen un fanatismo por la causa 'redentora del mundo' de Madre sin igual. Dirigidos por el conclave, los druidas son los conductores morales y jueces de su pueblo. Se dedican también a la organización guerrillera de los defensores y a la captura de criaturas feéricas para aumentar el poder de Madre.

Nivel 5 (L). Moral 10.
Ataques: 2 lanzamiento de espinas ferales (7) y bastón del árbol primigenio (6)
Absorción 2. Salud 24.
Puede emboscar con +4.
El druida de madre posee el hechizo Curar heridas y Valentía concedidos por Madre. Los puede utilizar una vez por día.
También posee los siguientes hechizos: 
(nivel 2, 2 veces por día) calentar metal, resistir el frío, resistir el fuego.
(nivel 3, 2 veces por día) disipar magia, ráfaga de viento. 
(nivel 4, 1 vez por día) curar heridas graves, hablar con las plantas, protección contra conjuros.
(nivel 5, 1 vez por día) paralizar monstruo.

Árbol defensor

Estos árboles andantes son utilizados por los defensores como máquinas de asedio. Cargan enormes piedras a sus espaldas y las lanzan con todas sus fuerzas contra grandes números de enemigos o estructuras. De lento movimiento, suelen estar defendidos por grupos de defensores que protegen sus piernas de ser taladas o quemadas.

Nivel 11 (C). Moral 11.
Ataques: lanzamiento de roca (30)
Absorción 2. Salud 48.
El árbol defensor realiza un ataque cada tres asaltos. El impacto de roca se produce en un área de 6 metros. Las víctimas deben superar una tirada de Destreza para evitar ser dañadas.
Los ataques continuados de fuego medianamente poderoso (bola de fuego, salva de flechas incendiarias, lanzamiento de toneles de brea, etc...) causan el doble de daño al árbol defensor.

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