martes, 21 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Armaduras vivientes

Armadura viviente 

Autor desconocido
"Una armadura viviente es un objeto inanimado cuya función principal es la protección de un individuo, sitio u objeto en un lugar contrato. Los hechiceros suelen incorporarla como defensa en sus torres, tumbas, etc...Es sin duda un elemento disuasorio muy adecuado para los intrusos"
Siervos mágicos. Captura o creación, del archimago Vernabal Tosk 
De fuerte acero, el armazón de este guardián está construido por un artesano experto y animado por la magia ritual de un experto hechicero.

Nivel 6 (L). Moral -.
Ataques: golpe (5) y ataque de arma (5)
Absorción 5. Salud 28.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Mitos y folclore
Común: estas armaduras son espléndidas y se utilizan como guardianas y protectoras de academias mágicas u organizaciones parecidas de misma índole. 
Infrecuente: todas las armaduras vivientes cuentan con un parámetro común de comportamiento asignado por el hechicero creador. Patrullar una zona, atacar a la mínima o a alguien que no cuente con un sello especial...
Raro: las armaduras vivientes para que conserven la mayor parte de su poder requieren ser bañadas cada década de un polvo de oro y otros minerales. Si deja de recibirse esa recarga ritual, dependiendo de la calidad de la armadura, sus componentes comenzarán a fallar y a perder poder mágico. Es común que las armaduras vivientes de ruinas abandonadas hace centenares de años no funcionen o se encuentren en un estado tan lamentable que sean fáciles de derrotar.
Oscuro: en el interior de las armaduras vivientes se haya un orbe de vitalidad mágica. Color rosado y azulado a la vez. Si se desprendiese a la armadura de este núcleo, se desactivaría de inmediato. Este núcleo es un componente común para todas las armaduras vivientes.

Semillas de aventuras
  • Corren rumores de que una compañía entera de armaduras vivientes recorre los caminos del sur. Su marcha fúnebre atrae malos presagios y se cree que es causa de las aldeas que fueron destruidas antes de la encrucijada. La gente viajera dice que no ha visto nada parecido en el camino. ¿Qué sucederá?
Armadura viviente mayor 
Estos constructos son de una artesanía inigualable y son pocas las personas que pueden contar con estos siervos leales. Su precio de compra es desorbitado debido a la dificultad para crearlos.

Nivel 9 (L). Moral -.
Ataques:  2 golpes (7) y ataque de arma (10)
Absorción 5. Salud 40.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.
Expulsa veneno por la boca y cubre un área de 6 metros alrededor suya. Quien no supere una tirada de Constitución, enfermará y sus características se verán aumentadas en 1d4 puntos durante 1d4 días.

Armadura viviente abrasadora 
Este diseño, impulsado por la mente colectiva de ingenieros y magos trabajando conjuntamente, ha sustituido sus manos por dos bocas de hierro en forma de tubo que lanzan llamas como si fuera un lanzallamas moderno. Es un constructo altamente peligroso, su interminable aluvión de llamas proviene del corazón

Nivel 7 (L). Moral -.
Ataques: llamas abrasadoras. En un cono de 18 metros que causa 3d6 de daño. Tirada de Destreza para recibir la mitad del daño total.
Absorción 4. Salud 30.
Cuando se destruye, el núcleo de escamas de cenizas dracónianas, la armadura explota y causa 5d6 de daño en un área de 5 metros. Tirada de Destreza para reducir el daño total a la mitad.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Armadura viviente de asedio 
Esta armadura de tamaño un poco más grande que un elefante se mueve a cuatro patas, cargando a su espalda una balista que apunta a los enemigos con ella. Se necesitan dos operarios para disparar y cargar con la munición. Se sitúan principalmente en las almenaras de los castillos más poderosos, al ser capaces de asomarse a través de las murallas para disparar hacia la base de la muralla. Cuando hace esto el constructo, los operarios atan el disparador a una cuerda para permitir la acción del disparo. Su movilidad rápida como la de un caballo a galope le permite actuar también como arma predilecta de asedio a castillos, e incluso es empleada como arma movible por un ejército durante una batalla en campo abierto. 

Nivel 6 (L). Moral -.
Ataques: disparo de balista (25)
Absorción 5. Salud 28.
Disparo lento. La balista que descansa en la espalda de la armadura necesita tiempo para recargar. El tiempo de recarga es de 3 asaltos. El disparo de balista puede ser esquivado, pero en un área de 2 metros donde caiga produce un levantamiento de tierra y piedras que hará daño a los personajes dentro de ese área y provocará que queden tumbados si no superan una tirada de Destreza.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Armadura viviente gigante 
No se conoce que en la actualidad exista un ejemplar de semejante tamaño, y se relaciona con antiguas leyendas y mitos perdidos. Esta armadura de tamaño gigantesco (10 metros de alto) supera en altura a los gigantes de quienes roba el nombre y los supera en fuerza y constitución. La cantidad de hierro que se necesitaría para construir semejante obra sería suficiente para crear armas para un ejército de tamaño considerable. Solamente se sopesa que pudiera existir en las antiguas civilizaciones avanzadas para ayudar en la construcción de edificios milenarios. Si existiese alguno, estaría en un estado lamentable con la armadura oxidada y roída por el paso de los siglos. 

Nivel 17 (L). Moral -.
Ataques: 2 golpes(15) y un lanzamiento de roca (30). Este ataque a distancia es de 60 metros de distancia y causa ese daño en un área de 5 metros a quienes se encuentren dentro. Superar una tirada de Destreza reduce el daño total a la mitad.
Absorción 5. Salud 72.
Este ser contiene una increíble fuerza, pudiendo levantar casas del suelo o árboles gigantescos.
El conjuro Disipar magia afecta a la armadura viviente, dejándola inconsciente el tiempo estipulado por el conjuro.
Estas armaduras son inmunes al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No tiene moral, siempre luchará hasta morir.

Semillas de aventuras

  • Una antigua armadura viviente gigante yace en medio de un gran pozo, ruina de los antiguos. Se dice que en el fondo del oscuro pozo se esconden antiguas reliquias todavía por saquear. Varios aventureros han bajado por el enorme pozo, pero según las historias ninguno ha vuelto. Se cree que en cuanto algún grupo de aventureros vislumbra las riquezas del fondo del pozo, el gigante se activa, cumpliendo los deseos de sus antiguos y muertos amos por eliminar toda intrusión al lugar que protege.


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