viernes, 6 de diciembre de 2019

Bestiario Dungeon Hack: Cabeza vampírica flotante

Cabeza vampírica flotante 

“Sufrid. Pues mis esqueletos no serán vuestra perdición. Si no mis más fieles siervos. ¡Atacad, esclavos! ¡Por vuestro maestro, drenad su sangre para mí!”
Nigromante Jil’tali enfrentándose a la milicia local de Farae
Una cabeza vampírica flotante es un ente creado a partir de un olvidado ritual nigromántico sobre el cadáver recientemente muerto de un vampiro joven. La única forma de subyugar a un vampiro por un nigromante de la forma más fácil es esta: se separa su cuerpo de la cabeza (para ello habrá que derrotarlo) y proceder rápidamente a un ritual preparado de antemano para producir al siervo, que aun siendo menos poderoso que un vampiro, es un súbdito leal y poderoso para el nigromante. 

Nivel 6 (C). Moral 11.
Ataques: mordisco vampírico (8)
Absorción 3. Salud 28.
Puede lanzar el conjuro Nube apestosa tres veces al día. Posee la capacidad de volar. Moral inquebrantable. El mordisco vampírico drena un nivel de experiencia a las víctimas que no superen una tirada con su atributo preferido. Al morir, explota. Causa un daño de área (10m) de 4d4. Los afectados deben superar una tirada de DES para reducir el daño a la mitad. 

Mitos y folclore

Común: estas cabezas necróticas vuelan y espantan a los menos valientes con facilidad. Desde sus ojos y el fuego verde que las rodea, desprenden una fuerte área de maldad sentida por cualquiera.  
Infrecuente: siguen las órdenes de sus amos de forma fiel y pocas veces pueden intentar ser controladas por otro hechicero. 
Raro: carecen de inteligencia, siendo controlados totalmente por su creador, pero algunas veces tienen fallos procedidos por un resquicio de su antigua voluntad vampírica. 
Oscuro: si se alejan mucho de su creador, pueden tener errores en su funcionamiento, y su moral inquebrantable podría ser rota por un clérigo. 

Semillas de aventuras
  • En una tumba olvidada hace bastante tiempo, el grupo de aventureros se encuentra a un grupo de tres cabezas vampíricas flotantes. Nadas más verles, las tres cabezas pondrán todo su empeño en agarrar al miembro mágico o más sano de su grupo y llevarlo al fondo de la tumba, donde descansa el cuerpo momificado de un nigromante que espera cualquier fuente de sangre traída por sus esbirros para ser resucitado. Los aventureros deberán intentar rescatar a su compañero evitando las trampas de la tumba puestas por el nigromante para impedir que sea mancillado su cuerpo.

Cabeza vampírica flotante mayor


Una cabeza vampirica mayor solamente puede ser creada por un nigromante muy poderoso que ate a su servicio un vampiro de mayor poder al habitual. El nigromante debe poseer unas cualidades de control muy altas para mantener a este esbirro bajo su servicio sin que atente contra él, pues a diferencia de las cabezas vampíricas creadas a partir de vampiros menores, ésta si conserva su inteligencia, pudiendo hablar, y profesan un odio profundo hacia el nigromante que las creó por humillarlas a convertirse en sus esbirros. Aprovecharán el mínimo vacile de debilidad para acabar con la vida de su señor. 

Nivel 10 (C). Moral 11.
Ataques: mordisco vampírico (13)
Absorción 3. Salud 44.
Puede lanzar el conjuro Nube apestosa tres veces al día. Posee la capacidad de volar. Moral inquebrantable. El mordisco vampírico drena dos niveles de experiencia a las víctimas que no superen una tirada con su atributo preferido. Al morir, explota. Causa un daño de área (10m) de 6d4. Los afectados deben superar una tirada de DES para reducir el daño a la mitad. 

Semillas de aventuras
  • El grupo es contratado por un mercenario intermediario controlado por una cabeza vampírica flotante mayor para acabar con la vida de su señor nigromántico que ha comenzado a perder poder tras interactuar con una serie de objetos antiguos que han absorbido parte de su alma. La cabeza vampírica tiene que recurrir a unos aventureros para que le ayuden a derrotarlo porque sigue teniendo el suficiente poder como para someterlo sin que pueda hacer nada y necesitará que los aventureros sean la distracción. Puede que la cabeza los recompense entregando objetos preciosos o puede que acto seguido de quedar liberada, intente acabar con la vida del grupo para adquirir su sangre, traicionándolos. 


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