lunes, 17 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Azotador

Azotador

Autor: desconocido. Perteneciente a Blizzard
"Deja que pasen cerca tuya. No les tengas miedo. Ellos no te harán nada si no les molestas. Son criaturas pacíficas que solo quieren vivir con tranquilidad en su hogar."
-Arok, druida de la Zarpa
Los azotadores son plantas ambulantes que se encuentran en algunos bosques y junglas. Parecen pertenecer a una rama de criaturas feéricas arbóreas. Sus raíces les sirven como tentáculos para reptar por el suelo y moverse a una velocidad considerable. Los azotadores se diferencian teniendo algunos un tipo de flores y color distintos a otros de la misma especie. Los azotadores son criaturas pacíficas que solo se ven alteradas cuando reciben algún tipo de energía corruptora que las vuelve agresivas, o que les ataquen de forma indiscriminada. Pueden atacar con las espinas de sus brazos o lanzar sus frutos llamados filopétalos, repletos de espinas afiladas.

Nivel 1 (N). Moral 6.
Ataques: golpe (2) o lanzamiento de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 8.
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Mitos y folclore
Común: los azotadores son unos de los muchos guardianes de las forestas y planicies del mundo. No molestarlos no incurrirá en su ira. Algunos pueblos dejan ofrendas de frutos y plantas a estas criaturas en señal de respeto.
Infrecuente: los azotadores viven en la floresta y separan sus zonas normales de las zonas que tienen designadas de reproducción. Como una especie de rito, las manadas de azotadores acuden a estas zonas para continuar su especie en forma de pequeñas semillas plantadas en el suelo que luego brotarán al cabo de unos meses y saldrán de la tierra para unirse a su manada.
Raro: en las vides de los cuerpos de los azotadores se pueden encontrar propiedades curativas. Mediante un proceso adecuado, se pueden crear ungüentos curativos. Los azotadores que estén agresivos pueden ser relajados mediante una canción bella. Este método es empleado por los druidas de los bosques cuando tienen que recolectar las vides de algunos azotadores.
Oscuro: las energías viles u oscuras pueden provocar cambios en la fauna y la flora si se ven irradiadas durante bastante tiempo por esta magia. Los azotadores se ven muy afectados en este desequilibrio armónico de la naturaleza, volviéndose crueles y atacando a cualquier ser vivo que se encuentren. Sus vides empiezan a desprender una savia roja oscura que corrompe el suelo y lo marchita.

Semillas de aventuras
  • Un grupo de cazadores han oído la historia de los ungüentos curativos y han visto una forma fácil de hacer dinero en la ciudad. Tienen secuestrado a un botánico encargado de preparar los ungüentos en una cueva del bosque donde se encuentran los azotadores. Mientras tanto, los cazadores se encargan de matar a los azotadores y llevar las vides al experto. Los personajes pueden ser advertidos por algún druida o familiar del botánico secuestrado. También pueden enterarse si se encuentran por el bosque y ven a los cazadores en plena acción (o incluso si encuentran la cueva por error).
  • Un brujo se ha encargado de corromper un par de hectáreas de bosque para hacerlo su guarida. Varias criaturas se han visto corrompidas por este suceso, entre ellas, una manada completa de azotadores que están causando el caos en el bosque, expulsando a las criaturas sanas y atacando a cazadores de la zona. Los personajes podrían encontrar una solución para las criaturas, como una especie de cura para ellas. Acabar con el brujo también supondría una mejoría, pues es su magia corruptora la que está provocando esos daños en la fauna y flora del bosque.

Ungüento curativo de azotador
Unas vendas con una crema espesa verde y con olor a belladona.

Al usar este ungüento, el usuario recupera 1d4 de salud al instante. Solo sirve para recuperar parte de la salud, nunca puede superar el límite de Salud máxima que posea el personaje.
Coste: 20 mo

Horda mediana de azotadores

Nivel 7 (N). Moral 8.
Ataques:  2 golpes (2) y 2 lanzamientos de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 32.
Distancia 60 pies (18 m)
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Azotador gigante

"Medía de alto casi doce metros. Su envergadura era como la de una secuoya grande y sus raíces eran del tamaño de pinos que se movían a una velocidad increíble. Las flores que decoraban su cabeza eran bellas si no fuera por el aspecto furioso del azotador, que nos miraba con odio. Un odio seguramente creado cuando empezamos a quemar el bosque para construir la siguiente obra de nuestro señor. Salir corriendo de allí fue lo mejor que pudimos hacer. Cuando nos dimos la vuelta y salimos corriendo de allí, la lluvia se vino sobre nosotros y cuando nos alejamos lo suficiente y volvimos la cabeza, el fuego estaba empezando a desvanecerse gracias a la lluvia."
-Nicomedes, leñador de Cerezo de abajo.
Algunos azotadores fueron bendecidos por hadas poderosas o antiguos semidioses del bosque y fueron encargados con la tarea de cuidar de la floresta y la naturaleza de una región. Normalmente, del tamaño de una casa de tres pisos, estos azotadores descansan en lo profundo del bosque protegidos por su prole de menor tamaño. Solamente despiertan cuando sienten una gran amenaza contra el bosque que juraron proteger. Su ira es terrible y siempre van acompañados de una horda mediana de azotadores.

Nivel 18 (N). Moral 11.
Ataques: 2 golpes (10) y 2 lanzamientos de filopétalos (12)
Absorción 5. Salud 76.
El azotador gigante puede gastar una acción para curar 7 puntos de Salud a los azotadores que se encuentren alrededor suya (o a una horda) a una distancia máxima de 16 metros. Solo puede utilizar este poder tres veces al día.
Con una de sus vides, el azotador puede agarrar hasta una criatura. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser agarrado. Si falla, el azotador gigante la tendrá atrapada y sufrirá 7 de daño por asalto que no consiga liberarse.
Los filopétalos de un azotador  gigante contienen una gran cantidad de savia tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante tres asaltos por la toxina que se reparte por su cuerpo.

domingo, 16 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: León mono

León mono

Autor: young hwan Lee
"Hemos lidiado con leones antes, ¡¿pero esa maldita aberración de dónde ha salido?!
-Thorka Fieromartillo, jefe orco.
Mitad mono, mitad león, un león mono es una bestia de gran tamaño que habita en la sabana y en las fronteras selváticas. Al contrario del león, su actitud es muy agresiva respecto a las razas civilizadas. Con su inmensa fuerza, es capaz de derribar a un par de caballos y hombres de una sola carga. Su dentellada es bastante peligrosa, capaz de arrancar brazos y torsos de un solo mordisco con fuerza. Su metabolismo es rápido, lo que las hace criaturas inquietas, que no paran de moverse, gruñir y apretar los dientes. Estas criaturas habitan en parejas con no más de cuatro crías. Si están en la sabana es frecuente que sean nómadas. Que duerman en un sitio durante unos días y se muevan siguiendo los pasos de los animales como cebras, jabalíes, corzos, etc...Si viven en la frontera con la jungla, tendrán una especie de nido debajo de las raíces de un árbol grande. A puras dentelladas estará hecho el nido (aspecto que demuestra el poder de su mandíbula y dientes) donde guarda a las crías. Los leones mono llegan a vivir hasta los cien años. Las parejas tienen solamente uno o dos periodos de reproducción en toda su vida, por lo que la población de estos depredadores es pequeña, y en lo que se trata de proteger a sus crías, los leones mono son capaces de hacer cualquier cosa con tal de permitir su supervivencia.

Nivel 8 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (5) y mordisco (10)
Absorción 3. Salud 36.
Carga furiosa. El león mono rodea hasta con 24 metros de distancia al grupo y ataca a uno de los miembros de la retaguardia. Si el objetivo es impactado, recibe 2d6 de daño extra.
La sangre del león mono provoca extraños efectos en el comportamiento del individuo. Cualquiera que beba sangre de un león mono deberá realizar una tirada de Constitución. Si falla en la tirada, estará imbuido en una ola de furia durante 2 asaltos. La víctima verá aumentada su fuerza (se reduce la característica hasta 3 puntos), pero atacará a todos los que se encuentran a su alrededor durante el tiempo que haga efecto la sangre del león mono. Al terminar el efecto, la víctima queda agotada. Gastar un punto de energía.

Mitos y folclore
Común: esta criatura es muy peligrosa. Se dice de ella que sus cuernos, cola y sangre casi negra son productos mágicos útiles para la alquimia. Relacionados principalmente con pociones para el combate y afrodisiacos.
Infrecuente: el león mono siempre eriza sus pelos de la cabeza y agita levemente los cuernos cuando se siente atacado. Es una señal inequívoca de que si se le sigue provocando, se lanzará al ataque. Son criaturas astutas y no dudan en rodear a sus enemigos, atacándolos desprevenidos. Quienes los enfrenten deberían permanecer juntos para evitar ser atacados de tal forma.
Raro: los craneos de león mono están muy valorados por los nobles más aficionados a la caza, siendo para algunas un producto apetecible para añadir a su colección. Pagarían bastante dinero por esta pieza de caza.
Oscuro: los leones mono fueron creados por un príncipe demoníaco como fuerza de choque de su ejército infernal. Un intento fracasado de atacar el Plano Material provocó que algunos de estos semidemonios serviles no abandonasen el plano. Sus rasgos demoniacos fueron desapareciendo, volviéndose más bestias animales y perdiendo sus beneficios (y contras) demoniacos. Su sangre sigue teniendo esa chispa demoniaca que provoca la ira y cambios de humor agresivos prolongados a quien la bebe. Y si es en exceso o preparada con alquimia, puede provocar una furia berserker.

Semillas de aventuras
  • Un león demoniaco invadió una aldea atraído por el olor de la comida de un banquete realizado en el día de una deidad. Los aldeanos que consiguieron escapar encontrarán al grupo de aventureros y les pedirán ayuda. El león mono se encontrará arramplando en la aldea con toda la comida que pueda reunir. Parece que por alguna extraña razón considera que el edificio del ayuntamiento es una buena madriguera para sus crías. Y eso no es lo peor, lo peor será tardar en hacer que el león mono huya del pueblo, ¡porque tarde o temprano aparecerá su pareja!
  • Las líneas de comercio que atraviesan la sabana occidental se encuentran cortadas. Por culpa de la sequía, las criaturas que albergaban la sabana han escapado a mejores lugares hasta que el problema pase. Un león mono solitario al verse desprovisto de sus presas más habituales, ha tenido que empezar a cazar humanos y otras razas para sobrevivir. Los aventureros pueden ser contratados para matar al animal o buscar una forma de que se aleje de la ruta y el comercio entre pueblos pueda volverse a reanudar.
  • Una princesa demasiado consentida y amante de los libros vio una ilustración de un león mono en uno de sus bestiarios favoritos. Ahora parece ser que se le ha antojado tener una de estas criaturas, y sus padres no pueden decirle que no. Los nobles contratarán a los aventureros para que capturen a una de estas bestias que por suerte se rumorea que en la zona sur de su comarca pueden vivir un par de ellos. El problema es que los personajes tienen que decidir, el león mono que se encontrarán es único en la zona y está cuidado de sus dos crías recién nacidas. ¿Capturarán al león mono o dejarán que permanezca junto a sus crías?

León mono demoniaco

La mayoría de los leones monos originales permanecieron junto a su señor demoniaco en el plano infernal. Ahora repartidos por varios dominios, sirven como fuerza de choque para los señores demoniacos y sus luchas internas. Un león mono demoniaco cuenta con un aspecto más feroz: sus pelos ribeteados en sangre y de colores rojizos y verdes, cuernos metalizados con runas infernales, ojos rojos y su torso mutado con varias placas de armadura unidas a su cuerpo.

Nivel 10 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (12)
Absorción 1. Salud 44.
Carga furiosa. El león mono rodea hasta con 24 metros de distancia al grupo y ataca a uno de los miembros de la retaguardia. Si el objetivo es impactado, recibe 2d6 de daño extra.
La sangre del león mono demoniaco es mucho más fuerte y concentrada. Cualquiera que reciba esta sangre en su forma pura, deberá realizar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, morirá por corrupción.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros son advertidos por un regimiento de guardias al completo que cerca de su ciudad ha aparecido un león mono demoniaco y está arrasando con todo a su paso. El más perspicaz del grupo podría pensar que esto es malo, porque el león debe ser invocado por alguien o fue traído desde el plano infernal para preparar la zona para una posible invasión demoniaca.

martes, 11 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Escarabajo cangrejo del mar dorado

Escarabajo cangrejo del mar dorado

"¡He agarrado uno!¡He agarrado uno!¡Tenemos ya para comer durante dos años, Víctor!"
-Turion, niño agarrando una cría de escarabajo cangrejo dorado.
Los escarabajo cangrejos son insectos acuáticos de carne blanda pero caparazón hecho totalmente de oro. Estos insectos acuáticos cuentan con unas branquias interiores de muy finas laminas que les permite respirar el oxígeno necesario en el agua para sobrevivir. Llegan a medir hasta casi un metro de largo. Se alimentan de pequeños mariscos y peces, siendo su fuente principal de alimento. Son muy extraños de ver, ya que suelen habitar las profundidades del mar, habiendo muy pocos avistamientos cerca de la costa. Muchas veces en algunos lugares serían objetos de leyenda si no fuera porque algunas familias poderosas lo exhiben, pudiéndose permitir la compra de uno de estos seres, que se valoran más por el caparazón de oro que portan que por el alimento que puedan dar, siendo incluso algo agrio (o eso se dice). 

Nivel 2 (C). Moral 6.
Ataques: mordisco (3) o cola (5)
Absorción 5. Salud 12.

Mitos y folclore
Común: apenas son vistos por la población y son más bien considerados como una leyenda. Los escarabajos cangrejo del mar dorado se cree que provienen del mar dorado que existió antaño y era todo de oro. Fueron los únicos supervivientes de un cataclismo que hizo desaparecer el mar y que todo el oro del mismo pasase a formar parte de la tierra. El precio por el caparazón de oro puro de estas criaturas se encuentra por las nubes, siendo muy solicitado por las clases altas de cualquier nación. 
Infrecuente: hay muy pocas de estas criaturas y se muestran de forma tímida al mundo. Un marinero experimentado puede que no haya visto ninguna, incluso habiéndola buscado con anhelo. 
Raro: estos insectos tienen mayores propiedades que la riqueza que pueda dar su caparazón. Algunos hechiceros consideran que el caparazón rallado de uno de estos insectos sirve como componente para uno de los hechizos más caros y poderosos de la magia: el hechizo de "Deseo".
Oscuro: estos escarabajos son una especie en peligro de extinción, provenientes de una época lejana en la que los dioses u otras entidades místicas jugaban con la creación a inicios del mundo. Todas estas criaturas giran en torno a un antiguo reino de dioses enterrado en el fondo del mar, de donde proceden. Este reino es actualmente oscuro y peligroso, habitado por criaturas desconocidas pero poderosas, siendo el escarabajo cangrejo dorado una de las pocas que no son malignas y han sobrevivido de forma inesperada.

Semillas de aventuras
  • Los aventureros se encuentran en un viaje entre continentes o atravesando el océano cuando por el borde de la embarcación vislumbran a una de estas criaturas. La tripulación parará inmediatamente el barco para cazar a esta criatura. Lo que ellos no saben, es que la criatura lleva un mensaje mágico pintado en su caparazón pidiendo ayuda. El mensaje parece señalar a un príncipe tritón que se encuentra encerrado por unas extrañas criaturas en su palacio. El escarabajo será el intermediario entre el príncipe y los aventureros, siendo éste quien proporcione los medios necesarios para ayudar a los aventureros a sumergirse en las profundas aguas del océano para que lo rescaten. 
  • Un hechicero lleva durante décadas buscando mercenarios o aventureros que se embarquen en una misión en alta mar para capturar a una de estas criaturas con vida para su estudio. Siempre que ha enviado un grupo a la zona donde se cree que habitan estos seres, han desaparecido. Es problema del grupo si aceptar la misión o no, pero la paga prometida por el hechicero será bastante valiosa si traen a la criatura.

Escarabajo cangrejo del mar dorado corrupto


Estos ejemplares provenientes de las fosas abisales son del mismo cuerpo que sus hermanos, pero con caparazón oxidado y ennegrecido. Su comportamiento parece errático y agresivo, casi como si su mente estuviera trastocada o sufriese de algún tipo de dolor continúo. Este dolor los insta a gritar en aullidos de angustia que se oyen con fuerza en el fondo marino. Habitan las fosas abisales o mar profundo inhabitado y se alimentan de cualquier pez o carroña que encuentran. Suelen moverse en manada y son más numerosos que sus hermanos dorados.

Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (3) y cola (7)
Absorción 3. Salud 16.

Horda de escarabajos cangrejos del mar dorado corruptos

Nivel 6 (C). Moral 9.
Ataques: mordisco (3) y 2 colas (7)
Absorción 3. Salud 28.
Distancia 30 pies (9 m).

jueves, 6 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Hablin

Hablin

Autor: desconocido
"Darnos azúcar, ¡ahora!¡Nosotros molestar y machacar si no recibir tartas de vieja!"
-Hablin parlamentando con los aldeanos de un pueblo cercano a su guarida.

"Si, nos los encontramos siempre cuando volvemos a la costa por este camino. Entre dos y cinco casi siempre. Se ocultan en los árboles cercanos del camino, pensando que no los oímos, pero están siempre zurrándose y riéndose incluso escondiéndose y les oímos desde bien lejos. Alguna vez han salido a intentar quitarnos algo al vuelo, principalmente comida. Yo les doy un poco y así no molestan, pero otras veces son más agresivos y han llegado a atacarnos. Ahí ha sido cuando he tenido que tirar de ballesta y dejarles claro quien manda aquí. No te puedes fiar. Me contaron en el pueblo que tuvieron que rescatar a uno de sus críos de estos bichos porque lo habían secuestrado mientras jugaba en el bosque y se lo estaban llevando a su guarida. Hay que tener cuidado con estos cabrones."
-Bombal, mercader.

Los hablin antaño fueron hadas del plano feérico que fueron corrompidas por la magia vil y oscura de los brujos y otras entidades malignas. Su forma fue parodiada en forma de aberración, parecida a un goblin. Habitan en grutas o arboledas profundas en el interior de un gran bosque. El poder que las dominara en el pasado se fue apagando en ellas y actúan más por su propia supervivencia y egoísmo que por maldad innata. Las colonias de hablin superan los cien especímenes, y son un problema para los lugares civilizados cercanos que estén poco poblados ya que tienen un irresistible gusto por el azúcar y postres, dedicándose a saquear a escondidas por la noche o incluso por la fuerza si fuera necesario. Criaturas nerviosas que necesitan moverse y reírse por lo bajo a cada rato, no pudiendo estar quietos ni un solo segundo. También conocen una versión vulgar y primitiva del lenguaje común que utilizan para comunicarse entre ellos y molestar al resto de razas. Para mucha gente, más que peligrosos, son molestos.

Nivel 1 (C). Moral 5.
Ataques: maza (3), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 8.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Mitos y folclore
Común: criaturas aladas muy feas y peligrosas que adoran el azúcar y secuestrar niñas. Se les oye desde la distancia porque son muy molestas.
Infrecuente: se cree que los polvos que sueltan los hablin desde sus alas cuando vuelan se pueden utilizar como un adormecedor. Se dice que su saliva también causa un tipo de risa imparable extraña.
Raro: los hablin no tienen un modo normal de reproducción. Lo que hacen es secuestrar niños que se pierdan por su bosque y convertirlos mediante un ritual mágico en un hablin. También lo pueden hacer con goblins, criaturas que odian a los hablins.
Oscuro: los hablin siempre viven en colmenas agitadas, liderados algunas veces por miembros de su especie un poco más inteligentes que son capaces de maniobrar con la magia para convertir a niños humanos y goblins en hablins. Estos líderes son caprichosos y egoístas, deseando todo el azúcar para ellos. En tiempos oscuros, es posible que un ente maligno o demonio controle a estas criaturas para que le sirvan, convirtiéndolas en meros títeres porque su mente es muy fácil de controlar.

Semillas de aventuras
  • Un hablin extraviado está dentro de la panadería de la señora Hibbons causando estragos. La panadera recompensará a quien sea que consiga expulsar de su establecimiento a esa criatura. Si consiguen expulsarla sin matarla, la criatura dará aviso en su guarida y es posible que por la noche se presente una gran cantidad de hablins para robarle todo el azúcar a la panadera. Evitar esto, le podrá proporcionar al grupo un gran saco de monedas.
  • Los aventureros reciben un aviso de que por los caminos más transitados del bosque que tratan de cruzar, hay varios signos de asaltos de hablins. Si investigan la zona, verán que se están dedicando a secuestrar a gente de pueblos cercanos para chantajearlos con algo preciado para ellos y que les traigan azúcar. Si los aventureros indagan mucho en el tema, se encontrarán a una patrulla de hablins liderados por una niña con vestimenta noble raída portando un estoque suntuoso. ¿Por qué estará una niña liderando a todos los hablin de la zona?

Hablin monstruoso

Hablins de mayor tamaño y de gordura extrema. Sus alas empequeñecidas son ridículas comparadas con sus cuerpos de casi dos metros. Estos hablins parecen sobrealimentados y tienen controlados a parte de su manada para que les den su parte de comida y azúcar para comérsela ellos. Normalmente no salen de las guaridas a menos que tengan que realizar alguna incursión agresiva para recoger el dulce material. Sus voces no son agudas, si no más bien rasposas y graves en comparación con sus pequeños congéneres.

Nivel 3 (C). Moral 6.
Ataques: maza (8), golpe (4) o mordisco (5)
Absorción 1. Salud 8.
Puede utilizar las alas para levitar momentáneamente hasta cinco metros de altura y lanzarse contra el suelo con la panza, provocando a quien se encuentre debajo 3d6 de daño. La víctima de este ataque puede realizar una tirada de Destreza para evitar ser golpeado. Después de este ataque, el hablin monstruoso puede ser atacado con ventaja durante un asalto.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

Hablins arqueros

Ver la formación de estos dos hablins sorprenden mucho de primera mano a la gente, ya que resulta cómica a la par que peligrosa. Dos hablins trabajan como si fueran uno en disparar un arco robado de mayor tamaño que ellos. Uno se encarga de ser utilizado como soporte para el arco, mientras que el otro se sitúa detrás de él, coloca la flecha y dispara. El que soporta el arco siempre suelta un grito y una risotada después de cada disparo porque la pluma de la flecha le roza siempre y tiene la espalda marcada con un centenar de marcas provocados por ese mismo motivo. Esta forma de disparo tan ridícula solo se le podría haber ocurrido a un hablin. Siempre intentan disparar desde el suelo, pero algunas veces disparan desde las alturas por su ventaja al volar, pero casi siempre fallan o provocan daños a los suyos propios. Si se m

Nivel 2 (C). Moral 5.
Ataques: arco (5), golpe (1) o mordisco (2)
Absorción 1. Salud 12.
Cuando disparen volando, los que sean atacados tienen ventaja para evitar el ataque.
Los hablin atacan con sus fauces si no tienen alternativa. Si realizan un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una tirada de Constitución para no recibir la maldición de la risa. Si la falla, se tira al suelo comenzando a reír de forma incontrolable sin poder hacer nada más. Queda incapacitada para combatir durante 2 asaltos.

lunes, 27 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Araña de hielo

Araña de hielo


Autor: desconocido (World of Warcraft)
"El sonido reptante y el crujir del hielo nos advirtió donde estábamos. Me sentía totalmente enmudecido y cansado. Con una hipotermia casi mortal recorriendo todo mi cuerpo. Solamente podía mover mis ojos. Miré a mis lados y horrorizado vi las figuras congeladas en pose de terror de mis compañeros. Habíamos caído en su guarida y nos congelaban para ser su comida."
-Burgler, cazatesoros enano.

En muchas grutas y cuevas naturales de entornos helados, habitan estas heladas arañas. Su cuerpo hecho totalmente de hielo y su sonido al moverse parecido al cristal causa pavor a muchos aventureros, pues su forma es bastante extraña y se desconoce como estas arañas nacieron a partir del hielo. Como sus hermanas gigantes de climas más cálidos, son depredadoras cautelosas, esperando en su guarida de forma sigilosa a que sus presas de sangre caliente cometan algún mal movimiento para lanzarse a por sus víctimas. Sus guaridas también se pueden ubicar en ruinas antiguas acompañadas por el hielo. Cuando las presas no acuden con frecuencia a su guarida, las arañas de hielo salen a la intemperie a buscarse su sustento y el de la araña de hielo madre y sus súbditas más directas. Es costumbre que cuando esto pasa, tarde o temprano atacan la población más cercana o provocan una escasez de alimentos en la zona porque ocupan varios sitios que eran lugares de caza para las tribus heladas. 

Nivel 3 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (8)
Absorción 2. Salud 15.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.

Mitos y folclore
Común: habitan en climas fríos y en grutas heladas. Si oyes un sonido parecido al cristal rozando una superficie, es porque están cerca.
Infrecuente: las arañas de hielo siempre atacan en grupo. Tres como mínimo. Todas las arañas de hielo proceden y protegen a una reina madre que habita en lo profundo de su guarida.
Raro: cuando fallecen, las arañas de hielo se rompen en mil pedazos. En algunas se pueden encontrar algunas gemas o piezas preciosas que se han desarrollado a lo largo de los años.
Oscuro: el origen de las arañas es incierto, pero es posible que su primogénita proviniese de alguna maldición o algún experimento mágico. Se alimentan para mantener el hielo en perfecto estado. Si una araña de hielo comienza a morir por hambre, se comerá a sus hermanas.

Semillas de aventuras
  • Las arañas de hielo se han incrementado por los bosques del alrededor de la montaña helada. Parece que están acabando con los animales que antaño daban alimento a un poblado maderero cercano. Lo mejor que se podría hacer es tratar de abatirlas o guiarlas para que vuelvan a su guarida y descubrir la razón de por qué su expansión por el bosque.
  • Los niños de un poblado salieron hace tiempo de excursión y todavía no han vuelto al poblado. Todo el mundo habla de la antigua gruta de los cristales, que ilumina el lugar con multitud de cristales naturales. Se cree que pudieron ir a esa zona, y los cazadores del pueblo comentarán a los aventureros que evitan esa zona porque hace años se convirtió en una guarida para arañas de hielo. 

Araña de hielo terrible

Existen especímenes de arañas de hielo todavía más grandes y fuertes. Son las hijas predilectas de las arañas de hielo madre y guardan su lugar de descanso o encabezan al resto de arañas de hielo, poniéndolas en su lugar marcando territorio. Estas arañas cazan poco por si solas, pero si se encargan de que las arañas de hielo les traigan el alimento a ellas y a la madre. Pasan la mayor parte del tiempo descansando en los niveles inferiores.

Nivel 5 (C). Moral 10.
Ataques: 2 mordiscos (10)
Absorción 3. Salud 24.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.

Araña de hielo madre

Una araña de hielo madre nace como la única hembra del grupo capaz de aparearse con los machos y poner huevos de hielo. De gran tamaño, habita los niveles inferiores de su guarida y solamente sale a la superficie cuando muere para convertirse en nieve. Las madres son sustituidas por una hija candidata a araña de hielo madre cuando se vuelven viejas y su infertilidad comienza a ser un problema para la supervivencia del grupo.

Nivel 7 (C). Moral 8.
Ataques: mordisco (15) y aguijón (12)
Absorción 3. Salud 32.
Cuando la araña de hielo muerde a una víctima, esta tiene que superar una tirada
de Constitución o comenzará a sufrir congelaciones por todo su cuerpo. Cuando reciba otro envenenamiento con éxito, la víctima queda congelada durante 3d6 asaltos. Cuando finalice el efecto, perderá un punto de energía.
Desde su aguijón, se desprende una capa de hielo que impregna el suelo de alrededor en un área de 12 metros y hace que sea resbaladizo. Las víctimas que se encuentren dentro de esa área deben realizar una tirada de Destreza por asalto o caerán al suelo y perderán su turno en levantarse. La movilidad dentro de esta área se ve reducida a la mitad. El efecto dura 2 asaltos. 

domingo, 19 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Taurek

Taurek

Autor: desconocido
"Los Taurek son criaturas que apreciamos por sus pieles que nos guardan en las noches duras de invierno, por su grasa que alimenta nuestras herramientas y lámparas y por sus carnes, que alimentan a toda la tribu. Nosotros veneramos a los taurek porque fue el dios de la caza Taurekar quien los creó para que nosotros pudieramos preservar."
-Mol'Materk, jefa de tribu norteña, en la tundra nevada del norte.

Criaturas pacíficas que se alimentan de los escasos pastos que hay en las tierras del norte. De  gran tamaño, frondoso pelaje y carnes fuertes. Su envergadura conlleva un gran peligro para los cazadores a la vez que son un medio necesario para sobrevivir en las duras tierras del norte. Los taurek cuentan con una vitalidad soberbia y utilizan sus cuernos para cargar y herir a quien ose molestarlos en demasía. Se mueven en manadas buscando los mejores pastos de la tundra y pocas veces avanzan a los páramos helados del extremo norte, pues allí no habita ninguna hierba o paja de la que puedan alimentarse. Los taurek tienen un período de vida bastante alto, rondando casi los 30 años aproximadamente. Los más jóvenes siguen a los viejos en la guía de la manada. Su época más importante del año es cuando se reúnen en una gran manada dirección al sur. Lo hacen por protección de criaturas mayores que los cazan, y así protegerse. Se dice que los taurek son criaturas nobles y que no atacan a la primera de cambio como muchas otras criaturas de la tundra. Parece que su mentalidad está muy relacionada con proteger a todos los miembros de su familia, rasgo adoptado por la mayoría de las tribus del norte, que suelen venerar a estos animales.  

Nivel 6 (C). Moral 6.
Ataques: 2 golpes (7) y cuernos (8)
Absorción 2. Salud 29.
Un taurek puede realizar un ataque de carga a una distancia de 24 metros en línea recta. Si impacta con un ataque de cuernos en la carga, causa el doble de daño normal.

Mitos y folclore
Común: su fuerte pelaje y carnes son un bien bastante valioso por la dificultad de matar a una de estas bestias. Varios cazadores o tramperos deben coordinarse para cazar a uno sólo de estos animales, normalmente por alguna trampa que lo inmovilice. 
Infrecuente: Los lugareños de la tundra se guardan para sí el secreto de doma de los taurek, utilizados los más mansos como bestia de carga para las tribus. También se escuchan leyendas de taurek que han guiado a viajeros perdidos en la nieve para regresarlos a la civilización y que no desfallezcan de hipotermia o hambre. 
Raro: los taurek albergan ciertan grandeza innata. Un enemigo que se comporte de forma honorable con él en combate, provocará admiración en la mayoría de taurek, y si por algún caso estuviera a punto de matarlo, el animal pararía en el último momento y se retiraría por respeto.
Oscuro: los taurek fueron creados por un dios de la caza o de la naturaleza. Como escisión de los toros de tierras cálidas, el dios benévolo vio como los pueblos de la tundra pasaban hambre la mayor parte del tiempo, y proporcionó estos nobles animales a su gente, para que se alimentaran con sus carnes. 

Semillas de aventuras
  • Una cría de taurek perdido es encontrada por el grupo de aventureros. Estos ven que parece estar muy nerviosa y totalmente perdida llamando a su madre. Los berridos que suelta, podrían provocar tarde o temprano, que una manada acuda al lugar y piensen que los aventureros están atacando a la cría. Esto podría suponer que los aventureros tengan que huir por el gran número de taurek que los acosan y se encuentren perdidos en el páramo helado. Se presentaría una situación de supervivencia por hallar la vuelta al camino deseado o a la civilización que dejaron atrás, y los taurek son los únicos animales que conocen que se dirijan al sur en esa época del año. Se verán obligados a seguir a los taurek en su travesía, a la vez que se enfrentan a sus problemas.
  • Los cazadores de la tribu se encuentran en algún punto lejano. El jefe de la tribu pedirá a los aventureros que cacen y capturen sin matar al taurek más joven y manso que encuentren para llevarlo al hogar de la tribu y domarlo. Si los aventureros van a permanecer mucho tiempo en el norte y si lo desean, podrán aprovechar para aprender el método de doma de los tribales para así domar luego ellos a un par de taurek que les lleven las provisiones por el helado territorio.
  • Ultimamente la población de taurek se ha reducido en gran número. El grupo encontrará cadáveres de estas criaturas diseminados por la tundra. En un estado de descomposición bastante alto y comidos en su mayoría, podrían tratar de averiguar que clase de criatura ha cazado con tanta eficacia a estas nobles criaturas. 

Taurek mak-kardra

"Taureks de las nieves". De gran tamaño y edad. Nacieron con extraña fuerza de voluntad y espiritual por desconocidas circunstancias, pero la mayoría son taureks solitarios, que vagan por los páramos del norte, por donde ningún taurek ha ido y vuelven cada cierto tiempo para pasar tiempo en alguna manada que lideran durante un breve periodo de tiempo, se reproducen y desaparecen de nuevo en la planicie nevada. Estos animales parecen elegidos por la propia naturaleza para ser protectores de la nieve y de las ventiscas. Todos son de color blanco, sus pezuñas ribeteadas en oro y sus cuernos, los más altos y grandes de los de su especie están decorados con pinturas de barro y sangre. 

Nivel 10 (C). Moral 10.
Ataques: 2 golpes (12) y cuernos (14)
Absorción 3. Salud 45.
Los taurek mak-kardra pueden provocar una carga fantasmal de taurek antepasados. Esta carga  tiene un área de efecto en línea recta de 30 metros y provoca 20 de daño. Se debe realizar una tirada de Destreza para evitar sufrir la estampida. Quien la supere, consigue esquivar toda la carga fantasmal.
Un taurek puede realizar un ataque de carga a una distancia de 24 metros en línea recta. Si impacta con un ataque de cuernos en la carga, causa el doble de daño normal.

sábado, 18 de julio de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Crakiri

Crakiri

Autor: Chenthooran
"Los pescadores nos contrataron para acabar con una infestación de cangrejos gigantes que había cerca de la playa del pueblo, por los acantilados pedregosos del oeste. Nos preparamos y salimos un poco antes del amanecer. Entramos a la cueva, húmeda y con un olor apestoso. Intentamos iluminar pero las sombras tardaban en retirarse. Cuando quise darme cuenta, se oyó un ruido extraño, casi como de llamada. Vi como se llevaron a mis compañeros desde las sombras y yo no pude más que correr.
-Jilgar, mercenario. 
En varios nichos y grabados antiguos de pueblos del mar se pueden ver una especie de cangrejos a tres patas con ojos rojos. Así fueron descritos los crakiri en la antigüedad. Poco se sabe de la historia y creación de estos seres, conociéndose solo por los cuentos de que habitan las grutas de cuevas más profundas a la orilla del mar. Que gustan de comerse a insensatos que investigan sus cuevas en busca de sus preciadas perlas o que son los monstruos que se comen a los hijos de los pescadores que se comportan mal. Las leyendas hablan también de su increíble velocidad y capacidad para ocultarse en las sombras. Dice que quien mira a un crakiri intensamente a los ojos, queda horrorizado y se convierte en uno de ellos. No hay muchos testimonios verdaderos que hayan tenido contacto con estos seres. Puede que sea porque no existen, o porque quienes fueron a descubrir la verdad en las grutas o lugares donde habitan hayan muerto en extrañas circunstancias...

Nivel 4 (C). Moral 8.

Ataques: 2 pinzas (5) o Pico (9)

Absorción 3. Salud 16.
Puede emboscar con 7+. Su fundido en las sombras es difícil de ver.
Si su ataque con pico produce daño, insertará un veneno inusual en la víctima. Deberá superar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, la víctima comenzará a sufrir una transformación a crakiri. Poco a poco su cuerpo comenzará a tomar forma de cangrejo, a ennegrecerse y a cambiar de forma tanto física como mental. Antes de transformarse al completo, podrá realizar una tirada de Constitución con desventaja. Si la supera, reverterá los efectos en un periodo de una semana, pero tendrá secuelas en forma de pequeñas mutaciones por el cuerpo.
Los crakiri sufren con la luz del sol y el del fuego. Cualquier fuente de luz de este tipo les provocará quemaduras en la coraza hasta matarlos si se ven muy expuestos. 

Mitos y folclore
Común: los crakiri son leyendas que se utilizan para asustar a los niños o marineros jóvenes para que se comporten bien. Se dice que habitan en grutas antiguas y profundas. Son bastante grandes y su tercera pata les permite nadar más rápido en el agua.
Infrecuente: el pico de un crakiri está inyectado con una extraño veneno que transforma al humanoide en un miembro de su especie. Los crakiri se abalanzan sobre sus presas en cuanto muestran sus ojos rojos. Esos ojos son una parte débil de su coraza.
Raro: se agrupan en sociedades primitivas bajo grutas y cuevas antiguas y viejas. Debajo de estas grutas, habitan en pequeñas ciudades de estalactitas y estalagmitas gigantes iluminadas con musgo fluorescente que utilizan como casas. Adoran a una especie de dios monstruoso del agua, a quien rinden homenaje con sacrificios de otras razas (la mayoría de veces aprovechan las tormentas para cazar a un pescador incauto que se encuentre en la mar). 
Oscuro: antiguamente fueron un pueblo del mar desconocido por la historia que alcanzó cierto poder en la costa y que su egocentrismo y poder sobre el resto de sus vecinos provocó que fueran maldecidos con la ira de los dioses, y solamente un dios desconocido los salvó de la destrucción total a cambio de entregarles su alma. Así se volvieron criaturas de la oscuridad malditas por el sol. Desde entonces, los crakiri son una sombra de lo que fueron, viviendo en lugares oscuros cerca del mar, de extrema crueldad y rindiendo culto a un dios cada vez más sediento.


Semillas de aventuras

  • Junto a la costa, parece que por las noches se oyen canticos extraños provenientes de una gruta llamada "La calamidad de la sirena". Un lugar evitado al ser localización de varios cuentos de terror de la zona. Si los aventureros se atreven a investigar, se internará en un sistema de cuevas laberíntico. Con mala suerte, se encontrarán con esqueletos y cadáveres de peces y personas más recientes que los llevarán hasta una pequeña ciudad crakiri. Dentro de la ciudad en algún punto, podrán ver un monumento de oro con la efigie de un dios oscuro cubierto por grandes mantas de colores verdes frios. Junto al monumento parece haber varios tesoros antiguos dejados en honor a la efigie. También verán a varios humanos capturados por la zona (todos pescadores) que están siendo preparados para un sacrificio. ¿Ayudarán a los pescadores a escapar o aprovecharán para sacar los tesoros sin que los crakiri se den cuenta?
Crakiri alfa
De mayor tamaño y fuerza, representan la élite de su especie y quienes parecen controlar a la mayoría de los miembros de su primitiva comunidad. Los crakiri alfa son miembros de su raza que han perdurado lo suficiente en el tiempo como para adquirir las características de un alfa. Este ser aumenta físicamente de varias formas y es el encargado de administrar mediante rituales oscuros a su deidad del veneno que transforma a otros humanoides a miembros de su raza. El veneno lo reparte mediante una especie de beso chocando los picos para traspasar el veneno. 

Nivel 6 (C). Moral 9.

Ataques: 2 pinzas (7) o Pico (12)

Absorción 3. Salud 28.
Puede emboscar con 7+. Su fundido en las sombras es difícil de ver.
Si su ataque con pico produce daño, insertará un veneno inusual en la víctima. Deberá superar una tirada de Constitución. Si falla la tirada, la víctima comenzará a sufrir una transformación a crakiri. Poco a poco su cuerpo comenzará a tomar forma de cangrejo, a ennegrecerse y a cambiar de forma tanto física como mental. Antes de transformarse al completo, podrá realizar una tirada de Constitución con desventaja. Si la supera, reverterá los efectos en un periodo de una semana, pero tendrá secuelas en forma de pequeñas mutaciones por el cuerpo.
Los crakiri sufren con la luz del sol y el del fuego. Cualquier fuente de luz de este tipo les provocará quemaduras en la coraza hasta matarlos si se ven muy expuestos.