Hidra equina
Autor: Chase Stone |
"Las hidras equinas u "ophippos", rama inferior de las hidras y enemistadas con ellas, son un raro encuentro en los caminos arbóreos de las montañas y sus laderas. Algunas tribus incivilizadas las consideran animales sagrados de los dioses y respetan sus territorios en todo momento, señalando sus fronteras como propiedad de este monstruo."
-Bestiario de especies extrañas y otros seres del bibliotecario imperial Garugar.
"Las ophippos proteger a nosotros. Ellas mantener la paz siempre que nosotros no acercar a su bosque. Ofrecer sacrificios a cambio de la paz. Mantenerse alejadas de nosotros. Nosotros fieros guerreros, pero ellas ser enviadas por los dioses para recordar que ahí afuera todavía haber cosas o seres más fuertes que nosotros. Nosotros mostrar humildad gracias a este recordatorio de los dioses."
-Jefe Peloacero de la tribu Quemada.
Una hidra equina es una monstruosidad de tres cabezas como mínimo de serpientes con cuerpo de caballo y cola alargada. De tamaño grande aunque menor al de una hidra normal. Su piel es gris y escamosa, ribeteada con vetas de azul por todo el cuerpo. Cada cabeza tiene su propia consciencia separada de las otras siendo capaces de pelearse entre ellas por trozos de comida u otros motivos. Duermen y descansan en lo profundo del bosque, siendo carnívoras y solo juntándose con otras de su misma especie en muy raras ocasiones y solamente para procrear una vez en su vida. Sienten cierto sentimiento de protección de su hogar, y suelen patrullas las florestas y montañas donde viven, situándose en puntos altos para contemplar la zona a su alrededor. Si ven algún problema grave, podría ser posible que acuda allí con rapidez para resolver la situación. Pocos son los que han vuelto de un enfrentamiento contra una hidra equina y han podido vivir para contarlo.
Nivel 3-7 (C). Moral 10.
Ataques: mordisco (7) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 20-44.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2.
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una hidra equina puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.
Mitos y folclore
Común: las hidras equinas son criaturas poco comunes, muy preciadas por su piel escamosa brillante. Son como las mitológicas hidras, pero de menor tamaño y mayor velocidad. Viven en los bosques cercanos a grandes cordilleras.
Infrecuente: las "ophippos" según algunas tribus salvajes de montaña, son criaturas ancestrales que fueron separadas, en forma y aspecto de las monstruosas hidras, por los dioses para realizar la tarea de protegerles de los peligros del exterior. Las hembras son más grandes que los machos y solo ponen huevos una vez en su vida, siendo piezas muy valiosas de colección.
Raro: actualmente, se desconoce que algunas hidras equinas demuestran mayor inteligencia que sus hermanas mayores, siendo algunas ancianas "ophippos" capaces de hablar con cada una de sus cabezas.
Oscuro: en un pasado remoto, las hidras de una zona fueron afectadas por un mineral mágico que irradiaba energías arcanas salvajes a la superficie. Eso cambio el cuerpo y mente de las hidras, que pasaron a llamarse a si mismas "ophippos". De mayor inteligencia, formaron una pequeña sociedad a los pies de la montaña, siendo capaces de construir con esclavos humanoides y otras criaturas viejas ciudades excavadas entre los árboles. Tras un cisma desconocido, muchas juraron servir a los dioses naturales por su protección, perdiendo el habla, pero sobreviviendo. Son pocas las "ophippos" que quedan libres de ese juramento, estando la mayoría dormidas bajo un manto de ruinas rocosas en lo profundo de la montaña.
Semillas de aventuras
- Los aventureros son contratados por un noble cazador renombrado para acompañarle en la captura de una de estas criaturas. Su descrita magnificencia en los libros son un punto muy atractivo para cazar al animal, estando el cazador interesado en adquirir todas las cabezas de este animal para exhibirlo en su castillo. Los aventureros se podrán unir a la expedición del noble, atravesando laderas y bosques, encontrando hallazgos de una de estas criaturas. Estas pistas les llevará a una vieja ruina donde encontrarán una entrada al interior de la montaña. ¿Estará allí esperando la criatura o habrá más peligros que la protegerán de ser capturada?
- Una vieja hidra equina está causando revuelo en las fronteras de la tribu Quemada. El viejo jefe pedirá a los aventureros que examinen la floresta y lo que sucede para que hayan enfurecido a la "ophippos". Explicará que ya envió a sus mejores guerreros al bosque con anterioridad, pero que ninguno ha vuelto todavía.
Ophippo elemental
Algunas ophippos que fallecieron durante el cisma pudieron firmar también el pacto de servidumbre con un espíritu ancestral del agua. Convertidas en hidras equina cuya forma es agua, viven en los ríos de las montañas y descansan en las cuevas sumergidas debajo de la roca. Procuran que el curso normal del agua no se vea alterado por ningún ser viviente ajeno al ecosistema o por algún tipo de corrupción. Se pelean normalmente con elementales de fuego que gustan de intervenir en los cursos acuáticos de debajo de la montaña y con criaturas que causan revuelo cerca de su territorio. Estas ophippos elementales poseen la capacidad de hablar y recordar su antigua vida, prefiriendo emplear primero la diplomacia ante seres civilizados para que se alejen de su zona y no causen problemas. Una buena labia podría convencer a esta criatura de permitir a un grupo bienaventurado de su paso por el lugar sin causar daños.
Nivel 4-8 (N). Moral 12.
Ataques: mordisco (8) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 26-50.
Son capaces de camuflar su forma con el agua, pudiendo emboscar con 7+.
Solo pueden ser dañados por armas mágicas, armas de plata o conjuros.
Poseen un aliento de agua a presión que causa 8 de daño en un área de 12 metros.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2.
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una ophippos elemental puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.
Los ataques de fuego causan 2 puntos más de daño a la criatura, siendo un punto vulnerable para ella.
Semillas de aventuras
- Una ophippos elemental protege el río que conecta un valle entero. Recientemente, unos lugareños se lanzaron a la empresa de comunicar los pueblos mediante rutas de mercadeo con barcas de troncos a través del río. De forma desconocida en varios puntos del río, algunas de estas embarcaciones fueron destrozadas por una criatura desconocida. Una investigación a fondo de los aventureros, comprobará que en el río habita una hidra equina elemental que detectaba en algunos envíos por el río de productos perjudiciales para el medioambiente acuático de la zona. Destrozaba la mercancía y mataba a los miembros de la barca. Los aventureros deberán intentar convencer a la ophippos elemental de que podrán resolver la situación a cambio de su tranquilidad o acabar con ella violentamente.
Vieja ophippos
Pocas hembras y machos de la antigua especie ophippo original sobrevivió al viejo cisma que condenó a su raza a ser sierva de los dioses naturales. De mismo aspecto que sus descendientes, pero con la capacidad de hablar y mayor inteligencia. Actualmente descansan en las viejas ruinas de su extinguida civilización, en las montañas, en un periodo de hibernación bastante largo. Algunas criaturas menores como goblins o gnolls las adoran y protegen como si fuesen sus más fieles siervos (seguramente por algún hechizo de control mental de la ophippos). Prefieren el razonamiento al combate, y todas las cabezas hablan al unísono, como si estuvieran conectadas a una misma mente. Grandes palabras de sabiduría y de historias de antaño albergan estas criaturas para desconocimiento de la mayoría de seres del mundo.
Nivel 5-10 (N). Moral 8.
Ataques: mordisco (9) por cada cabeza
Absorción 2. Salud 32-67.
Puedes determinar el número de cabezas de una hidra equina tirando 1d6+2.
Por cada cabeza, esta criatura tiene un nivel y 6 puntos de salud. Cada 6 puntos de daño que reciba, perderá una de sus cabezas.
Una hidra equina puede regenerar sus cabezas a razón de 2 puntos de Salud por turno. Cuando alcance 6 puntos de salud, regenera una cabeza.
Las viejas ophippos podrían lanzar conjuros como mago de hasta nivel 7.
Estas criaturas si son atacadas llamarán a 1d4+1 siervos controlados mentalmente por ellas para que la ayuden en combate. Un daño crítico a la ophippos puede romper el hechizo y causar una huída de todas las criaturas controladas por la vieja hidra equina.
Semillas de aventuras
- Los aventureros encontrarán durante sus aventuras unas viejas ruinas que si las exploran hallarán recovecos de información antigua sobre el pasado de su mundo y magias arcanas. Si pasan mucho tiempo en las ruinas, una vieja ophippos macho protectora del lugar de sus ancestros saldrá a su encuentro. La criatura no atacará de primeras, hablando con los aventureros e intentando investigarlos con la mirada. Esta ophippos tiene varias cuentas pendientes con la zona exterior de su hogar, y pedirá a los aventureros que se encarguen de recuperar unos viejos artefactos que se encuentran desperdigados por las montañas. Estos artefactos recopilados proporcionarán a la ophippos un escudo protector de la zona, para evitar que un grupo de extraños como los aventureros vuelvan a entrar a su rincón de descanso y estudio. La ophippos recompensará a los aventureros con oro o conocimiento a cambio de la búsqueda de los artefactos.