viernes, 6 de diciembre de 2019

Bestiario Dungeon Hack: Cabeza vampírica flotante

Cabeza vampírica flotante 

“Sufrid. Pues mis esqueletos no serán vuestra perdición. Si no mis más fieles siervos. ¡Atacad, esclavos! ¡Por vuestro maestro, drenad su sangre para mí!”
Nigromante Jil’tali enfrentándose a la milicia local de Farae
Una cabeza vampírica flotante es un ente creado a partir de un olvidado ritual nigromántico sobre el cadáver recientemente muerto de un vampiro joven. La única forma de subyugar a un vampiro por un nigromante de la forma más fácil es esta: se separa su cuerpo de la cabeza (para ello habrá que derrotarlo) y proceder rápidamente a un ritual preparado de antemano para producir al siervo, que aun siendo menos poderoso que un vampiro, es un súbdito leal y poderoso para el nigromante. 

Nivel 6 (C). Moral 11.
Ataques: mordisco vampírico (8)
Absorción 3. Salud 28.
Puede lanzar el conjuro Nube apestosa tres veces al día. Posee la capacidad de volar. Moral inquebrantable. El mordisco vampírico drena un nivel de experiencia a las víctimas que no superen una tirada con su atributo preferido. Al morir, explota. Causa un daño de área (10m) de 4d4. Los afectados deben superar una tirada de DES para reducir el daño a la mitad. 

Mitos y folclore

Común: estas cabezas necróticas vuelan y espantan a los menos valientes con facilidad. Desde sus ojos y el fuego verde que las rodea, desprenden una fuerte área de maldad sentida por cualquiera.  
Infrecuente: siguen las órdenes de sus amos de forma fiel y pocas veces pueden intentar ser controladas por otro hechicero. 
Raro: carecen de inteligencia, siendo controlados totalmente por su creador, pero algunas veces tienen fallos procedidos por un resquicio de su antigua voluntad vampírica. 
Oscuro: si se alejan mucho de su creador, pueden tener errores en su funcionamiento, y su moral inquebrantable podría ser rota por un clérigo. 

Semillas de aventuras
  • En una tumba olvidada hace bastante tiempo, el grupo de aventureros se encuentra a un grupo de tres cabezas vampíricas flotantes. Nadas más verles, las tres cabezas pondrán todo su empeño en agarrar al miembro mágico o más sano de su grupo y llevarlo al fondo de la tumba, donde descansa el cuerpo momificado de un nigromante que espera cualquier fuente de sangre traída por sus esbirros para ser resucitado. Los aventureros deberán intentar rescatar a su compañero evitando las trampas de la tumba puestas por el nigromante para impedir que sea mancillado su cuerpo.

Cabeza vampírica flotante mayor


Una cabeza vampirica mayor solamente puede ser creada por un nigromante muy poderoso que ate a su servicio un vampiro de mayor poder al habitual. El nigromante debe poseer unas cualidades de control muy altas para mantener a este esbirro bajo su servicio sin que atente contra él, pues a diferencia de las cabezas vampíricas creadas a partir de vampiros menores, ésta si conserva su inteligencia, pudiendo hablar, y profesan un odio profundo hacia el nigromante que las creó por humillarlas a convertirse en sus esbirros. Aprovecharán el mínimo vacile de debilidad para acabar con la vida de su señor. 

Nivel 10 (C). Moral 11.
Ataques: mordisco vampírico (13)
Absorción 3. Salud 44.
Puede lanzar el conjuro Nube apestosa tres veces al día. Posee la capacidad de volar. Moral inquebrantable. El mordisco vampírico drena dos niveles de experiencia a las víctimas que no superen una tirada con su atributo preferido. Al morir, explota. Causa un daño de área (10m) de 6d4. Los afectados deben superar una tirada de DES para reducir el daño a la mitad. 

Semillas de aventuras
  • El grupo es contratado por un mercenario intermediario controlado por una cabeza vampírica flotante mayor para acabar con la vida de su señor nigromántico que ha comenzado a perder poder tras interactuar con una serie de objetos antiguos que han absorbido parte de su alma. La cabeza vampírica tiene que recurrir a unos aventureros para que le ayuden a derrotarlo porque sigue teniendo el suficiente poder como para someterlo sin que pueda hacer nada y necesitará que los aventureros sean la distracción. Puede que la cabeza los recompense entregando objetos preciosos o puede que acto seguido de quedar liberada, intente acabar con la vida del grupo para adquirir su sangre, traicionándolos. 


jueves, 5 de diciembre de 2019

Bestiario Dungeon Hack: Licántropo bestial

Licántropo bestial

"Estábamos en el bosque del duque enfrentándonos a un grupo de hombres lobo que habían destrozado el ganado de varios granjeros de la zona. Acabamos con dos de ellos y parecieron retirarse. Je, caímos en su trampa. Desde la maleza en la que nos internamos para perseguirlos, salió uno de ellos desde las copas de los pinos. Más grande, más fuerte, y con unos ojos...No quiero ni narrar con que ferocidad nos miraba. Murió la mitad de mi compañía antes de que pudiéramos huir." 
Kadir, sargento del Duque de Cástar 

Cuando la vida de un licántropo se extiende durante largos años de vida, sobreviviendo durante largo tiempo  ante quienes lo intentan cazar, el propio licántropo experimenta un crecimiento desmesurado. El alfa de la manada se vuelve más agresivo y peligroso que los de su propia especie. Ya no hablamos del proceso que tienen que pasar los licántropos bestiales. Hombres lobo que han aumentado desmesuradamente su tamaño hasta alcanzar los tres metros de altura y pudiendo rivalizar con un troll en términos de fuerza. Estos especímenes tan peligrosos provocan miedo hasta a los cazadores especializados en su especie, que solamente combaten contra ellos si su amenaza es incipiente y reciben mucho dinero a cambio. 

Nivel 9 (C). Moral 9.
Ataques: mordisco (9) y 2 garras (7)
Absorción 3. Salud 40.
Este licántropo tiene más autonomía y puede actuar solo o en manada, teniendo como máximo un grupo de 3 hombres lobo. Solo pueden ser dañados por armas mágicas, armas de plata o conjuros. Pueden invocar 1d4 lobos que llegarán en 1d4 asaltos. Poseen la capacidad de lanzar un aullido aterrador dos veces al día. Cualquiera que lo escuche, debe superar una prueba de Carisma para no quedar aturdidos por el miedo durante 1d2 asaltos. 

Mitos y folclore

Común: hay pocos licántropos bestiales, pero todo el mundo conoce su peligrosidad y que habitan en las zonas más profundas y recónditas de los bosques. 
Infrecuente: muchos de esta especie descansa en solitario, en cuevas profundas. Tienen largos periodos de hibernación en los que si son molestados, salen a cazar con bastante ira. Si viven en manada, los hombres lobo inferiores se encargan de llevarle comida para su sustento. 
Raro: un enfermo de licantropía que alcance este grado de bestialidad se vuelve totalmente incapaz de retornas a su forma humana y pierde inteligencia, dejándose dominar por la bestia interior. 
Oscuro: el licántropo bestial puede vivir 40 o 50 años. No puede reproducirse, y en sus últimos años se volverá una bestia irrefrenable que actuará con poca cabeza. Se le puede asustar si se le enseña un objeto o persona de su remoto pasado humano.

Semillas de aventura
  • Un grupo de aldeanos ha denunciado al noble de sus tierras la desaparición de sus primogénitos. El duque, preocupado por otros asuntos más acuciantes, deroga esta tarea a cualquier mercenario que pase por la villa. Cuando investiguen a fondo las desapariciones, descubrirán que los primogénitos de los campesinos van a ser sacrificados por hombres lobo en lo profundo del bosque para ser el alimento de un licántropo bestial. 
  • En un desfiladero por el que cruza una ruta comercial, parece que ha habido varios ataques lupinos por la zona. Si los aventureros deciden investigar el asunto, descubrirán a un grupo de lobos sirviendo la comida robada de las caravanas a un licántropo bestial. La zona del desfiladero quedó desierta de animales y vegetación por una sequía, y los lobos solo tenían la oportunidad de robar a los mercaderes para complacer a su líder de manada. ¿Acabarán con toda la manada o encontrarán los aventureros una forma de que se marchen a otro lugar?

miércoles, 4 de diciembre de 2019

Bestiario Dungeon Hack: Titánida oceánico

Titánida oceánico

Creador de la imagen: Aleksi Briclot
Creador de la imagen: Aleksi Briclot

Simiente de un antiguo dios primigenio oculto en lo más profundo de los océanos. Oirás susurrar su nombre en lenguas antiguas que no conoces ni conocerás. Descansa en la más profunda de las simas, cuidando el antiguo hogar de su progenitor, siendo adorado por toda criatura marina pensante de la sima en la que duerme. Solamente despierta cuando se acerca una antigua profecía o es mandado por las antiguas órdenes de su dios para acabar con toda vida hasta que sea parada o asesinada..Si es que se puede por mano de un mortal. Sus medidas son de 321 pies (98 metros) de longitud.


Nivel 52 (C). Moral 12.
Ataques:  2 mordiscos (20), puñetazo (27), 2 tentáculos (9)
Absorción 5. Salud 208.
Es inmune a los efectos de encantamientos, parálisis. Inmune al daño proveniente de armas no mágicas. Toda esquiva contra un ataque de la criatura se realiza con ventaja.
Toda criatura que se sitúe cerca del titánida oceánico debe superar una tirada de Sabiduría para resistir y mantenerse sereno mientras docenas de voces susurran palabras en una lengua extraña dentro de su mente. Si falla la tirada, obtiene desventaja en el ataque durante ese asalto. Esta prueba se realiza cada cuatro asaltos.

Mitos y folclore

Común: siempre se escuchan las leyendas de monstruos escondidos en el fondo del mar y que destruyen los barcos que navegan por sus aguas para comerse al navío y a sus tripulantes.
Infrecuente: algunos reinos antiguos puede que perecieran bajo la ira de este monstruo desconocido. Quizás en sus ruinas más profundas se encuentre una respuesta al misterio que rodea a la criatura mítica. 
Raro: en los libros más ocultos se habla de una bestia oculta entre la más profunda de las profundidades. Quienes puedan llegar a ese lugar imposible, deberán llevar al signo contrario de la fe con ellos para poder derrotar al mal interior que oculta ese lugar oscuro. 
Oscuro: un titánida se encuentra oculto en una antigua ciudad de adoradores de su creador, un alto clérigo o sacerdote de una deidad benigna puede presentar grandes problemas a un titánida oceánico. Le sirven varios adoradores anfibios que viven en las profundidades y cuyos rostros son mejores no revelar a la imagen de los aventureros. El clérigo benigno, siguiendo antiguos ritos ejercidos por su dios para ocultarlo y sepultarlo en su oscurida guarida, se le puede contener de nuevo, pero requerirá un gran sacrificio, algo por encima de la vida y la muerte.

Horda de Simiente serpéntica

Las criaturas que libera este ser desde el interior de su cuerpo y que sobresalen desde su piel, son serpientes marinas de medio tamaño, con la altura de un hombre y que parecen haber nacido desde el mismo cuerpo del titánida sin ser un hijo completo. Más como un ser corrupto, un parásito menor que habita dentro del cuerpo del titánida. La simiente serpéntica actúa como la recaudadora de los alimentos de la gran bestia y se encarga de la escoria que no merece la atención de su padre. No parecen tener una inteligencia notable, y apenas son depredadores que viven por y para su creador. 

Nivel 9(C). Moral 12.
Ataques: 4 mordiscos a cada enemigo (10) en un área de 120 pies. 
Absorción 2. Salud 75