lunes, 17 de agosto de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Azotador

Azotador

Autor: desconocido. Perteneciente a Blizzard
"Deja que pasen cerca tuya. No les tengas miedo. Ellos no te harán nada si no les molestas. Son criaturas pacíficas que solo quieren vivir con tranquilidad en su hogar."
-Arok, druida de la Zarpa
Los azotadores son plantas ambulantes que se encuentran en algunos bosques y junglas. Parecen pertenecer a una rama de criaturas feéricas arbóreas. Sus raíces les sirven como tentáculos para reptar por el suelo y moverse a una velocidad considerable. Los azotadores se diferencian teniendo algunos un tipo de flores y color distintos a otros de la misma especie. Los azotadores son criaturas pacíficas que solo se ven alteradas cuando reciben algún tipo de energía corruptora que las vuelve agresivas, o que les ataquen de forma indiscriminada. Pueden atacar con las espinas de sus brazos o lanzar sus frutos llamados filopétalos, repletos de espinas afiladas.

Nivel 1 (N). Moral 6.
Ataques: golpe (2) o lanzamiento de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 8.
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Mitos y folclore
Común: los azotadores son unos de los muchos guardianes de las forestas y planicies del mundo. No molestarlos no incurrirá en su ira. Algunos pueblos dejan ofrendas de frutos y plantas a estas criaturas en señal de respeto.
Infrecuente: los azotadores viven en la floresta y separan sus zonas normales de las zonas que tienen designadas de reproducción. Como una especie de rito, las manadas de azotadores acuden a estas zonas para continuar su especie en forma de pequeñas semillas plantadas en el suelo que luego brotarán al cabo de unos meses y saldrán de la tierra para unirse a su manada.
Raro: en las vides de los cuerpos de los azotadores se pueden encontrar propiedades curativas. Mediante un proceso adecuado, se pueden crear ungüentos curativos. Los azotadores que estén agresivos pueden ser relajados mediante una canción bella. Este método es empleado por los druidas de los bosques cuando tienen que recolectar las vides de algunos azotadores.
Oscuro: las energías viles u oscuras pueden provocar cambios en la fauna y la flora si se ven irradiadas durante bastante tiempo por esta magia. Los azotadores se ven muy afectados en este desequilibrio armónico de la naturaleza, volviéndose crueles y atacando a cualquier ser vivo que se encuentren. Sus vides empiezan a desprender una savia roja oscura que corrompe el suelo y lo marchita.

Semillas de aventuras
  • Un grupo de cazadores han oído la historia de los ungüentos curativos y han visto una forma fácil de hacer dinero en la ciudad. Tienen secuestrado a un botánico encargado de preparar los ungüentos en una cueva del bosque donde se encuentran los azotadores. Mientras tanto, los cazadores se encargan de matar a los azotadores y llevar las vides al experto. Los personajes pueden ser advertidos por algún druida o familiar del botánico secuestrado. También pueden enterarse si se encuentran por el bosque y ven a los cazadores en plena acción (o incluso si encuentran la cueva por error).
  • Un brujo se ha encargado de corromper un par de hectáreas de bosque para hacerlo su guarida. Varias criaturas se han visto corrompidas por este suceso, entre ellas, una manada completa de azotadores que están causando el caos en el bosque, expulsando a las criaturas sanas y atacando a cazadores de la zona. Los personajes podrían encontrar una solución para las criaturas, como una especie de cura para ellas. Acabar con el brujo también supondría una mejoría, pues es su magia corruptora la que está provocando esos daños en la fauna y flora del bosque.

Ungüento curativo de azotador
Unas vendas con una crema espesa verde y con olor a belladona.

Al usar este ungüento, el usuario recupera 1d4 de salud al instante. Solo sirve para recuperar parte de la salud, nunca puede superar el límite de Salud máxima que posea el personaje.
Coste: 20 mo

Horda mediana de azotadores

Nivel 7 (N). Moral 8.
Ataques:  2 golpes (2) y 2 lanzamientos de filopétalos (3)
Absorción 1. Salud 32.
Distancia 60 pies (18 m)
Los azotadores pueden agarrarse con sus raíces tentaculares a los troncos de los árboles y caminar por ellos con relativa soltura.
Los filopétalos de un azotador contienen una savia relativamente tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante un asalto por la toxina que se reparte por su cuerpo.

Azotador gigante

"Medía de alto casi doce metros. Su envergadura era como la de una secuoya grande y sus raíces eran del tamaño de pinos que se movían a una velocidad increíble. Las flores que decoraban su cabeza eran bellas si no fuera por el aspecto furioso del azotador, que nos miraba con odio. Un odio seguramente creado cuando empezamos a quemar el bosque para construir la siguiente obra de nuestro señor. Salir corriendo de allí fue lo mejor que pudimos hacer. Cuando nos dimos la vuelta y salimos corriendo de allí, la lluvia se vino sobre nosotros y cuando nos alejamos lo suficiente y volvimos la cabeza, el fuego estaba empezando a desvanecerse gracias a la lluvia."
-Nicomedes, leñador de Cerezo de abajo.
Algunos azotadores fueron bendecidos por hadas poderosas o antiguos semidioses del bosque y fueron encargados con la tarea de cuidar de la floresta y la naturaleza de una región. Normalmente, del tamaño de una casa de tres pisos, estos azotadores descansan en lo profundo del bosque protegidos por su prole de menor tamaño. Solamente despiertan cuando sienten una gran amenaza contra el bosque que juraron proteger. Su ira es terrible y siempre van acompañados de una horda mediana de azotadores.

Nivel 18 (N). Moral 11.
Ataques: 2 golpes (10) y 2 lanzamientos de filopétalos (12)
Absorción 5. Salud 76.
El azotador gigante puede gastar una acción para curar 7 puntos de Salud a los azotadores que se encuentren alrededor suya (o a una horda) a una distancia máxima de 16 metros. Solo puede utilizar este poder tres veces al día.
Con una de sus vides, el azotador puede agarrar hasta una criatura. La víctima debe superar una tirada de Destreza para evitar ser agarrado. Si falla, el azotador gigante la tendrá atrapada y sufrirá 7 de daño por asalto que no consiga liberarse.
Los filopétalos de un azotador  gigante contienen una gran cantidad de savia tóxica para el resto de especies humanoides. Quien recibe un ataque exitoso de filopétalos, debe realizar una tirada de Constitución. Si la falla, queda aturdido durante tres asaltos por la toxina que se reparte por su cuerpo.

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