martes, 14 de enero de 2020

Bestiario Dungeon Hack: Rátidos

Rátido

Creado por  Stefan Koidl
"Fuimos a investigar las zonas profundas del laboratorio de aquel mago denunciado por el clero inquisitorial después de asegurar la primera planta. Lo que encontramos allí fueron unos seres reptantes, humanoides, con cola y dientes de rata, con las ropas hechas jirones. Moviéndose a cuatro patas, se mantuvieron lejos de nuestras luces."
Narfeln, sacerdote de Mirka. 

Seres creados mediante experimentos realizados en el taller del mago Viirr. Este mago fue rechazado de sus círculos mágicos por sus pruebas en humanos que tanto desagradaban a los de su gremio, pero él siguió dedicándose a sus experimentos en el exilio. Los rátidos mataron a su antiguo amo y se expandieron por el subsuelo, creando nidos de madrigueras y creando trampas en casas abandonadas y cuevas para campesinos despistados o mercenarios confiados.

Nivel 2 (C). Moral 6.
Ataques: mordisco (4)
Absorción 1. Salud 12.
Posee la capacidad de trepar.
Cualquier criatura que sea mordida por un rátido, debe superar una tirada de Constitución o quedará ciego temporalmente durante 1d4 asaltos.
Se agrupan en manadas de hasta 40 miembros, en torno a una madre de camada.

Mitos y folclore
Común: los rátidos parecen humanos con piel totalmente limpia de pelo, y unos ojos blancos que caracterizan una posible ceguera. Algunas comarcas conocen de su existencia y los líderes del lugar envían partidas a las madrigueras para acabar con todo rátido viviente. Se alimentan principalmente de humanoides, pero a falta de comida, los ratidos cazan los animales cercanos a su madriguera. Solamente ante una gran necesidad de alimentarse, saldrán de su madriguera y recorrerán largas distancias para encontrar presas. 
Infrecuente: a pesar de su ceguera, su guía es su sentido del olfato, altamente desarrollado. Les permite oler una presa acercarse a cientos de metros, y los permite prepararse. Siempre atacan en manadas. Odian la luz del sol y el fuego. 
Raro: un mago con suficiente poder puede intentar controlar a los rátidos mediante un ritual que conste de un sacrificio animal a pleno día en la entrada de su guarida. Este ritual fue el experimento inicial que realizó el mago Viirr para controlar a sus creaciones. Algunos hechiceros malignos los utilizan para proteger sus guaridas de intrusos malintencionados. Sus dientes caninos presentan un veneno que es capaz de dejar ciego temporalmente a la víctima. Algunos asesinos de élite los utilizan para sus encargos. 
Oscuro: en la mente de los rátidos se transmiten las sensaciones de dolor de los primeros humanos que sufrieron los crueles experimentos. Esto es lo que los hace tan agresivos. La reproducción se realiza mediante una madre de camada, ya que la proporción de hembras respecto a machos es muy inferior. Los ratidos macho protegen a la madre de camada como si fuera su reina, ya que la supervivencia de la madriguera depende de ella.

Semillas de aventuras
  • Una familia denunció al noble local la desaparición de unas cuantas cabezas de ganado por la noche. Los personajes son contratados para realizar la investigación. Cuando empiezan a recopilar información, descubren más desapariciones relacionadas con gente de casas solitarias en el bosque y terminan en una entrada a un antiguo molino que cuenta con toda una madriguera de rátidos en el fondo. 
  • Los aventureros han decidido terminar con la corrupción de un mago corrupto que esclaviza al pueblo que crece alrededor de su torre. Nadie parece encargarse de la situación ya que el mago proporciona ayuda a las personas influyentes de las villas de alrededor. Cuando el grupo se interna en la torre, descubren que el primer nivel es un laberinto para intrusos donde los rátidos campan a sus anchas, protegiendo de indeseados el hogar de su señor, que utiliza una puerta secreta nada más entrar para comunicarse con sus instancias privadas en pisos superiores de la torre. 

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